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Les Cornes Noires

MISSION 92 - Des gens pas d'ici

Lieu : Ruines de Delgantua / Hall des bénédictions

Objectif : Terrasser tous les ennemis

Interdiction : Compétences Action d'humains

Ennemis : Humain [Soldat], Humain [Archer], Vangaa [Guerrier], Moogle [Apprivoiseur], Nu Mou [Mage Noir], Viera [Archer]

Voilà votre premier combat contre le clan des Cornes Noires, le premier d'une longue série.

Suivant la composition de votre groupe, vous n'aurez pas ou peu à vous soucier de l'interdiction.

N'oubliez pas que les Moogles ne peuvent pas traverser l'eau, si vous tenez à en prendre un, équipez-le d'armes à longue portée ou laissez-le en support de votre côté de la rive.

Les Cornes Noires ne sont pas exceptionnellement dangereuses cette fois-ci. Endormez les classes guerrières pour pouvoir "traiter" avec les mages. Une fois seuls et sans buffs, les archers ne valent plus grand chose.

Prime : 2940 gils, Trèfle quadrifolié x2, Platine x3, 30 PA, 48 PC

Augmentation : Diplomatie +1, Coordination +1

MISSION 111 - Réunions nocturnes

Lieu : Colline de Baptiste / Chemin de la douce lumière

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Regains de PM

Ennemis : Humain [Mage blanc], Gria [Chasseur], Nu Mou [Chronomancien], Vangaa [Guerrier], Moogle [Voleur], Viera [Escrimeur]

Coffre : 1 normal

Vous revoilà aux prises avec un détachement des Cornes noires. Ceux-ci voulant venger la défaite de leurs compères, ils vous défient pendant que vous les surprenez à comploter.

Occupez-vous du Chronomancien si possible en premier, car ses buffs incessants n'arrangent en rien la difficulté du combat. Vient ensuite le tour du Mage Blanc, car lui aussi sait comment faire tenir ses amis. Terminez par la Gria, et le reste ne sera qu'une formalité.

Une fois vainqueurs, vous apprendrez que vous venez d'emprunter un chemin dont vous ne pourrez sortir que victorieux ou... morts.

Prime : 4800 gils, Branche de vouivrier x2, 30 PA, 52 PC

Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1

MISSION 126 - Le port de l'angoisse

Lieu : Grazton

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Agression du sexe opposé

Ennemis : Makwis [Ninja], Alicia [Invocateur], Séleb [Mystificateur], Duke [Arcaniste]

Vous voici face aux quatre sénéchaux des Corne noires !

Rassurez-vous, pour cette fois, vous n'en avez qu'un à terrasser. Une fois que l'un d'entre eux tombera KO, le combat sera interrompu par l'arrivée d'un messager, et vos adversaires s'enfuiront en vous promettant une revanche.

Malgré la courte durée du combat, méfiez-vous particulièrement de Séleb, qui peut vous attaquer de très loin avec ses cartes, et du terrifiant Duke, qui utilise le sort Mort assez fréquemment. Alicia est trop loin pour pouvoir invoquer efficacement, et Malkwis ne se sert que de techniques de Ninja couplées au combo du Magistère. Vous aurez donc tôt fait d'en vaincre au moins un.

Prime : 4380 gils, Alliage crusite x4, 30 PA, 50 PC

Augmentation : Diplomatie +1

MISSION 156 - Le monsieur-femme

Lieu : Camoa / Plateau de Shaug

Objectif : Vaincre Séleb la Noctambule

Interdiction : Agression des faibles

Ennemis : Séleb [Mystificateur] (CIBLE), Vangaas [Templier], [Gladiateur], [Moine Blanc] x3

Pour atteindre Séleb, vous devrez probablement écarter ses acolytes de votre chemin. Les moines sont les plus gênants car ils possèdent des attaques à distance. Le Templier et le Gladiateur ne seront dangereux qu'au corps à corps.

Séleb, en revanche, ne se privera pas de vous lancer une multitude de cartes toutes plus dangereuses les unes que les autres. Il peut vous toucher quasiment de n'importe où sur le terrain, ne faites donc pas trop durer le combat ou vous risquez de vous retrouver complètement à la merci des deux cogneurs.

Votre cible fuira dès qu'elle aura compris que vous tapez plus fort qu'elle. Vous pourrez terminer votre combat plus tard...

Prime : 5320 gils, Cristal d'air x1, Mithril x4, 30 PA, 60 PC

Augmentation : Diplomatie +2, Coordination +2

MISSION 167 - Brigands du désert

Lieu : Désert de Kthili / Dune des vents ardents

Objectif : Protéger Alicia et terrasser l'ennemi

Interdiction : Actions spéciales

Ennemis : N'moh [Alchimiste], N'moh [Mage Blanc], Seeq [Viking], Humain [Voleur], Moogle [Voleur]

Alliés : Alicia [Invocateur]

A votre grande surprise, l'héroïne qui protège les caravanes du désert contre les bandits n'est autre qu'Alicia, membre des Cornes noires.

Invocateur de prestige ou non, elle semble légèrement en danger face à un clan entier, et vous vous empressez de voler à son secours. Malgré sa tendance masochiste à s'auto-infliger des altérations d'état, elle n'en reste pas moins dangereuse et redoutablement efficace. Veillez simplement à la soigner au cas où ses PV tombent en dessous de 100.

Prime : 5410 gils, Trèfle quadrifolié x3, Carapace antique x2, 30 PA, 68 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +2

MISSION 191 - Insaisissable proie

Lieu : Ruines de Delgantua / Hall des rois

Objectif : Vaincre l'ennemi

Interdiction : Compétences Action de Vieras

Ennemis : Duke [Arcaniste], N'mohs [Alchimiste], [Mage Blanc], [Dresseur], [Mage Noir] x2

Les subordonnés de Duke forment un clan au final assez complet, les mages peuvent se guérir en se lançant leurs propres sorts, le Dresseur possède un traité d'élément Ténèbres, mais par dessus tout, Duke et l'Alchimiste représentent un immense danger. Les sorts Fission et Ravage provoqueront d'énormes dégâts sur des unités groupées ou sur une même ligne.

Le combat à distance n'étant pas la meilleure option, utilisez à bon escient les altérations d'état qui paralyseront les n'mohs. Vous ne devez pas vous retrouver submergé sous la multitude de sorts qui peut arriver n'importe quand.

Une fois que vous aurez passé la première vague de magies, concentrez vos efforts sur Duke. Sa défaite est synonyme de victoire.

Prime : 5320 gils, 30 PA, 78 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +2

Mission 211 - L'option de l'oubli

Lieu : Marais de Tramdine / Mare aux démons

Objectif : Terrasser tous les zombies ou tous les lapins

Interdiction : Dépenses de PM ? 20

Ennemis : Zombie x3, Lapin du bonheur x3

Dans un premier temps, vous devez passer par la cabane de la sorcière du marais pour en apprendre un peu plus sur la fameuse "Poudre de zombie". La sorcière vous indique de vous rendre dans la zone secrète du marais et de tuer les zombies pour en trouver.

En chemin, vous êtes rattrapé par Ezel, qui après avoir entendu votre histoire, vous informe que la solution la plus favorable est de tuer les Lapins du bonheur pour obtenir du Nectar de Léthée... et comment !

Non seulement, l'effet en sera meilleur sur la personne concernée, mais le fait de tuer les lapins et SURTOUT PAS les zombies débloquera plus tard la suite des missions des Cornes Noires, seul moyen d'obtenir au final l'éon Zodiarche...

Vous savez donc sur qui taper ! Qui a envie de devenir un zombie...?

Prime : 7880 gils, Alliage crusite x5, 30 PA, 66 PC

Augmentation : Diplomatie +2, Adaptabilité +2

Mission 228 - Piteux Python

Lieu : Falaises de San Dalsa / Rochers de Zégrot

Objectif : Protéger Duke le Serpent et vaincre l'ennemi

Interdiction : Actions non-élémentaires

Ennemis : Humain [Magistère], Makwiss [Ninja], Vangaa [Maître], Séleb [Mystificateur]

Alliés : Duke [Arcaniste]

La mission la plus improbable que vous ayez eu à accomplir jusqu'à présent. Vous allez devoir défendre Duke des Cornes Noires contre ses propres alliés, à savoir Makwiss et Séleb. Malgré la noblesse de son action, attaquer Khamja, le clan n'est pas enclin à pardonner Duke.

L'issue du combat n'est pas forcément la mort. Il vous suffit de disposer de l'un des sénéchaux pour qu'Alicia intervienne. Makwiss est le plus simple car son bouclier le rend faible face au Feu.

Duke obtient un répit et tous quatre disparaissent avec la ferme intention de déclarer la guerre à Khamja...

Prime : 6010 gils, Cristal de glace x1, 30 PA, 90 PC

Augmentation : Habileté +2

Mission 247 - Expliquez-vous

Lieu : Prairie de Bisga / Sentier des caravanes

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Compétences Action de Vangaas

Ennemis : Humain [Soldat], Humain [Mage Noir], Viera [Mage Blanc], Vangaa [Maître], Moogle [Inventeur]

Alliés : Alicia [Invocateur]

Vous bénéficiez de l'aide d'Alicia des Cornes Noires pendant la bataille qui vous oppose à une autre branche de Khamja.

Visez l'Inventeur avant qu'il n'aie le temps de sortir ses boîtes de pandore, et faites-le suivre par le Mage Blanc. Après cela, le reste de la faction ne pose pas de problème.

Les Cornes Noires semblent déterminés à en finir vite avec la puissante organisation Khamja...

Prime : 3330 gils, Fil d'araignée x1, 30 PA, 80 PC

Augmentation : Diplomatie +2, Coordination +2

Mission 255 - Le triple assaut

Lieu : Grazton

Objectif : Vaincre Duke le serpent

Interdiction : Actions personnelles

Ennemis : Séleb [Arcaniste], N'mohs [Illusionniste], [Mage Blanc], [Mage Noir], [Sage], [Chronomancien]

Duke et ses soldats veulent prendre Grazton. Son équipe étant uniquement composée de mages, protégez-vous avec Miroir ou Barrière. Heureusement, vous n'avez pas à vous charger de tout le monde, seul Duke importe. Mais encore faut-il pouvoir l'atteindre !

Lieu : Camoa

Objectif : Vaincre Séleb la noctambule

Interdiction : Agressions du sexe opposé

Ennemis : Séleb [Mystificateur], Vangaas [Initié], [Artilleur], [Maître], [Sentinelle], [Dragonier]

La loi est très importante dans cette mission. Ne vous fiez pas au maquillage et à l'allure de Séleb : c'est un HOMME ! Toutes vos unités féminines sont inutiles pour ce combat, car les Vangaas sont tous masculins ici.

Ne cherchez pas à briser le barrage qu'ils forment et attaquez directement Séleb à coups de magie et de flèches / balles. Mais Il n'est pas le seul danger pour une fois, presque tous ses alliés possèdent des compétences de mystification !

Lieu : Moorabella

Objectif : Vaincre Alicia l'ensorcelée

Interdiction : Compétences Action de Vieras

Ennemis : Alicia [Invocateur], Vieras [Shaman], [Sniper], [Assassin], [Mage Blanc], [Enchanteur]

Alicia et ses Vieras sont toutes très dispersées, il vous sera difficile de les atteindre avant qu'elles ne vous plombent d'altérations d'état. De plus, certaines dont la cible sont en hauteur, vous ne les rejoindrez qu'en utilisant des Grias ou des souliers de fée. Si vous ne possédez ni l'un ni l'autre, optez pour des magies générales tout en évitant le Glas incessant de l'Assassin, de l'Enchanteur, et les invocations de l'ensorcelée.

Prime : 4920 gils, Aile de vouivre x1, 30 PA, 96 PC

Augmentation : Diplomatie +2, Coordination +2

Mission 268 - La dernière Corne noire

Lieu : Prairie de Bisga / Route nord de Vieg

Objectif : Vaincre Makwis le Mirage

Interdiction : Armes à distance

Ennemis : Makwis [Ninja] x6

Lors de vos précédents combats, Makwis n'a pas eu l'occasion de vous montrer son pouvoir secret... mais c'est maintenant chose faite : il peut se dédoubler. Tous ces clones ne sont pas de vulgaires illusions mais bien des corps différents. Ils n'ont pas tous les mêmes armes ni les mêmes capacités secondaires, ce qui fait que le Ninja à lui tout seul représente un clan parfaitement équilibré.

Les six Makwis maîtrisent aussi bien la magie que les arts martiaux en passant par les techniques d'épée. En résumé, employez la technique que vous utiliseriez contre un clan en finale de coupe !

Prime : 5320 gils, Planche stradivari x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Habileté +3

Mission 282 - Nectar de Léthé

Lieu : Mont Aldanna

Objectif : Protéger Makwis et terrasser tous les ennemis

Interdiction : Imitations

Ennemis : Lapin du bonheur x5

Alliés : Makwis [Ninja]

Vous retrouvez Makwis, le ninja des Cornes noires, qui semble avoir oublié qui il était. Pour le moment, récupérez votre nectar de Léthé en tuant les cinq lapins, ce qui ne devrait pas être trop difficile. Abusez des magies de Feu.

Makwis vous révélera ensuite pourquoi il cherche le nectar : il a passé un pacte avec la sorcière du marais, sa vie contre ses souvenirs...

Prime : 3940 gils, Pollen d'auréa x1, 30 PA, 60 PC

Augmentation : Coordination +2

Mission 288 - Mal contre mal

Lieu : Marais de Tramdine / Cabane au bord de l'eau

Objectif : Obéir à la sorcière du marais

Interdiction : PV ? 20

Ennemis : Zombie x2, Lapin du bonheur x3

Alliés : Sorcière du marais (INACTIF)

Remémorez-vous la quête des zombies, Frimelda, le suicidaire, Makwis... Tuer des zombies vous donne de la poudre de zombie, l'ingrédient idéal pour mettre fin à ses jours mais conserver ses souvenirs. Tuer les lapins vous procure du nectar de Léthé, boisson qui brise les mémoires.

C'est pour Makwis que vous jouez vos cartes. Il oubliera tout ce qui s'est passé, mais il restera bien vivant. Tuez uniquement les lapins !

Prime : 3280 gils, Cuir de coquatrice x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +3

Mission 289 - Derniers souvenirs

Lieu : Grottes de Galerria / Grotte oubliée

Objectif : Affronter Duke le Serpent

Interdiction : Attaques de dos

Ennemis : Duke [Arcaniste], Vangaa [Sentinelle], Humain [Magistère], Humain [Ronin], Moogle [Pistomancien], N'moh [Erudit]

Alliés : Makwis [Ninja]

C'est l'heure des révélations. Duke avoue être celui qui a trahi les Corne Noires lors de la triple attaque contre Khamja. C'est pour cela que vous avez affronté les 3 autres et pas lui. Duke ne rêve que de détruire le monde et de régner seul sur Ivalice. Il est le responsable de l'empoisonnement de Cyda à la poudre de zombie et indirectement de l'état de Makwis. Débarrassez-vous en une bonne fois pour toutes !

La difficulté est de se frayer un chemin entre les ennemis et atteindre Duke, tout en encaissant les traités élémentaires de l'Erudit, les combos du Magistère, les Mysto-tirs du Pistomancien, et le barrage du Ronin et de la Sentinelle. Sans oublier les magies destructrices du principal intéressé.

Une petite astuce consiste à s'équiper de souliers de fée et de passer directement le gouffre pour atterrir devant Duke. Vous pourrez ainsi vous occuper de lui sans que son clan n'aie le temps de vous attraper.

Prime : 2940 gils, Cuir tanné supérieur x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +3

Mission 290 - Un monde en paix ?

Lieu : Moorabella / Aérogare

Voici la mission épilogue de la quête. Alicia et Séleb sont venus chercher Makwis à Moorabella. Ayant repris possession du pouvoir au sein de leur clan, les combats et la guerre ne les intéressent plus. La mort de Duke ayant mis fin aux cruelles intrigues, les Cornes Noires sont maintenant pacifiques.

Cyda, la Mage Blanc que Makwis a sauvé, tente de le faire rester, mais ce dernier a définitivement perdu le moindre souvenir de ce qu'il s'est passé entre eux. Makwis, Alicia et Séleb partent en paix recommencer une nouvelle vie, et c'est sur cette note un peu triste que s'achève la quête des Cornes Noires.

Les choix que vous avez faits vous permettent de récupérer l'anneau des préceptes, et vous pouvez dès à présent invoque l'éon Zodiarche.

Prime : 7000 gils, Mythril x1, 30 PA, 40 PC

Augmentation : Diplomatie +1

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