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Impressions de ff fanatics

Chose promise chose due, la seconde démo de Final Fantasy XV a vu le jour sur PS4 et Xbox One le 31 mars, au soir même de l'événement Uncovered Final Fantasy XV et à la surprise générale. Pour situer les choses d'entrée, Platinum Demo: Final Fantasy XV est très différente de l'Episode Duscae et se rapproche plus d'une démo technique faisant la démonstration de quelques aspects de la technologie qu'utilisera Final Fantasy XV.

Platinum Demo se place d'ailleurs dans un contexte particulier mais très original : les rêves d'enfance de Noctis. Pour la première et unique fois, nous contrôlons un Noctis enfant traversant ses rêves les plus fous, aidé par un Carbuncle lui servant de protecteur. Cette démo n'est pas un morceau du jeu final, elle a été créée à part afin d'offrir un mini-jeu aux fans pour patienter jusqu'au 30 septembre. Si vous avez vu l'anime Brotherhood, ce rêve se déroule au moment où Noctis se fait attaquer par un monstre dans son enfance et perd connaissance.

La démo se découpe en deux parties. La première mettant en scène Noctis dans son enfance traversant des décors variés et chaleureux : bords d'un immense lac en passant par une large pièce remplie de jouets dans laquelle notre héros a rétréci à la manière d'Alice au Pays des Merveilles, en terminant par le centre ville de ce qui ressemble à une ville balnéaire. La dernière partie de la démo met cette fois en scène Noctis adulte dans un combat face à un géant de fer (Ekarissor pour les puristes) sur le parvis de la Citadelle de la ville de Lucis. Cette progression dans ce panel d'environnements aussi vastes que variés est agréable à suivre car ces décors enchanteurs sont très travaillés et le travail de direction artistique est toujours aussi soigné.

Tout au long de la démo nous pouvons collecter des cristaux orange permettant de débloquer des dalles sur le sol. Ces dalles ont un aspect primordial dans cette démo puisqu'elles permettent de changer la météo, accélérer le temps ou obtenir des armes et sorts. Ces spécificités ont évidemment été mises en place afin de mettre en avant l'aspect technique du moteur du jeu. Par là, je parle bien entendu du cycle jour/nuit et des différents changements météorologiques. Il faut bien avouer que le jeu est beau et que les effets de la météo ainsi que les changements de cycle le mettent en valeur. Même si la démo souffre toujours d'aliasing, les effets de la pluie sur les vêtements et sur le sol ainsi que les jeux d'ombres sont impressionnants.

Certaines dalles offrent la possibilité de se transformer en monstre, quatre pour être précis, qui seront définis de manière aléatoire. Ce n'est évidemment pas une spécificité que nous retrouverons dans Final Fantasy XV mais plutôt une excuse pour voir des animaux en action, sans trop d'intérêt à mon avis. Certains éléments du décor peuvent être détruits mais d'autres qui pourraient également l'être ne bougent pas du tout et c'est bien dommage. Une des dalles transforme Noctis en jouet de voiture ! Nous comprenons là aussi que c'est une petite démonstration technique de ce qu'apportera la conduite, un des aspects primordiaux de Final Fantasy XV. Bien vu par les développeurs, donc.

Même si Noctis est enfant, il garde ses caractéristiques d'adulte et peut manier des armes ou autres sorts. Depuis Episode Duscae, l'interface des actions a bien changé. Chaque arme et sort peut être assigné aux quatre touches du pad directionnel, ce qui réduit malheureusement le nombre d'emplacements pour les différentes armes ainsi que les sorts à seulement quatre. Les magies n'utilisent pas de points de magie mais sont en nombre limité et doivent être collectées comme des objets. Il y a donc une certaine gestion des magies à mettre en place. Sachant qu'il y aura une multitude d'armes différentes à utiliser et certainement beaucoup de sorts également, je trouve que limiter les emplacements des armes ET des magies à quatre est vraiment faible et pose le problème de devoir sans cesse aller dans le menu pour modifier ces possibilités.

Le gameplay a été simplifié comparé à ce que nous avions vu sur Duscae. Une touche sert à attaquer, une autre touche permet d'esquiver en la maintenant ou effectuer une roulade en appuyant une fois. Les deux autres touches servent à sauter et à utiliser l'Eclipse de Noctis et donc se téléporter. Pour ma part, j'ai trouvé que les combats souffraient d'un manque de fluidité, bien que Square Enix soit conscient de ces problèmes et insiste bien sur le fait que cette démo ne représente pas le jeu final. Je n'ai pas retrouvé la fougue des combos que nous promettent notamment les trailers, les combats de la démo sont même plutôt monotones. La caméra se gère assez facilement même s'il faut faire preuve de prudence quand les ennemis sont nombreux.

Le dernier combat face au géant est donc un aperçu du vrai gameplay de Final Fantasy XV puisque Noctis est adulte et en pleine possession de ses moyens, bien qu'il soit seul. Cependant, vous ne ferez face à aucune difficulté puisqu'il est impossible de mourir dans ce combat, Carbuncle vous sauvera à chaque difficulté. Durant ce combat, nous pouvons nous familiariser avec l'Eclipse sur les décors et sur l'ennemi, mais également tester nos magies et voir le feu se répandre et devenir dangereux également pour le héros. C'est tout de suite plus rassurant et Noctis peut enchainer les assauts en se téléportant et en switchant d'armes pour créer quelques combos. Cela reste une démonstration très basique du gameplay, je pense, mais elle permet d'entrevoir de futures possibilités prometteuses.

La démo est très courte, c'est sûr que si nous comparons à Episode Duscae cela reste très limite, mais c'est une démo et cela n'a pas vocation à avoir une longue durée de vie. Je l'ai terminée une première fois en vingt minutes en ligne droite et une deuxième partie en collectant tous les cristaux qui m'a pris environ une heure. Raisonnable donc pour une démo et je conseille de jouer le jeu de la collecte pour visiter et profiter des décors.

Globalement, Platinum Demo est un bon aperçu technique de Final Fantasy XV mais c'est loin d'être un aperçu du jeu final. L'intérêt de la démo consiste à mettre en avant les textures, les cycles de météo et du jour/nuit, jusqu'à même faire apparaître rapidement les invocations de manière totalement gratuite, juste pour faire beau. Sur l'aspect technique, la démo impressionne et promet un jeu final de haute volée, reste maintenant à travailler sur la fluidité des combats et du produit final afin de rendre les phases d'action moins brouillonnes et plus explosives !

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