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Beastmaster

BEASTMASTER


Vous adorez les animaux et voulez absolument vous battre avec un lapin, un chien, un coq et un chat ? Alors ayez un Beastmaster dans votre groupe. La forme animal via l’Animal Staff inflige un malus de 70 % aux stats du personnage transformé. Avec un Beastmater dans votre groupe, ce malus devient un bonus de 40 %. De plus, le Beastmaster en soi n’est pas mauvais, surtout équipé d’une hache. C’est donc au final une Crown plutôt pas mal.

Obtention
Faire au moins 250 points au mini-jeu de mathématiques.
Abilité : Rend les alliés en forme animal plus fort !


Comme dit plus haut, LE point positif du Beastmaster est d’augmenter la Strength, l’Intellect et le Spirit de vos alliés en forme animal de 40 %. Attention cependant, ce bonus n’est pas cumulable avec plusieurs Beastmaster.

Statistiques
HP x1,3 Short SwordB
Strength x1,3 Sword B
Intellect x1,1 Bow C
Spirit x1,1 Staff C
Evade B Spear C
Magic Evade C Axe A
Magie offensive C Book C
Magie régénératrice C Harp C
Techniques
Capture : Capture un monstre. Les monstres affaiblis sont plus faciles à attraper.
Sic : Le monstre capturé attaque un ennemi.
Action Point(s) : 1 Cible(s) : Un ennemi


En tant que Beastmaster, votre allié est capable de capturer un monstre pour le faire attaque par la suite. Capture fonctionne à partir du moment où votre adversaire à 10 % de HP ou moins. Une fois capturé, vous pourrez utiliser ce monstre avec Sic à trois reprises (les Miss ne comptent pas). Cependant, Sic n’est pas très intéressant et peut rater très souvent, contrairement à Turncoat.
À noter qu’il n’est pas possible de cumuler les monstres capturés. Seul le dernier attrapé sera utilisable.

Gentle : Attaque un ennemi sans le tuer.
- - 5 5 - - - -
Action Point(s) : 2 Cible(s) : Un ennemi


Gentle est la technique parfaite pour capturer un monstre. En effet, vous faites autant de dégâts qu’habituellement, mais le monstre ne meurt pas. Il devient alors très facile de le capturer au tour suivant.

Command : Tous les membres en forme animal attaquent.
2 6 6 - - - 1 -
Action Point(s) : 2 Cible(s) : Tous les ennemis


Voilà probablement la meilleure technique du Beastmaster. Pour deux AP seulement, vous faites attaquer physiquement tout votre groupe en plus des actions sélectionnées en début de tour. Les attaques ciblent un ennemi à la fois, mais elles changent de cible lorsque un ennemi meurt. Il est évidemment plus intéressant d’avoir que des Crowns physiques type Fighter ou Dark Fencer.

Turncoat : Le monstre capturé attaque un ennemi.
- - 7 - 3 7 2 1
Action Point(s) : 4 Cible(s) : Un allié


Cette version améliorée de Sic vous permet d’infliger quatre fois plus de dégâts. Cependant, il vous en coûtera 4 AP ainsi que votre monstre, qui ne pourra plus être appelé. Il vaut donc mieux utiliser Turncoat une fois que le monstre capturé a attaqué deux fois, voir ne pas l’utiliser du tout et ce contenter de Command.



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