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Chapitre 2


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09. La Tour de Zot

La Tour de Zott se compose de six étages qu'il vous faudra franchir afin de retrouver Rosa au sommet. Sachez avant de vous engager dans ce sympathique monument que les monstres du coin seront assez « saoulants » à affronter, en particulier les Bavarois (et ceux-ci, croyez-moi, on n'en mangerait pas) qui ne craignent que la magie. Cela dit, une simple magie + lancée sur tous les ennemis à la fois les fera vite déchanter (même s'ils ne chantent pas). Les monstres des niveaux suivants seront également assez longs à éliminer mais vous feront gagner un bon paquet d'expérience en contrepartie.
La sortie du premier étage se situe tout en haut, à droite. A l'opposé de celle-ci, vous trouverez une Cotte de Feu, très utile pour notre Paladin national. Une fois passé au premier étage, continuez vers l'ouest pour arriver à un petit labyrinthe guère difficile à surmonter. Prenez les ouvertures dans les murs afin de vous diriger vers le sud-ouest. Remontez vers le nord au premier chemin pour trouver un coffre… piégé ! Un monstre de feu très puissant apparaîtra et vous causera pas mal de soucis. Une fois vaincu, vous obtenez la l'Epée de feu, arme fort puissante avec une attaque dévastatrice (pour Cecil évidemment). Prenez ensuite la porte vers le second étage en redescendant puis en empruntant le chemin le plus à l'ouest.

Dans ce deuxième étage, tous les chemins mènent à la même porte (et non à Rome, c'est là qu'est la difficulté). Inutile donc de vous enquiquiner à prendre le plus long. Au croisement, passez au sud et longez le bord. Vous arriverez directement à la porte vers le troisième niveau.
Suivez le seul chemin possible puis prenez vers le nord au premier croisement, lorsque vous avez le choix entre le nord et poursuivre à l'est. Vous aurez le choix entre trois portes différentes vous menant chacune à des trésors. La porte de gauche vous mène à des Griffes Infernales (pour Yang) ainsi qu'un Bouclier de feu (au bout du chemin partant vers la gauche), celle du milieu à un Marteau de Gaïa (Cid en sera ravi) et enfin celle de droite à un Surplis de Sage (celui-ci sera pour Tellah).

Une fois ces trois portes explorées, redescendez et prenez à l'est pour passer au niveau suivant. La première porte est une zone de sauvegarde (ENFIN !). Profitez-en vraiment pour reposer vos troupes. Il n'en reste plus pour très longtemps. Continuez donc par le chemin menant au nord.
Vous serez stoppé devant la porte par de vieilles connaissances (pour ceux ayant joué à Final Fantasy X avant le IV, les autres auront déjà deviné l'origine des trois sœurs de ce dixième opus), les Sœurs Magus. Elles se présentent à vous, toutes mignonnes et joyeuses, sauf qu'évidemment, elles ne sont pas là pour prendre le thé avec vous. Eh oui, elles sont envoyées par le Seigneur du Vent (à la botte de Golbez, faut-il le préciser) pour vous tuer. C'est fort bien dommage. Le combat s'engage alors contre les Sœurs Magus (elles crient d'ailleurs "Delta" avant le combat, plutôt que « Taïaut », c'est joli et ce n'est pas sans rappeler l'Overdrive de Final Fantasy X). Une fois ces trois moustiques écrasés, passez donc la porte.

Vous arrivez enfin devant Golbez. Toute négociation est impossible, il veut le Cristal avant tout et n'hésitera pas à tuer Rosa s'il le faut. A contrecœur, Cecil lui remet donc le Cristal de la Terre. Bien évidemment, Golbez ne délivre pas Rosa et feint même de ne pas comprendre (quel faux cul celui-là, le coup du "Je ne sais pas qui est Rosa", c'est du déjà vu). Il ose même, et là c'est osé il faut bien le dire, traiter Tellah de vieillard. Alors là, ni une ni deux, notre plus tout jeune magicien (quoi, j'ai pas dit vieux) se précipite sur lui, tout furieux qu'il est. Pour retrouver Rosa et venger l'assassinat de sa fille.

Et un féroce combat commence alors. Tellah utilise ses plus puissants sorts afin de détruire cet instrument du Chaos. Après Cyanure, Brasier, Foudre et Glacier X, il décide finalement de lancer l'ultime assaut, la magie Météore. La puissance destructrice du Météore blesse gravement Golbez mais aura raison de Tellah. Golbez peut malgré tout attaquer Cecil. Mais au moment de l'achever, il se retient, comme stupéfait. Il semble qu'un étrange pouvoir s'immisce en lui. Mais il reprend le contrôle et finalement quitte la tour, laissant Kain avachi sur le sol.

Après la mort héroïque et poignante de Tellah, nos amis retrouvent un Kain enfin libéré de l'emprise de Golbez. Nos amis réussissent à sauver Rosa de justesse. S'ensuivent de belles retrouvailles pleines de tendresse entre Cecil et sa dulcinée. Puis Kain nous joue le coup classique du repenti pas sûr de vouloir poursuivre l'aventure, si jamais il mettait à nouveau les autres en danger… Kain ou le Shakespeare des temps modernes.

Finalement, Cecil le raisonne et Kain se joint au groupe. Sauf qu'au moment de partir, un nouvel ennemi surgit. Barbariccia, le Seigneur élémentaire du Vent vous attendait et se matérialise devant vous (normal quand on est du vent, on peut apparaître comme on veut), après une altercation plutôt sympa avec Kain, qui ne manque pas de finesse pour qualifier la belle.
Une fois cette beauté fatale éliminée, la tour s'écroule. Heureusement, Rosa n'est pas bonne qu'à rien (non, je plaisante, bien évidemment) puisqu'elle utilise le sort Renvoi. Vous voilà dans la chambre de Cecil, à Baron.

Kain vous informe alors de l'existence de Cristaux des Ténèbres, que Golbez chercherait à posséder. Il vous indique aussi avec assurance qu'ils se trouvent dans le Monde Souterrain, sous la Terre (comme quoi, qu'est-ce qu'il est utile ce Kain !). Il vous apprend même, comme quoi tout est possible, qu'un chemin vers la Lune serait accessible si tous les cristaux étaient réunis (moi c'que j'en dis, je vais citer Coluche mais « Quand on a rien à dire ... » enfin bref, vous connaissez la suite). Il sort de sa poche le Rocher Magmatique (j'espère qu'il a une poche thermodynamique dans son armure, sinon elle doit être fondue) permettant d'accéder au Monde Souterrain. CEPENDANT (car je vous vois bien venir, tous, avec vos excès d'enthousiasme à la mords-moi l'nœud), il ne sait pas où il faut l'utiliser. C'était bien la peine de faire tout ce bordel si on doit encore se crêper le chignon et trouver LE SEUL endroit dans le monde où utiliser cette clé. Nos amis décident donc de trouver l'entrée du Monde Souterrain grâce à l'Entreprise (on sent que Cid a dû chercher longtemps pour trouver ce nom). Un bon dodo, et voilà nos héros prêts à explorer le Monde Souterrain.


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