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La pêche à la ligne

:: Introduction

Vous devez avoir résolu l'affaire du pampa disparu pour entamer cette quête et avoir vaincu Gilgamesh pour la terminer. Rendez-vous ensuite à Port Balfonheim et plus précisément sur le Quai Chivane. Ici allez parler à deux reprises au vieux pêcheur en le questionnant sur sa canne à pêche. Eloignez-vous un peu jusqu'à la porte de l'aérogare sans pénétrer à l'intérieur, puis revenez à l'endroit où se trouvait le pêcheur. Le vieil homme est parti en oubliant sa canne à pêche. Ramassez-la et vous obtiendrez la Muramata (un nom bien étrange pour une canne à pêche).

Allez ensuite dans le Village du Nébra (dans le désert Est de Dalmasca). Sur la rive Sud, vous trouverez un homme du nom de Ruksel (c'est lui que vous avez sauvé lors de l'affaire du pampa disparu). Donnez-lui la Muramata afin de pouvoir commencer à pêcher.

:: Mise en pratique

Lorsque un poisson mord à l'hameçon, vous devez, pour le ferrer, exécuter une série de touche avant que celle-ci n'atteigne l'autre côté de l'écran et sans vous tromper.

Chaque partie de pêche est composée de six prises, si vous réussissez à ferrer les six poissons, c'est-à-dire à faire un sans-faute, une septième prise est alors possible, et cette fois vous n'aurez pas de limite de temps pour exécuter la série de touches. De plus, chaque sans-faute vous fera gagner une récompense.

Vous avez également 20% de chance d'attraper une bouteille vide à la place d'un poisson.

:: La poissonnière

Vous pouvez vendre vos prises à n'importe quel marchand d'Ivalice, seulement voilà, une jeune femme du nom d'Ayda (vous la trouverez sur les rivages du village du Nébra) vous rachètera vos poissons à un bien meilleur prix.

Lorsque vous aurez 99 bouteilles vides, allez voir Ayda, elle vous donnera un Electrum (butin qui permet de composer la Hache Luxueuse dans les affaires) en échange de toutes vos bouteilles.

:: Où pêcher ?

Lorsque vous débutez la pêche, vous n'avez qu'un seul coin de pêche disponible. Vous allez pouvoir en débloquer quatre autres :

  • pêche en Milieu du Nébra : réaliser 5 sans-fautes en Aval ;
  • pêche en amont du Nébra : réaliser 5 sans fautes en Milieu ;
  • bancs cachés : réaliser un sans-faute en amont et obtenir l'Emblème Pampa* ;
  • repaire du Roi du fleuve : réaliser un sans-faute en bancs cachés et obtenir l'insigne Pampa*.

*Pour obtenir l'Emblème Pampa vous devrez faire un sans-faute en amont du Nébra tout en pêchant avec la Matamune (cf. paragraphe suivant). Pour l'insigne Pampa, vous devrez faire un sans-faute dans les bancs cachés en pêchant avec la Matamune. Vous avez 10% de chance d'obtenir un de ces deux objets à la place d'une autre récompense.

:: La Matamune

Vous aurez besoin de cette deuxième canne à pêche pour terminer cette quête annexe, c'est-à-dire obtenir l'emblème de Lu Shang (indispensable pour fabriquer l'épée Odyssée).

Vous devez avoir vaincu Gilgamesh pour avoir la possibilité de pêcher des bouteilles colorées à la place des bouteilles vides (80% de chance). Il existe 5 bouteilles colorées différentes et chacune d'elle renferme un message codé. Ce message est un indice qui vous emmènera dans un lieu d'Ivalice où vous trouverez un morceau d'énigme ainsi qu'une récompense. Il vous faudra examiner une lueur pour trouver l'indice :

  • Bouteille bleue : allez examiner le bateau au sud-est des Marais de la Réminiscence dans les terres mortes de Nabreus. Vous obtiendrez une maxi-potion et un message de saphir ;
  • Bouteille verte : l'indice se trouve sur la hutte du Chemin moucheté de la forêt de Salika. Vous obtiendrez un éclat de célérité2 et un message d'émeraude ;
  • Bouteille rouge : rendez-vous sur le Val de chante-l'eau du Col du Mosphore. Ici vous devrez trouver le seul autel qui ne laisse pas échapper de vapeur. Vous gagnez un éclat de lumière et un message de rubis ;
  • Bouteille jaune : vous allez devoir vous rendre sur les plateaux de Cérobi afin d'arrêter et de mettre en route certains moulins :

    - moulins 1 et 2 (Colline Nord de Liville) : activés ;
    - moulin 3 (Colline Nord de Liville) : arrêté ;
    - moulin 4 (Grande terrasse) : arrêté ;
    - moulin 5 (Grande terrasse) : activé ;
    - moulin 6 (Champ de la croisée) : arrêté ;
    - moulin 7 (Champ de la croisée) : activé ;
    - moulin 8 et 10 (Plateau Nord) : arrêtés ;
    - moulin 9 (Plateau Nord) : activé.
  • Bouteille noire : rendez-vous dans les écluses centrales des égouts de Garamsythe et examinez la lumière qui attire les rats. Vous gagnez un élixir et un message d'onyx.

Une fois tous les messages en votre possession, rendez visite au doyen du village du Nébra. Il vous expliquera l'ordre dans lequel lire tous ces messages. Ce qui devrait vous donner l'indice suivant : impasse du pont Zéviath.

Retournez alors dans le Passage de Barheim et plus précisément sur le Pont Zéviath. A l'extrême sud du pont, vous remarquez une petite impasse dont l'accès se fait par la nouvelle galerie ouest. Rendez-vous alors dans cette impasse pour vous accaparer la Matamune qu'il faudra ensuite aller remettre à Ruksel.

:: L'emblème de Lu Shang

Cet emblème unique vous servira, une fois revendu, à la fabrication de l'épée Odyssée, il représente l'unique intérêt de cette quête.

Pour l'obtenir, vous devez avoir accès au coin de pêche appelé repaire du Roi du fleuve (cf. paragraphe "Où pêcher ?" pour savoir comment accéder à ce lieu).

Ici, attendez de ferrer le roi du fleuve, sa combinaison de touche est la suivante : R1 - L2 - haut - carré - R2 - L1 - croix - droite.

Le roi du Nébra a 9 vies, vous devrez donc le ferrer 9 fois avant d'obtenir l'emblème de Lu Shang.







par Dark-princess le 21.11.2016 à 15:57

Humhum ! En effet tu as raison ! Milles excuses et je corrige ça tout de suite ! Merci pour ton aide !

par Noodle-Cake le 20.11.2016 à 15:42

Attention au passage de l'activation des moulins. Il faut faire l'inverse de ce qui est écrit et activer les moulins 1, 2, 5, 7, 9 et arrèter les autres 





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