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Descriptions des lieux

Voici la rubrique concernant les lieux d'Ivalice. Vous retrouverez, triée par ordre alphabétique, le liste de tous les lieux du jeu ainsi que leur description.

La cité impériale où vit la famille Solidor. Cette cité est divisée en plusieurs quartiers : les quartiers commerçants qui se trouvent au sud de la ville près de la vieille Archadès et le quartier Zénoble où demeurent les classes plus riches que la moyenne. La vieille Archadès est construite près du palais enfoui de Sohen. Dans cette dernière, on trouve les personnes qui n'ont pas fait fortune à Archadès et qui ont tout perdu. Dans la cité impériale d'Archadès, le système des classes sociales utilise des feuilles pour se distinguer. Plus vous avez de feuilles, plus vous avez un rôle important. Ceux qui ont 28 feuilles peuvent l'échanger contre une plume noire, signe d'un très haut niveau bourgeois. La ville abrite aussi le Sénat et le laboratoire Draklor où se déroulent des recherches secrètes sur les Nihilithes ainsi que la construction de vaisseaux de combat. Toutes ces expériences sont réalisées par le professeur Cidolfus Demen Bunansa.

Un nom légendaire pour un lieu sinistre, et pour cause, il s'agit de la forteresse volante d'Archadia. Cette dernière fut activée suite à l'absorption du myste sortant du cristal-solaire. Lorsque le groupe part affronter Vayne, le Bahamut se trouve juste à côté de Rabanastre. Endroit sombre et peu accueillant, les couloirs de la forteresse regorgent d'ennemis prêts à donner leur vie pour Vayne. De plus, ce dernier bénéficie de l'aide de Venat pour échafauder son plan. Vaan et son groupe réussiront-ils à abattre le dernier obstacle sur le chemin de la liberté ?

La cité flottante de Bhujerba se situe dans la région de Purvama de Dorstonis. La principale activité de cette ville est l'exploitation des mines de Lhusu qui fournissent des magilithes à l'empire d'Archadia. Malheureusement, les mineurs ne peuvent plus y retourner car les barrières magiques censées retenir les monstres ont été brisées. Mais Bhujerba détient un secret encore plus lourd. Elle sert de quartier général pour la résistance, dont le leader n'est autre que le marquis de Bhujerba, « Halim Ondore IV ».

Dans ces bois emplis de myste se cachent des monstres redoutables. De plus, ces lieux dangereux permettent d'accéder à un endroit mystérieux : la Cité perdue de Gilvégane. Bon nombre d'aventuriers ont tenté de traverser les bois, mais aucun n'est revenu vivant de ce voyage. Cet endroit se trouve dans le jagd Diforh, et il dispose de trois accès : le premier se trouve dans les Gorges de Paramina, le deuxième dans la Jungle de Golmore, et le troisième se situe dans les Mines de Henne.

Ce lieu magnifique se situe dans le jagd Naldoa. Cette zone amène au pied du phare de Ridorana. La zone contient de nombreux pièges, dont un grand nombre près du cristal de sauvegarde avant la « Cour de la soif étanchée ». Dans cette dernière se terre un boss que vous êtes obligé de battre si vous voulez pénétrer dans un des plus longs donjons du jeu. Pour accéder aux cataractes, vous devez utiliser le sillage, car aucun autre accès n'est possible.

Le col du Mosphore est une zone montagneuse. Regorgeant de chemins tortueux, ce lieu constitue un excellent moyen pour tendre des embuscades. Au milieu de toute cette zone, il y a un campement de caravaniers. Ceux-ci approvisionnent régulièrement la ville de Nalbina. L'empire ayant bloqué l'accès pendant un certain temps, il était difficile de circuler dans la zone. Bon nombre de monstres vivent dans le col, ces derniers ayant subi des mutations pour s'adapter à la vie en altitude. Il existe trois accès pour aller au col : le Désert Est de Dalmasca, le Faubourg de Nalbina, et la Forêt de Salika. Le col du Mosphore se trouve dans la région de Nabradia.

La côte de Phon est un endroit magnifique qui se trouve dans la partie ouest d'Archadia. Enfin, elle pourrait être magnifique, s'il n'y avait pas des monstres puissants. Vers le côté est de la côte, il y a un campement de chasseurs, un endroit où vous pouvez vous soigner, déclencher d'autres chasses, acheter des objets et vous lancer dans une quête annexe. Il existe plusieurs moyens pour se rendre dans la côte : le sillage qui vous dépose à l'entrée ouest, après la forêt de Salika, les landes de Tsita, ainsi que le cristal portail qui se trouve dans le camp des chasseurs.

Ce désert se trouve dans la région de Dalmasca, plus précisément à l'est de la cité de Rabanastre. Il contient toutes sortes de monstres et dispose d'entrées multiples pour accéder à divers lieux (passage de Barheim, Forteresse de Nalbina, plaine de Giza, Rabanastre, Col du Mosphore et la partie sud du village du Nébra.) Certaines parties de ce désert sont de vrais labyrinthes (comme le dédale des pitons rocheux), il est facile de se perdre dedans. Cependant, il y a trois endroits qui permettent de récupérer des forces pour les combats : le campement, le village rive sud du Nebra et le vilage sur la rive nord. Dans la partie la plus proche de Rabanastre, vous effectuez votre premier contrat. Même si ce chemin est dangereux, bon nombre de marchands l'empruntent afin d'approvisionner la ville.

Cette partie du désert se trouve à l'ouest de la cité de Rabanastre. Tout comme la partie Est, elle contient de nombreux passages ainsi que des créatures qu'il vaut mieux ne pas affronter seul. Il arrive parfois que de violentes tempêtes de sable se lèvent dans certaines parties du désert. Dans ces moments-là, il ne faut pas y aller, car les monstres sont plus redoutables que lorsqu'il y a un beau soleil.

Ce réseau d'égouts se situe sous la ville de Rabanastre. Même si des personnes chargées de l'entretien s'occupent des monstres, ces derniers sont toujours aussi nombreux. Cet endroit contient aussi un passage qui mène au sous-sol du château de Rabanastre, ainsi qu'un autre souterrain qui mène au passage de Barheim. Une partie des égouts regorge de myste, ce qui explique la violence des monstres par rapport au reste de la zone.

Cette forêt se situe dans la région de Nabradia, entre les côtes de Phon et le col du Mosphore. Elle abrite de nombreux monstres redoutables, mais aussi les ruines de la cité de Nabudis. La forêt contient aussi quelques habitations, afin que les voyageurs et les caravaniers puissent s'y reposer après un long et éreintant voyage.

La forteresse de Nalbina se trouve sur le même continent que celui de Rabanastre (Dalmasca). Après de nombreuses batailles, l'empire d'Archadia a consolidé les défenses de la forteresse et donc de la ville en vue d'une attaque ennemie. En plus de disposer de nombreux lieux, la ville utilise d'anciens batiments désaffectés comme cachots, afin de se débarrasser des personnes opposées à l'empire et à Vayne.

Mystérieuse cité qui n'est autre que le repère des Occurias, Gilvégane est plongée dans un myste profond. En plus d'abriter des ennemis extrêmement puissants, elle renferme aussi un endroit dangereux, le grand cristal. Au fond de ce dernier vivent les créateurs des Nihilithes divins, les Occurias. De plus, les créateurs de la cité ont construit toutes sortes de barrières et de pièges afin de dissuader d'éventuels pilleurs. La cité secrète se trouve au fond du bois des charmes dans le jagd Diforh.

Situées dans le jagd Ramooda, ces gorges sont souvent balayées par de violentes tempêtes de neige. Regorgeant de nombreux monstres tout aussi terrifiants les uns que les autres, elles contiennent aussi de nombreux passages vers des lieux uniques : Temple de Miliam, Jungle du Golmore, Sanctuaire de Bur-Omisace.

Ce réseau souterrain se trouve dans le Jagd Yensa. Bon nombre d'aventuriers ont tenté de la traverser, mais aucun n'est ressorti vivant de ces lieux. Regorgeant de myste, la grotte abrite une kyrielle de monstres redoutables. Mais elle contient aussi de nombreux accès qui débouchent un peu partout en Ivalice : Désert Ouest, Désert Est, Plaine d'Ozmone, Mer de sable de Nam et d'Ogir-Yensa.

Ces plaines gigantesques se trouvent dans la région d'Archadia. Depuis l'apparition des vaisseaux volants, les routes sont remplies de monstres et plus personne n'emprunte les chemins. Pourtant, ceux-ci permettent d'acceder au palais enfoui de Sohen et aux plateaux de Cérobi. Il y a aussi d'anciennes ruines dans les landes, dont l'origine reste inconnue.

Situées dans les plaines d'Ozmone, les mines servent à la fabrication des nihilithes artificiels pour l'empire d'Archadia. Nombre de recherches sur les nihilithes sont effectuées ici, mais le risque de réveiller des monstres est si important que les mineurs n'osent plus s'y aventurer. Malgré tout, Archadia utilise toujours ces mines pour accroître la puissance de son armée.

Ces mines se trouvent à côté de Bhujerba, dans la région de Purvama de Dorstonis. Servant de ressources minières pour la ville flottante, les mines furent rapidement sous contrôle Archadien, l'empire sachant qu'une quantité importante de Magilithes n'avait pas été exploitée dans cette carrière. Mais récemment, la récolte et la production des mines a chuté à cause de la surpopulation des monstres qui ont réussi à briser les barrières magiques censées les retenir. Maintenant, plus personne n'ose s'aventurer dans ces lieux, de peur d'y laisser sa vie.

Située dans le Jagd Yensa, cette zone est propice aux activités de forage. Autrefois l'empire de Rozarria utilisait cette zone ainsi que l'autre partie de la mer de sable afin de fournir des matériaux pour son armée. Mais les habitants du coin, les Urutans-Yensas, qui ont donné une partie de leur nom à la mer de sable, refusèrent de voir des humains s'installer chez eux. Après une longue bataille, les forces rozariennes durent abandonner l'endroit, à cause des assauts incessants des monstres. Depuis, la zone grouille de créatures prêtent à tout pour défendre leur territoire. Cette zone donne accès à différents endroits : la Mer de sable de Nam-Yensa, le Désert Ouest ainsi que les grottes de Zertina.

Cette mer de sable se trouve juste à côté de celle d'Ogir-Yensa. C'est dans cette partie que la reine des Urutans-Yensas a établi son domaine. Constamment balayée par des tempêtes de sable, la zone regorge de monstres tous plus dangereux les uns que les autres. En outre, cet endroit contient beaucoup d'accès à des lieux somptueux, mais néanmoins dangereux : la Mer de sable d'Ogir-Yensa, le tombeau de Raithwall et les grottes de Zertina.

Se situant dans la région de Nabradia, plus exactement dans la forêt de Salika, ces ruines sont tout ce qu'il reste d'une ville opposée à l'empire. Les raisons de la destruction ne sont pas connues, mais on sait néanmoins qu'une puissante explosion a dévasté cet endroit. En faisant un repère de monstres assoiffés de sang et de myste. La nécropole contient deux accès à des lieux tout aussi fascinants : les Terres-mortes de Nabreus et la Forêt de Salika.

Situé dans la région d'Archadia, cet ancien palais serait plutôt considéré comme un temple où les gens priaient et se purifiaient de leurs péchés. Nul ne sait quand et comment il fut construit, ni pourquoi il fut abandonné, mais il est clair qu'au vu des monstres qui y rôdent, les gens qui occupaient cet endroit ont dû soit mourir, soit s'enfuir. De nos jours, ce palais est utilisé par les aventuriers pour rejoindre la cité d'Archadès. Cet endroit contient également un passage vers les landes de Tsita.

Localisé dans la région de Dalmasca, ce passage souterrain se trouve dans une ancienne mine abandonnée depuis que des monstres l'ont choisi comme tanière. Depuis lors, cet endroit est désert et personne n'ose s'y aventurer, sauf des marchands prêts à tout pour renflouer leurs stocks. Certaines personnes qui réussissent à s'enfuir du donjon de Nalbina doivent passer par là, mais la plupart ne survivent pas à la traversée. Ce passage permet d'accéder au Désert Est de Dalmasca et aux égouts de Garamsythe.

Situé dans le Jagd Naldoa, ce phare mesure plusieurs mètres de haut et se compose de 100 étages. Divisé en différentes sections (pied du phare, cœur du phare et sommet du phare), ce dernier contient des monstres capables de mettre une ville à feu et à sang. Pour accéder à cet endroit, il faut passer par les cataractes de Ridorana.

Cette plaine se trouve dans la région de Dalmasca près de Rabanastre. Cet endroit dispose de deux saisons qui changent à intervalle régulier. Lors de la saison sèche, les monstres de cette zone ne sont pas trop forts et certains d'entre eux sont même pacifiques. Lors de la saison des pluies, c'est différent. Des créatures plus violentes font leur apparition. De plus, certains passages ne sont pratiquables que pendant une certaine saison. Enfin, cet endroit amène à différents lieux : Rabanastre, la plaine d'Ozmone, le désert Ouest de Dalmasca et le désert Est de Dalmasca.

Située près des plaines de Giza, cette dernière se trouve dans la région de Kerwon. Nombre de carcasses de vaisseaux sont dispersées un peu partout dans ce lieu, ce qui témoigne d'une bataille sans précédent. De plus, les monstres qui rôdent ne font pas de cette plaine un lieu de repos. On accède à ce lieu par plusieurs chemins : les Plaines de Giza, la Jungle du Golmore, Jahara, et les grottes de Zertina.

Ces plateaux entourés de montagnes se situent dans la région d'Archadia. Les monstres qui occupent cet endroit ne doivent pas être sous-estimés, surtout lorsqu'il pleut. Cependant, d'anciens moulins se trouvent dispersés dans les plateaux, ils permettent aux rares voyageurs de se reposer un peu pendant leur voyage.

Cette ville côtière située dans la région d'Archadia s'est développée grâce au commerce maritime et à la piraterie. Se divisant en plusieurs secteurs, cette dernière dispose de nombreuses boutiques ainsi que d'endroits agréables où se détendre. Les seuls moyens connus pour y accéder sont les plateaux de Cérobi ou la ligne aérienne de Bhujerba ou d'Archadia.

La cité royale de Rabanastre se trouve au cœur de la région de Dalmasca. Malgré le fait qu'elle soit entourée de déserts, sauf au sud, où l'on trouve des plaines, cela n'empêche pas le commerce de fleurir à tous les coins de rue. Contrôlée par l'empire, la ville reste néanmoins un lieu important pour les gens qui y vivent et pour les voyageurs qui y font halte. Mais certaines personnes qui vivent dans la basse-ville souhaitent regagner leur liberté, et pour cela, elles doivent se montrer patientes et plus résistantes que l'empire. Cependant, personne n'ose s'aventurer dans les fondations de la ville, ces dernières contenant des monstres très dangereux.

Se trouvant à l'extrémité des gorges de Paramina, cet endroit est chargé d'histoire car il est le siège de la religion pacifique du kiltianisme. Nombre de personnes viennent dans ce lieu sacré pour prier ou pour s'y reposer. Récemment, la guerre entre Archadia et Rozarria a forcé des dizaines de personnes à fuir, cherchant refuge dans le sanctuaire. Pour accéder à cet endroit, il faut obligatoirement passer par la partie est des gorges de Paramina. Le sanctuaire se trouve dans le Jagd Ramooda.

Situé au sud des gorges de Paramina, ce gigantesque temple renferme des reliques du roi Raithwall. Cachant nombre de pièges et de monstres plus belliqueux les uns que les autres, personne ne peut pénétrer dans cet endroit sans une autorisation du chef de Bur-Omisace. Pour accéder à ce splendide endroit, il faut traverser toutes les gorges de Paramina jusqu' au sud. Le temple se trouve au Jagd Ramooda.

Localisées dans la même zone que les ruines de Nabudis, ces terres sont baignées dans un myste permanent. A cause de celui-ci des monstres extrêmement violents sont apparus, la plupart étant des victimes de l'attaque d'Archadia. Il existe deux accès qui permettent de fouiller ces zones maudites : la nécropole de Nabudis ou la forêt de Salika. Cet endroit maudit se trouve dans la région de Nabradia.

ce temple se trouve au Jagd Yensa. Contenant la dépouille du roi Dynaste ainsi que certaines de ses reliques, un nombre impressionnant de pièges ont été mis en place. Les monstres qui rôdent dans ce lieu sacré ne sont pas non plus à sous-estimer. La seule voie qui permet de se rendre à ce tombeau est la mer de sable de Nam-Yensa.

Le village dans lequel vivent les Viéras est très bien caché. Il n'existe qu'un seul moyen pour y accéder et seules les habitantes de la forêt peuvent y avoir accès. Situé dans le coeur de la jungle du Golmore, ce village permet aux Viéras de communiquer en toute harmonie avec la forêt. Cependant, les habitantes de la forêt commencent à en avoir assez de rester dans le village et la jungle. Ces dernières n'hésitent plus à se mêler à la foule des grandes villes. Pour accéder à ce village, il faut passer par la jungle du Golmore et avoir pour camarade et amie une Viéra. Le village est dans le Jagd Difohr.

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