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Érudit

Armes associées : Grimoires
Classe sous-jacente : Arcaniste

:: Description de l'Érudit

Les érudits ont bien failli être totalement éradiqués d’Éorzéa fut un temps. La cité-État de Nym qui a fondé et perfectionné cette discipline a dû faire face à de très nombreuses guerres par le passé.
Si aujourd’hui il ne reste plus de Nym que des vestiges flottants dans des recoins oubliés de Vylbrand, les érudits ont cependant réussi à survivre grâce à leur immense savoir et leurs capacités magiques.
Ils ont la capacité d’exercer une emprise sur les fées et d’utiliser la magie de ces petites créatures afin d’augmenter la force et la défense des combattants mais aussi de soigner les blessés.
Ceux à qui est enseignée cette discipline auront pour vocation de venir en aide à leurs compagnons.


:: Débloquer le job Érudit

Pour accéder à la quête qui vous permettra de gagner le cristal de job d'Érudit il vous faudra avoir les prérequis suivantes :

Arcaniste Niveau 30
Élémentaliste Niveau 15

:: Équipement de l'Érudit

L’arme la plus puissante de l'Érudit est l'Omnilex, qui fait partie de la catégorie des « armes Reliques ».
Sa tenue officielle dite « Artefact » est composée du Mortier de l'Érudit, de la Robe de l'Érudit, des Brassières de l'Érudit, du Bermuda de l'Érudit et des Mocassins de l'Érudit.

Omnilex Mortier de l'Érudit Robe de l'Érudit Brassières de l'Érudit Bermuda de l'Érudit Mocassins de l'Érudit

:: Compétences de l'Érudit

Les jobs ont accès à toutes les compétences, les actions et tous les traits, de leur classe sous-jacente mais ont également droit à certaines compétences empruntées à certaines autres classes.

L'Érudit peut ainsi utiliser toutes les compétences de l’Arcaniste, mais aussi certaines compétences de l’Élémentaliste et de l’Occultiste.

L'Érudit aura également des compétences exclusives gagnées par le biais des quêtes de job et qui ne pourront être utilisées que par lui.

Les Actions exclusives à l'Érudit
Vous pouvez cliquer sur une compétence pour en voir le descriptif complet.

Traité du réconfort
Acquisition Érudit Nv. 30 - Quête de job
Lancement 2.00s Portée 30y
Réutilisation 2.50s Rayon 0y
Description Vous soignez les PV de la cible.
Puissance : 300
Effets supplémentaires Érige une barrière qui annule un montant de dégâts égal à celui des PV récupérés. Ce montant est doublé si le sort est critique.
Durée : 30s

Traité du soulagement
Acquisition Érudit Nv. 35 - Quête de job
Lancement 2.50s Portée 0y
Réutilisation 2.50s Rayon 0y
Description Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 150
Effets supplémentaires Érige une barrière qui annule un montant de dégâts égal à celui des PV récupérés.
Durée : 30s

Loi de purification
Acquisition Érudit Nv. 40 - Quête de job
Lancement 1.00s Portée 30y
Réutilisation 2.50s Rayon 0y
Description Vous soignez une altération d'état de la cible.

Dogme de survie
Acquisition Érudit Nv. 45 - Quête de job
Lancement Instantané Portée 30y
Réutilisation 30.00s Rayon 0y
Description Vous créez un bouclier dans l'aire d'effet qui protège les équipiers. Les dégâts reçus sont réduits de 10%.
Durée : 15s
Effets supplémentaires 20% de chances que le prochain Traité du soulagement ne coûte aucun PM.
Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.

Loi de revivification
Acquisition Érudit Nv. 50 - Quête de job
Lancement Instantané Portée 30y
Réutilisation 1.00s Rayon 0y
Description Vous soignez jusqu'à 25% des PV maximums de la cible.
Effets supplémentaires Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther.

:: Les familiers de l'Érudit

L’érudit dispose de 2 familiers :
Fée Eos est invoquée par la compétence Invocation.
Fée Sélène est invoquée par la compétence Invocation II.
Chacun de ses familiers dispose de ses propres compétences.


Embrassement
Acquisition Fée Eos Nv. 1
Lancement 2.00s Portée 30y
Réutilisation 3.00s Rayon 0y
Description Le familier soigne les PV de la cible.
Puissance : 300

Murmure de l'aurore
Acquisition Fée Eos Nv. 1
Lancement 2.00s Portée 0y
Réutilisation 3.00s Rayon 15y
Description Le familier soigne périodiquement ses PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 100 / Durée : 21s

Alliance féerique
Acquisition Fée Eos Nv. 20
Lancement Instantané Portée 0y
Réutilisation 120.00s Rayon 15y
Description Le familier augmente temporairement sa défense magique et celle des équipiers alentour de 20%.
Durée : 20s

Illumination féerique
Acquisition Fée Eos Nv. 40
Lancement Instantané Portée 0y
Réutilisation 120.00s Rayon 15y
Description Le familier augmente temporairement l'efficacité de ses sorts curatifs et de ceux des équipiers alentour de 20%.
Durée : 20s



Embrassement
Acquisition Fée Sélène Nv. 1
Lancement 2.00s Portée 30y
Réutilisation 3.00s Rayon 0y
Description Le familier soigne les PV de la cible.
Puissance : 300

Silence de l'aurore
Acquisition Fée Sélène Nv. 1
Lancement Instantané Portée 25y
Réutilisation 40.00s Rayon 0y
Description Le familier inflige Silence à la cible.
Durée : 1s

Lueur féerique
Acquisition Fée Sélène Nv. 20
Lancement Instantané Portée 0y
Réutilisation 60.00s Rayon 20y
Description Le familier augmente temporairement sa célérité et celle des équipiers alentour de 30%.
Durée : 30s
Effets supplémentaires Ne peut pas être utilisé en même temps que Lumière féérique.

Lumière féerique
Acquisition Fée Sélène Nv. 40
Lancement Instantané Portée 0y
Réutilisation 60.00s Rayon 20y
Description Le familier augmente temporairement sa vivacité et celle des équipiers alentour de 30%.
Durée : 30s
Effets supplémentaires Ne peut pas être utilisé en même temps que Lueur féérique.




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