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Jobs Vieras

:: Archer

L'Archer est une classe de base pouvant utiliser les attaques à distance, très pratique quand le terrain vous empêche d'accéder à vos adversaires. Grâce à ses arcs, il peut handicaper les mouvements des ennemis et leur infliger quelques altérations d'état gênantes. Il est également l'une des seules classes qui maîtrise une technique pour se débarrasser définitivement des morts-vivants.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Concentration Augmente fortement les dégâts de sa prochaine attaque Arc à double corde 100 Soi-même

Action
Viser les jambes Inflige [Inertie] et empêche l'adversaire Arc à pointes 350 Unique

Action
Viser les bras Inflige [Inaction] et empêche l'adversaire d'attaquer Arc vernis 250 Unique

Action
Cupidon Inflige [Charme] Arc d'Artémis 250 Unique

Action
Repos éternel Fait disparaître pour de bon un mort-vivant Arc d'argent 250 Unique

Action
Viser juste Attaque immanquable, mais plus faible que la normale Arc de Yoichi 300 Unique

Action
Attaque fulgurante Attaque et empêche l'ennemi d'utiliser une Réaction Arc de Persée 150 Unique

Action
Aveugler Inflige [Cécité] Arc charbonné 350 Unique
Réaction Pare-flèches Permet d'éviter toutes les attaques de flèches Béret vert 150 -
Soutien Focalisation Augmente grandement la précision Arc de précision 250 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 86 19 75 71 70 70 61

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +7 +1 +8 +7 +6 +7 66%

 

 

:: Assassin

L'Assassin est le combattant le plus rapide du jeu. Maîtrisant les arts sombres et les techniques paralysantes, elle sera parfaite pour se débarrasser d'un seul coup de ses ennemis. La plupart de ses capacités demandent une petite quantité de PM, mais elle sera parfaitement capable de faire danser ses katanas ou ses flèches pendant que le myste opère. Le succès des techniques de l'Assassin repose sur sa vitesse et son efficacité.

Débloquer : Apprendre 1 compétence Action de Sniper et 2 de Shaman - Terminer la mission Veis l'assassin.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Clou d'ombre Inflige [Stop] Arc elfique 350 Unique

Action
Marque noire Frappe un point vital et met la cible KO Adazakura 450 Unique

Action
Aphonie Inflige [Silence] Murasame 200 Unique

Action
Cauchemar fatal Inflige [Sommeil] et parfois [Glas] Kiku-Ichimonji 300 Unique

Action
Sueurs froides Inflige [Lenteur] Arc de compétition 250 Unique

Action
Sceau pétrifiant Inflige [Pierre] Kotetsu 450 Unique

Action
Poudre d'absence Inflige [Oubli] Masamune 400 Unique

Action
Attaque Ultima Inflige des dégâts dévastateurs Zanmato 990 Unique
Réaction Retour de flèche Permet d'esquiver et de renvoyer les attaques de flèches Harnais de force 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 76 16 77 68 71 66 65

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +1 +8 +6 +7 +6 96%

 

 

:: Enchanteur

L'Enchanteur est une version Viera du Mystificateur, pouvant porter des attaques spéciales. Bien que ses équipements ne lui permettent pas d'égaler la puissance des Vangaas, elle compense cette faiblesse en ajoutant plusieurs altérations d'état à ses lames magiques, et peut littéralement décimer des clans non préparés. A cela s'ajoute la capacité d'infliger des dégâts à chaque fois qu'elle attaque, peu importe si le changement de statut réussit.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action de Mage Rouge - Terminer la mission L'épreuve des enchanteurs.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Essence de poison Inflige des dégâts et [Poison] Epée sanguine 200 Unique

Action
Essence d'huile Inflige des dégâts et [Huile] Glaive 300 Unique

Action
Essence de sommeil Inflige des dégâts et [Sommeil] Epée rafale 250 Unique

Action
Essence de lenteur Inflige des dégâts et [Lenteur] Epée d'argent 300 Unique

Action
Essence de confusion Inflige des dégâts et [Confusion] Epée oignon 300 Unique

Action
Essence d'inertie Inflige des dégâts et [Inertie] Epée de brigand 200 Unique

Action
Essence d'inaction Inflige des dégâts et [Inaction] Epée magnétique 350 Unique

Action
Essence de mort Inflige des dégâts et [Glas] Vitanova 400 Unique
Réaction SOS Esquive Augmente l'esquive quand les PV sont bas Serre-tête 200 -
Soutien Energie vitale Permet d'utiliser des PV à la place des PM. La quantité requise est doublée. Epée de chasse 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 80 24 85 80 76 75 60

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +2 +9 +7 +7 +7 64%

 

 

:: Escrimeur

L'Escrimeur possède toute une panoplie d'attaques subtiles. Munie de sa rapière, elle ne s'attarde pas sur la quantité de dégâts infligés, mais sur les effets secondaires de ses coups. Avec un nombre de PV plus que respectable et une polyvalence à toute épreuve, cette petite abeille pourra semer de sérieuses épines sur le parcours de vos ennemis.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Guêpier Inflige de faibles dégâts et [Poison] Piqueuse 150 Unique

Action
Pique-ombre Diminue la Rapidité de la cible Rapière d'argent 400 Unique

Action
Echec et mat Inflige [Glas] Gupti Aga 300 Unique

Action
Panache Inflige un coup peu puissant mais très précis Estoc 200 Unique

Action
Pirouettes Inflige des dégâts aux unités adjacentes Djinn Flyssa 300 Autour

Action
Tornade mentale Diminue les PM de la cible Magicide 250 Unique

Action
Onde perforante Inflige des dégâts en transperçant la cible, touchant l'unité se trouvant derrière elle Flamberge 300 2 cases devant

Action
Faucon radieux Inflige des dégâts à distance Joyeuse 300 Unique
Réaction Anticipation Permet d'esquiver la plupart des attaques de mêlée Veste éternelle 350 -
Soutien Permis boucliers Permet de s'équiper d'un bouclier, quel que soit le Job Bouclier de bronze 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 89 15 90 78 69 64 61

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +8 +1 +10 +7 +6 +6 69%

 

 

:: Invocateur

L'Invocateur mène le combat en appelant les chimères, esprits destructeurs aux multiples pouvoirs élémentaires. Ces divinités peuvent aussi bien infliger de lourds dégâts que soigner et même ressusciter les alliés KO. Bénéficiant d'une excellente croissance magique, elle est toutefois pénalisée par un nombre de PV excessivement faible, qui l'obligera à compter sur des soins et protections si elle se retrouve entre plusieurs guerriers. Malgré cela, elle saura se révéler plus qu'utile pour décimer des groupes de monstres.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action de Shaman.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Licorne Redonne des PV et guérit des altérations d'état Bâton de purification 250 Zone

Action
Ifrit Inflige des dégâts de Feu Bâton protecteur 300 Zone

Action
Ramuh Inflige des dégâts de Foudre Bâton de jugement 300 Zone

Action
Shiva Inflige des dégâts de Glace Bâton ophidien 300 Zone

Action
Kirin Octroie [Regain] Bâton guérisseur 250 Zone

Action
Carbuncle Octroie [Miroir] Bâton grenat 250 Zone

Action
Marthym Inflige des dégâts de Lumière Bâton d'allégresse 350 Zone

Action
Phénix Redonne une grande quantité de PV et ressuscite les unités KO au maximum de leurs PV Nirvana 450 Zone
Soutien Demi-coût Permet de dépenser deux fois moins de PM Sticharion de lumière 400 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 74 42 59 61 90 8 58

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +4 +6 +6 +11 +8 56%

 

 

:: Mage Blanc

Le Mage Blanc est le guérisseur désigné. Il peut rendre des HP aux alliés, et même ressusciter ceux qui sont tombés au combat. Malgré une force et une défense très faibles, il sera pendant une bonne partie du jeu votre principal atout soignant. Sa capacité de soutien Intensification agit sur tous les types de magie, et ses soins infligent des dégâts aux ennemis de type Fantôme / Mort-vivant.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Soin Régénère un peu de HP Bâton blanc 100 Zone

Action
Soin 2 Régénère des HP Bâton guérisseur 200 Zone

Action
Soin 3 Régénère beaucoup de HP Bâton d'Ondine 300 Zone

Action
Guérison Guérit de la plupart des altérations d'état négatives Bâton de purification 200 Zone

Action
Vie Rappelle un allié KO. Restaure 1/4 des HP Bâton bénit 200 Unique

Action
Vie 2 Rappelle un allié KO. Restaure tous les HP Nirvana 400 Unique

Action
Auréole Protège d'un KO une seule fois Bâton d'allégresse 400 Unique

Action
Rétablissement Guérit de toutes les altérations d'état négatives Bâton du sage 400 Unique
Soutien Intensification magique Augmente la puissance des magies en doublant leur coût en MP Robe blanche 250 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 81 36 63 72 84 80 59

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +5 +6 +7 +8 +8 58%

 

 

:: Mage Rouge

Le Mage Rouge ne se spécialise pas dans une voie en particulier. Au contraire, elle touche un peu à tous les types de magie, mais pas à leur niveau maximal. Capable de lancer des sorts de magie blanche, noire et verte, elle sait aussi se battre et asséner de graves blessures à l'instar des guerriers. Elle est en outre la seule classe à pouvoir lancer deux sorts à la fois, permettant une combinaison très puissante avec d'autres Jobs.

Débloquer : Apprendre 1 compétence Action de Mage Blanc et d'Escrimeur.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Feu Inflige des dégâts de Feu Ecarlate 150 Zone

Action
Glace Inflige des dégâts de Glace Flamberge 150 Zone

Action
Foudre Inflige des dégâts de Foudre Piqueuse 150 Zone

Action
Soin Redonne un peu de PV Fleuret 100 Zone

Action
Bouclier Octroie [Bouclier] Djinn Flyssa 150 Zone

Action
Barrière Octroie [Barrière] Magicide 150 Zone

Action
Silence Inflige [Silence] Rapière d'argent 200 Zone

Action
Enchaînement de sorts Permet d'utiliser deux sorts d'affilée Madu 990 -
Réaction Interception Permet de saisir les objets lancés, et les ajouter à l'inventaire Brigandine 250 -
Soutien Bonus de magie Augmente la MAG Colichemarde 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 83 28 82 63 86 70 60

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +2 +9 +6 +9 +6 58%

 

 

:: Mage Vert

Le Mage Vert sera votre tacticien principal. Ses nombreuses magies ont pour effet d'octroyer divers bonus et protections à votre équipe, ainsi qu'infliger des handicaps aux adversaires. En plus d'être votre carapace, elle saura faire respecter sa force en assénant de puissants coups de marteau sur le crâne des gêneurs, faisant d'elle une unité à la fois défensive et offensive.

Débloquer : Apprendre une compétence Action de Mage blanc - Terminer la mission L'empire vert.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Bouclier Octroie un [Bouclier] qui réduit les dégâts physiques Marteau d'airain 150 Zone

Action
Barrière Octroie une [Barrière] qui réduit les dégâts magiques Marteau de guerre 150 Zone

Action
Précision Augmente la précision Crosse de sage 200 Unique

Action
Mobilité Augmente la mobilité Mandragore 400 Unique

Action
Cécité Inflige [Cécité] Crosse de druide 150 Unique

Action
Huile Inflige [Huile] Marteau-masse 250 Unique

Action
Silence Inflige [Silence] Masse d'énergie 200 Zone

Action
Sommeil Inflige [Sommeil] Masse d'armes 200 Zone
Réaction Esquive magique Permet d'esquiver les sorts qui infligent des dégâts Robe enchantée 250 -
Réaction Absorption PM Permet d'absorber en PM le coût du sort encaissé Manteau royal 250 -
Soutien Prolongation Permet de prolonger l'effet des altérations d'état, positives et négatives Tiare d'or 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 85 30 73 76 84 79 62

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +3 +7 +7 +8 +7 86%

 

 

:: Shaman

Le Shaman se sert des forces élémentaires pour infliger des dégâts et diverses altérations négatives, faisant d'elle une assez grande consommatrice de PM. En contrepartie, elle peut aussi assurer quelques soins et frapper assez fort à l'aide de sa rapière, combinant la subtilité magique et l'attaque brute. Elle sera aussi utile en première ligne qu'au second plan.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action de Mage Blanc.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Fouet ardent Inflige des dégâts de Feu et [Inaction] Ecarlate 250 Unique

Action
Soin tellurique Utilise l'élément Terre pour redonner un peu de PV Fleuret 200 Unique

Action
Flammes blanches Utilise l'élément Feu pour rendre une grande quantité de PV Flamberge 200 Zone

Action
Bourrasque aveuglante Inflige des dégâts de Vent et [Cécité] Djinn Flyssa 200 Unique

Action
Oeil maléfique Inflige des dégâts de Ténèbres et [Confusion] Joyeuse 300 Unique

Action
Roche inerte Inflige des dégâts de Terre et [Inertie] Estoc 200 Unique

Action
Pluie pesante Inflige des dégâts d'Eau et [Lenteur] Rapière d'argent 250 Unique

Action
Choc électrique Inflige des dégâts de Foudre et [Silence] Magicide 200 Unique

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 80 28 70 74 88 73 57

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +3 +7 +7 +10 +7 41%

 

 

:: Sniper

Les Snipers sont de vraies prédatrices. Maniant les arcs longs à la perfection, elles font tomber une pluie de flèches sur leurs adversaires. De plus, leur connaissance de la nature leur permet de se dissimuler pour prendre les ennemis à revers, et occasionner des dégâts encore plus conséquents. Ajoutez à cela la possibilité de tirer plusieurs flèches en un tour, de détruire les équipements et d'associer divers effets néfastes aux attaques, le tout à distance, et vous aurez un aperçu du potentiel meurtrier de cette véritable vipère.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action d'Archer.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Prestesse Permet d'attaquer deux fois d'affilée Arc de rapidité 200 Unique

Action
Morsure du cobra Inflige des dégâts et [Poison] Cranequin 350 Unique

Action
Fauche-vie Inflige [Glas] Arc d'Hadès 200 Unique

Action
Dissimulation Octroie [Invisible] Arc rafale 300 Soi-même

Action
Flèche mystique Inflige autant de dégâts que de PV perdus. Les dégâts sont répartis aléatoirement entre les PV et les PM Arc démoniaque 400 Unique

Action
Viser l'armure Détruit l'armure de la cible Arc elfique 350 Unique

Action
Viser l'arme Détruit l'arme de la cible Arc de maître 350 Unique

Action
Viser la bourse Vole autant de gils que la cible possède de PV Max Arc de chasse 350 Unique
Réaction Auto-regain Octroie [Regain] à la première attaque physique subie Veste de Gaïa 200 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 80 18 93 65 73 72 58

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +1 +11 +6 +7 +7 59%

 

 

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