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Les courses de chocobos

Elles sont de retour ! Les courses de Chocobos, popularisés dans Final Fantasy VII font leur come-back dans Final Fantasy XIII-2, pour notre grand bonheur. Mais cette fois-ci, vous ne contrôlez pas votre chocobo durant la course, la victoire se fera grâce à l’entrainement que vous lui aurez fais subir et à la stratégie employé lors de la course, explications.

:: Règles du jeu

Pour pouvoir participer à la course, il vous faut tout d’abord inscrire un de vos chocobos auprès de l’hôtesse de la maison tout en haut de Fortuna. Vous aurez ensuite accès au menu des courses de chocobo qui comprend :

  • Course : Une liste de courses qui se renouvelle chaque fois que vous en terminez une. Il est possible de débloquer de nouvelles courses et classes de courses après vos victoires.
  • Désinscription : Il est possible de désinscrire son chocobo à tout moment afin qu’il réintègre votre équipe ou qu’il se repose et récupère ses points de longévité.
  • Carrière : Affiche toutes vos courses et titres remportés ainsi que vos records.
  • Informations
  • Annuler

Une fois que vous sélectionnez la course, vous accédez au Chocodrome, où il vous est possible de parier sur les chocobos au départ de la course. La mise maximale est de 100 gils, que vous pouvez ensuite multiplier par le chiffre de la cote du chocobo sur lequel vous avez parié.

Voici pour les modalités d’avant courses, passons maintenant à la course en elle-même. Vous ne contrôlez pas votre chocobo durant la course mais vous pouvez influencer son départ en cliquant sur / lorsque le 1 du compteur disparaît pour réussir un départ canon. La même touche maintenue servira également à sprinter.

:: Caractéristiques

Sprint : le sprint est visible via une barre en bas de l’écran qui se charge au fur et à mesure de la course, il s’active en maintenant la touche / lors d’une course. Le sprint est à utiliser lors des dernières lignes droites. La note de sprint est proportionnelle à la force de votre chocobo.

Force Sprint
001-160 E
161-320 D
321-480 C
481-640 B
641-800 A

Endurance : une caractéristique de longévité décisive pour les longues courses. Plus votre chocobo aura des points d’endurance, plus il aura de chances de remporter les plus longues courses. La note d’endurance de votre chocobo est proportionnelle à la magie de votre chocobo.

Force Sprint
001-160 E
161-320 D
321-480 C
481-640 B
641-800 A

Point de longévité : ce nombre caractérise le nombre de courses que pourra effectuer votre chocobo. Chaque course consomme un certain nombre de PL, plus votre chocobo aura de PV, plus il possédera de PL et donc pourra enchaîner un plus grand nombre de courses.

Aptitudes : Les aptitudes du chocobo sont liées à ses compétences de soutien, vous pouvez donc en offrir à votre chocobo en effectuant des fusions de monstres.

Aptitude Description Compétence nécessaire Comment l’obtenir
Allure constante Maintient l’allure du chocobo au niveau de l’allure de la course Auto-Bravoure
Auto-foi
Auto-célérité
Auto-volonté
Auto-tétradefense
SOS Foi
Grenade niveau 12
Amanojaku niveau 13
Ame de champion Augmente les caractéristiques du chocobo durant les courses de qualification ATB du chasseur
Acuité du chasseur
Chef gobelin niveau 22
Départ canon Augmente la fenêtre de saisie de la commande Sprint de départ Fatigue synchro
Puissance synchro
Résonance de rôles
SOS Barrière
Chocobo blanc
Bamapama niveau 16
Dernières forces Recharge la jauge de sprint dans la dernière ligne droite Auto-Bouclier
Auto-Barrière
Auto-Voile
Attaques rapides
Vie
Soin
Apkallu
Spectre barbelé
Caterchipillar
Pipa pipa
Echappée Aptitudes Instoppable et Rapidité foudroyante accrues Baisse physique
Esprit de groupe
Loi de la jungle
Petiotyugh
Picotyugh
Señor Pampa
Fanfaron Caractéristiques accrues lorsque vous êtes favoris Synchro accélérée 2
Hausse de gils
Dragonier niveau 4
Gancanagh
Forme constante Maintient la forme de votre chocobo au bon rythme Bonus PC
Récupération rapide
Microtyugh niveau 24
Instoppable En tactique
Chargement de la jauge d’accélération amélioré
Chocs prématurés
Gardes améliorées
Ressources
Chocobo
Fondant niveau 8
Marathonien Endurance accrue dans les longues courses SOS Volonté
SOS Tétradéfense
Chocobo d’or
Microtyugh niveau 5
Profil bas Augmente la cote du chocobo Aubaine
Aubaine rare
Chocobo d’argent
Apotamkin niveau 14
Microtyugh niveau 18
Rapidité foudroyante En tactique
Chargement de la jauge de sprint accru
Remparts améliorés
Combos améliorés
Chocs prolongés
Chocobo rouge
Chocobo d’or niveau 2
Cératoraptor niveau 2
Remontée éclair En tactique
La jauge de sprint se consomme moins vite
Dernier rempart
Recharges améliorées
Défenses prolongées
Soins améliorés
Chocobo vert
Cait sith
Moine des marais
Retour fulgurant En tactique
Consommation de la jauge de sprint réduite
SOS Bouclier
Force du désespoir
Affaiblissement précis
Chocobo violet
Chocobo d’argent
Cératoraptor
Sprint final Aptitudes Remontée éclair et Retour fulgurant accrues Ripostes améliorées
Baisse magique
Gladiateur
Sprinteur Augmente le sprint dans les courses courtes SOS Voile
SOS Bravoure
Segment ATB initial
Jauge ATB initial
Chocobo noir
Pampa

:: Préparer son chocobo

Pour gagner le plus de courses possible il va falloir créer un véritable champion ! Les meilleurs candidats à ce poste sont le chocobo d’argent ou le chocobo d’or, dans notre cas nous avons utilisé le chocobo d’argent, qui s’avère plus rapide à faire évoluer  et se trouve être une monture largement suffisante pour survoler la plupart des courses.

Tout d’abord, pour obtenir le chocobo d’argent, balancez Mog dans l’hologramme de Cocoon qui se trouve derrière Hope à Academia 4XX AC. Réessayez plusieurs fois jusqu’à l’obtenir, il peut parfois se montrer timide.
Une fois que le chocobo d’argent a rejoint vos rangs, il vous faut le booster jusqu’à son maximum, soit niveau 45. Pour cela nourrissez-le d’orbes universelles, de pépites universelles et pour finir de cristaux universels.
À ce stade-là vous posséderez déjà une bonne bécane, mais votre chocobo peut encore faire mieux. Faites fusionner un Gladiateur avec lui pour que votre monture apprenne l’aptitude déterminante Sprint Final. Le Pampa lui léguera également la très bonne aptitude Sprinteur. Si vous voulez continuer dans cette voie et de rendre votre chocobo imbattable, reportez-vous au tableau des aptitudes ci-dessus.

:: Stratégie

Ici, nous allons vous apprendre à gagner vos courses tout en maximisant vos gains de jetons.

Choisissez votre course, vous avez ensuite la possibilité de changer de tactique, la plus efficace avec votre chocobo d’argent reste . Et lancez les paris, misez 100 gils sur votre chocobo, mais s’il n’est pas favori, n’hésitez  pas à parier sur le chocobo qui possède la cote la plus basse. Ainsi, en plus du bonus de jetons pour votre victoire, vous multiplierez votre mise par la cote que possède le chocobo sur lequel vous avez parié.

Au début de la course, n’oubliez pas d’appuyer sur / au moment où le 1 disparaît du compteur avant le top départ pour réussir un départ canon. Ensuite laissez faire votre chocobo, ne paniquez pas s'il se fait doubler, il ne fait que s’économiser et il rattrapera le retard en fin de course grâce à un superbe retour fulgurant. Lorsque vous atteignez la dernière ligne droite, utilisez votre barre de sprint pour devancer le peloton.

Une fois que vous aurez remporté des courses, vous débloquerez de nouvelles classes. La classe Fal’Cie possède une plus grosse difficulté mais vos gains seront bien plus intéressants à la fin, cela reste donc le meilleur moyen de se faire un max de jetons !
Votre chocobo change de forme au fil des courses, si vous remarquez qu’il n’est pas au top physiquement, privilégiez les courses simples, sa forme évoluera à la prochaine course. Sinon, l’aptitude Forme constante vous permettra de garder la forme de votre chocobo à un bon niveau perpétuellement.

Une fois que vous aurez usé de tous vos PL, désinscrivez votre chocobo et recommencez. En réinscrivant un chocobo, vous repartirez de zéro et vous devez donc re-débloquer les prochaines classes.

Si jamais vous voulez influer sur la forme de votre chocobo d’une autre manière, ou si encore les courses proposées ne vous conviennent pas, vous avez la possibilité d’utiliser des objets spéciaux spécifiques au Chocodrome.

Objet Effet Prix
Ticket Caprice Modifie la liste des courses aléatoirement 50 jetons
Ticket Classique Modifie la liste des courses en favorisant les courses normales 200 jetons
Ticket Challenge Modifie la liste des courses en favorisant les courses spéciales 200 jetons
Pastille Gysahl Augmente d’un niveau la forme du chocobo pour une course 200 jetons
Nectar Gysahl Augmente d’un niveau la forme du chocobo pour deux courses 500 jetons

:: Titres et récompenses

Titres

Votre chocobo obtiendra des titres au fil de ses victoires, chaque nouveau titre vous offrira un ornement. Voici grâce à ce petit tableau, les conditions d’obtention et la récompense de chaque titre obtenu par votre courageux chocobo.

Nom Condition Récompense
Victorieux Gagner 5 courses dans une même carrière Casquette cheminot
Roi du sprint Offert aux chocobos rapides dans les courses courtes Guitare électrique
Roi du marathon Gagner une course de 1800m Tatouage de Lebreau violet
Nouvelle star Gagner une course dont vous n’êtes pas favoris Pomme mûre
Vétéran Participer à 20 courses en une carrière Poêle à frire
Ergots d’or Gagner 3000 jetons Auréole
Etoile filante Gagner 10 courses d’affilée Poussin rouge
Star des derbys Gagner toutes les courses « Derby » en une carrière Pompom bleu
Coureur complet Gagner une course de 600m, de 1200m et de 1800m en une carrière Palmier
Superstar Gagner les 10 courses secrètes en une carrière Couronne de roi
Coureur qualifié Gagner les 10 courses de qualification en une carrière Figurine Tomberry
Roi de Cocoon Gagner toutes les courses de la classe Cocoon en une carrière Médaille de bronze
Roi des Monstres Gagner toutes les courses de la classe Monstres en une carrière Médaille d’argent
Maitre d’Armes Gagner toutes les courses de la classe Armes en une carrière Médaille d’or
Roi des gardiens Gagner toutes les courses de la classe Gardiens en une carrière Marque de Lindzei
Roi des Fal’Cie Gagner toutes les courses de la classe Fal’Cie en une carrière Marque d’Etro

Récompenses de course

Chaque course gagnée vous apportera évidemment une récompense et des jetons à la clé. Voici donc le tableau détaillé de chaque récompense que vous apporteront les 60 courses du Chocodrome.

Classe Cocoon (10 PL par course)
Course Distance Prime (jetons) Récompense
Prix Cité Suspendue 600 30 Potion
Derby Bodhum 1200 30 Potion
Prix Pic Infâmes 600 30 Pastille Gysahl
Grand Prix Bresha 1200 30 Pastille Gysahl
Coupe Sunleth 600 30 Ticket Caprice
Grand Pris Gapra 1200 30 Ticket Caprice
Course Palompolum 600 30 Boulon de force
Course Euride 1200 30 Boulon de magie
Derby Nautilus 600 60 Bracelet de sorcier
Critérium Sanctum 1200 60 Amulette d’ardeur
Coupe Orphan 600 60 Figurine Pampa fleur
Goute de force
Coupe 5eme Arche 1200 60 Analyseur

Classe Monstres (15 PL par course)
Course Distance Prime (jetons) Récompense
Derby Gobelin 600 60 Analyseur
Grand Prix Morbol 1200 60 Analyseur
Course Flan 600 60 Pastille Gysahl
Derby Sahuagin 1200 60 Pastille Gysahl
Grand Prix Bombo 600 60 Ticket Classique
Coupe Galkimasera 1200 60 Ticket Classique
Prix Adamankhélone 600 60 Goutte de vie
Prix Otyugh 1200 60 Boulon de vitalité
Critérium Béhémoth 600 80 Bracelet d’argent
Coupe Ahriman 1200 80 Amulette spirituelle
Coupe Tomberry 600 80 Aile de Cie’th
Goutte de force
Coupe Pampa 1200 80 Badge de pilote
Goutte de magie

Classe Armes (20 PL par course)
Course Distance Prime (jetons) Récompense
Prix Pistolame Sanctum 600 80 Queue de Phénix
Coupe Durandal 1200 80 Queue de Phénix
Coupe Altaïr 600 80 Nectar Gysahl
Grand Prix Pléiades 1200 80 Nectar Gysahl
Derby Ours Brun 600 80 Ticket Challenge
Derby Oeil-de Faucon 1200 80 Ticket Challenge
Coupe Boomerang 600 80 Puce de force
Prix Canne Entravante 1200 80 Puce de magie
Critérium Gungnir 600 160 Talisman enchantée +1
Course Pertuisane 1200 160 Résine antalgique
Coupe Oméga 600 160 Figurine Mog
Goutte universelle
Coupe Nirvana 1200 160 Figurine Pampa
Goutte universelle

Classe Gardien (25 PL par course)
Course Distance Prime (jetons) Récompense
Coupe Manasvin 600 160 Elixir
Derby Myrmidon 1200 160 Elixir
Course Karura 600 160 Nectar Gysahl
Prix Cuirassé 1200 160 Nectar Gysahl
Coupe Protoflore 600 160 Eclat de vie
Grand Pris Enki-Enlil 1200 160 Puce de vitalité
Derby Ushumgal 600 160 Adamante
Course Havoc 1200 160 Matière Obscure
Grand Prix Kalavinka 600 320 Nagaraja
Prix Mastodonte 1200 320 La Tour
Coupe Immuable 600 320 Casque Oignon
Eclat de force
Coupe Cryptodire 1200 320 Chocobo Blanc
Eclat de magie

Classe Fal’Cie (30 PL par course)
Course Distance Prime (jetons) Récompense
Coupe Phénix 600 320 Eclat universel
Grand Prix Kujata 1200 320 Eclat universel
Grand Prix Carbuncle 600 320 Orbe de force
Course Anima 1200 320 Orbe de magie
Derby Atomos 600 320 Orbe de vie
Coupe Bismarck 1200 320 Talisman sanglant
Course Dahaka 600 320 Trèfle d’argent
Prix Titan 1200 320 Eclat universel
Course Eden 600 480 Bague des Esprits
Coupe Orphan 1800 480 Orbe universel
Coupe Lindzei 600 480 Logo Mouton
Orbe universel
Coupe Pulse 1800 480 Logo Koyo K
Orbe universel


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