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Interdictions

Les interdictions sont l'équivalent des Lois de FFTA. La bonne nouvelle est que vous n'en aurez qu'une et une seule par combat, et que les cartons jaunes et rouges sont complètement oubliés. Rien ne vous empêche de terminer une mission en transgressant la règle.

En revanche, celles-ci marchent de pair avec les Privilèges. En effet, le Juge vous octroie un privilège en début de combat, effectif tant que vous ne brisez pas la règle. Si cela venait à arriver, votre privilège n'aurait plus d'effet, et vous ne pourrez plus ramener à la vie les unités KO.

Plus de pénalité de statistiques, d'argent, d'objets ou de PA, mais vous ne recevrez simplement pas la "Récompense du Juge" en fin de combat pour avoir respecté la règle. En toute somme, il vaut mieux respecter ces interdictions, ne serait-ce que pour amasser davantage d'objets et de butins qui vous serviront pour l'atelier de synthèse, mais également pour profiter de puissants privilèges jusqu'au bout !

Chaque mission a une loi bien a elle, ceci pour rajouter du challenge en fonction de la situation. Les combats aléatoires sur la carte par contre, sont prises au hasard.

Les seules Interdictions qui doivent être respectées sont celles des épreuves des Juges.

Certaines interdictions ont une description assez hasardeuse, et ce que vous pouvez faire et ne pas faire n'est pas toujours très clair. Voici toutes les lois que vous pourrez rencontrer ainsi que leurs effets et comment les contourner :

NomDescriptionContourner la loi
Elément FeuInterdiction d'utiliser des armes ou compétences de l'élément Feu -
Elément Glace Interdiction d'utiliser des armes ou compétences de l'élément Glace -
Elément Foudre Interdiction d'utiliser des armes ou compétences de l'élément Foudre -
Eléments primaires Interdiction d'utiliser des armes ou compétences de l'élément Feu, Glace ou Foudre -
Actions non-élémentaires Interdiction d'utiliser autre chose que des armes ou compétences de huit éléments : Feu, Glace, Foudre, Air, Terre, Eau, Lumière et Ténèbres -
Actions élémentaires Interdiction d'utiliser des armes ou compétences de huit éléments : Feu, Glace, Foudre, Air, Terre, Eau, Lumière et Ténèbres -
Armes tranchantes Interdiction d'utiliser la commande Attaquer avec des armes de type : Poignard, Epée, Lame, Sabre, Epée noble, Epée lourde, Epée large, Katana ou Hache Vous pouvez utiliser des compétences avec l'arme
Armes perçantes Interdiction d'utiliser la commande Attaquer avec des armes de type : Epée d'estoc ou Lance Vous pouvez utiliser des compétences avec l'arme
Armes contondantes Interdiction d'utiliser la commande Attaquer avec des armes de type : Sceptre, Bâton, Bâton de combat, Gant de combat, Marteau ou Masse Vous pouvez utiliser des compétences avec l'arme
Armes à distance Interdiction d'utiliser la commande Attaquer avec des armes de type : Arc, Arc long, Pistolet, Canon ou Carte Vous pouvez utiliser des compétences avec l'arme
Armes insolites Interdiction d'utiliser la commande Attaquer avec des armes de type : Instrument ou Livre Vous pouvez utiliser des compétences avec l'arme
Agressions de monstres Interdiction d'effectuer une action nuisible à un monstre Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Agressions d'humains Interdiction d'effectuer une action nuisible à un humain Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction. Penelo n'est pas concernée
Agressions de Vangaas Interdiction d'effectuer une action nuisible à un Vangaa Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction. Cid est concerné
Agressions de N'mohs Interdiction d'effectuer une action nuisible à un N'moh Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Agressions de Viéras Interdiction d'effectuer une action nuisible à une Viera Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction. Penelo est concernée
Agressions de Mogs Interdiction d'effectuer une action nuisible à un Moogle Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Agressions de Seeqs Interdiction d'effectuer une action nuisible à un Seeq Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Agressions de Grias Interdiction d'effectuer une action nuisible à une Gria Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Agressions d'hommes Interdiction d'effectuer une action nuisible à un humanoïde de sexe masculin Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction. Le "Monsieur-femme" est concerné
Agressions de femmes Interdiction d'effectuer une action nuisible à un humanoïde de sexe féminin Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction; Le "Monsieur-femme" n'est pas couvert
Agressions du sexe opposé Interdiction d'effectuer une action nuisible à un humanoïde du sexe opposé Attaquer les femmes avec les femmes, et les hommes avec les hommes
Agressions des faibles Interdiction d'effectuer une action nuisible à une unité d'un niveau inférieur au sien Poser des pièges ou attendre les compétences de réaction
Attaques normales Interdiction d'utiliser la commande Attaquer Utiliser les compétences d'Action ou Réaction
Objets Interdiction d'utiliser la commande Objets -
Invocations d'Eons Interdiction d'utiliser la commande Fureur d'Eon Vous pouvez cependant utiliser les Espers de l'Invocateur
Actions spéciales Interdiction d'utiliser les actions spéciales qui apparaissent parfois au-dessus de la fenêtre des commandes Ne ramassez pas les coffres, n'invoquez pas d'Eons, n'utilisez pas le zèle, ne capturez pas de Chocobos, n'examinez rien sur le terrain
Compétences A d'humains Interdiction pour les humains d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer
Compétences A de Vangaas Interdiction pour les Vangaas d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer. Cid est concerné
Compétences A de N'mohs Interdiction pour les N'mohs d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer
Compétences A de Viéras Interdiction pour les Vieras d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer. Penelo est concernée
Compétences A de Mogs Interdiction pour les Moogles d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer
Compétences A de Seeqs Interdiction pour les Seeqs d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer
Compétences A de Grias Interdiction pour les Grias d'utiliser les compétences d'action N'utilisez que la commande Attaquer
Actions au contact Interdiction d'effectuer une action sur une unité adjacente Utilisez des compétences / armes à distance. Ne faites pas de repoussements
Actions à distance Interdiction d'effectuer une action sur une unité à distance Soyez toujours collé à votre cible avant de l'attaquer. N'utilisez pas de sort de zone sauf sur vous-même si vous êtes encerclé. Un repoussement ne brise pas la loi
Actions de zone Interdiction d'effectuer des actions qui couvrent plus d'une case -
Actions personnelles Interdiction d'effectuer une action sur soi-même N'utilisez pas de magies sur un ennemi sous Reflet, ni sur votre groupe quand vous y êtes compris
Actions générales Interdiction d'effectuer des actions qui prennent pour cible tous les ennemis, tous les alliés ou la totalité des combattants -
Regain de PV Interdiction d'effectuer des actions qui redonnent des PV Utilisez le Privilège Regain de PV
Regain de PM Interdiction d'effectuer des actions qui redonnent des PM Utilisez le Privilège Regain de PM
Imitations Interdiction d'effectuer la même action que l'unité précédente Vu qu'il est interdit de mimer l'action précédente, "Attendre" compte comme un joker. Si l'unité précédente a attaqué et qu'on ne peut faire qu'attaquer nous aussi, sélectionner juste Attendre permet de passer outre la loi. Il est également permis de mimer Attendre, puisque ce n'est pas une action
Repoussements Interdiction d'effectuer des actions qui repoussent leur cible N'utilisez pas de charges. Un coup critique est considéré comme un repoussement, sauf si l'ennemi est bloqué par un obstacle
Attaques de dos Interdiction d'effectuer une action nuisible à une unité dans son dos Comprenez : derrière la ligne horizontale / verticale qui trace les deux flancs de l'ennemi
Maladresses Interdiction de rater une action Utilisez le Privilège Hausse d'agilité / Evitez d'attaquer de face et d'utiliser des compétences à taux de réussite sous 95%
Altérations d'état néfastes Interdiction d'infliger des altérations d'état néfastes Vous pouvez utilisez des pièges
Altérations d'état bénéfiques Interdiction d'octroyer des altérations d'état bénéfiques Equipez des accessoires qui donnent un bonus d'office
Altérations d'état Interdiction d'infliger des altérations d'état, quelles qu'elles soient Vous pouvez utiliser des pièges
Altérations d'état alliées Interdiction d'être affecté d'altérations d'état, quelles qu'elles soient Equipez vous de rubans
Pertes de biens Interdiction de se faire voler des gils ou des objets Tuez vite les voleurs
Compétences de réaction Interdiction d'utiliser une compétence de réaction Ne laissez pas aux ennemis le temps de vous attaquer / Désactivez les compétences en début de combat
Dégâts < 20 Interdiction d'infliger des dégâts inférieurs à 20 Tapez fort
Dégâts < 50 Interdiction d'infliger des dégâts inférieurs à 50 Tapez fort
Dégâts < 100 Interdiction d'infliger des dégâts inférieurs à 100 Tapez fort
Dégâts > 20 Interdiction d'infliger des dégâts supérieurs à 20 Utilisez les compétences de KO direct, Pétrification, ou les attaques de Paladin. Plusieurs coups répétés à moins de 20 sont permis, même si le total dépasse 20
Dégâts > 50 Interdiction d'infliger des dégâts supérieurs à 50 Utilisez les compétences de KO direct, Pétrification, ou les attaques de Paladin. Plusieurs coups répétés à moins de 50 sont permis, même si le total dépasse 50
Dégâts > 100 Interdiction d'infliger des dégâts supérieurs à 100 Utilisez les compétences de KO direct, Pétrification, ou les attaques de Paladin. Plusieurs coups répétés à moins de 100 sont permis, même si le total dépasse 100
PV ≤ 20 Interdiction de tomber à 20 PV ou moins Soignez vous régulièrement. Ne prenez pas d'alliés trop faibles
PV ≤ 100 Interdiction de tomber à 100 PV ou moins Soignez vous régulièrement. Ne prenez pas d'alliés trop faibles
PV ≤ 200 Interdiction de tomber à 200 PV ou moins Soignez vous régulièrement. Ne prenez pas d'alliés trop faibles
Dépenses de PM#8805; 20 Interdiction d'effectuer des actions qui nécessitent 20 PM ou plus N'utilisez pas de trop grosses magies
Dépenses de PM Interdiction d'effectuer des actions qui nécessitent des PMAttaquez, ou utilisez des compétences sans MP. Utilisez les attaques simples
Conservation de PM Interdiction d'effectuer des actions qui ne nécessitent pas de PMUtilisez uniquement des magies ou compétences à MP. Utiliser des objets compte comme des MP
Jauge de zèle ≥ 60% Interdiction de faire monter sa jauge de zèle à 60% ou plus Dépêchez vous de finir le combat
Rapprochements Interdiction de terminer un tour en étant sur une case adjacente à une autre unité Utilisez des actions à distance ou des repoussements. Ne vous faites pas encercler
Isolement Interdiction de terminer un tour sans être sur une case adjacente à une autre unité Attaquez d'abord, déplacez vous ensuite
Déplacements ≠ 1 Interdiction de terminer un tour sans s'être déplacé d'exactement une case Déplacez vous d'une seule case. Ne vous faites pas encercler
Déplacements ≠ 3 Interdiction de terminer un tour sans s'être déplacé d'exactement trois cases Déplacez vous de trois cases. Ne vous faites pas encercler
Immobilité Interdiction de terminer un tour sans s'être déplacé Ne restez pas immobile. Défendez vous contre l'altération Inertie
Baignades Interdiction de terminer un tour en étant dans l'eau Ne terminez pas le tour dans l'eau
Hauteurs ≥ 10 Interdiction de terminer un tour en étant sur une case d'une hauteur supérieure ou égale à 10 Si vos ennemis vous attendent en hauteur, utilisez des actions à distance

Quelques petites spécificités :

  • Les actions spéciales de zèle ne prennent pas en compte les interdictions concernant les limites de dégâts.
  • Les compétences de réaction (Riposte, Contre-magie...) ne sont pas considérées comme des Actions.
  • Plusieurs attaques successives (Double flèche, deux armes équipées...) ne prennent pas en compte l'interdiction de limite de dégâts tant que chaque coup ne la dépasse pas.
  • L'action qui tue le dernier ennemi dans un "Vaincre tous les ennemis" ne brisera pas la loi, quelle qu'elle soit.
  • Penelo est considérée comme une Viera.
  • Cid est considéré comme un Vangaa.
  • Le Mystificateur des Cornes noires est un homme, malgré ses protestations.




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