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MISSION 11 - Lapin blessé

Lieu : Camoa / Plateau de Shaug

Objectif : Bloquer les ponts pendant 4 rounds

Interdiction : Compétences de réaction

Ennemis : Loup x2 (Revient en boucle), Baknamus x2 (Revient en boucle)

Alliés : Nu Mou (Dresseur), Lapin du bonheur

Voici la première mission de type "Endurance". Votre but ici est de survivre ! Plus précisément, vous devez résister aux assauts des monstres qui veulent traverser les deux ponts.

Privilégiez les classes guerrières ou portant des armures lourdes. Un Mage Blanc ne sera pas non plus de trop. Vous pouvez tuer ceux qui se montrent un peu trop entreprenants, malgré tout, sachez qu'ils réapparaissent au fur et à mesure. Le moins dangereux reste de les aveugler ou les endormir. Le chronomètre est symbolisé par des "rounds", qui correspondent plus ou moins à vos tours d'action.

Une fois le 4ème round terminé, si le lapin est encore en vie, le Nu Mou vous apprend le job [Dresseur].

Prime : 830 gils, Planche de Dambuka x4, Tête de mort x3, Roue d'horloge x5, 30 PA, 12 PC

Amélioration : Adaptabilité +1

MISSION 7 - Vangaa en détresse

Lieu : Forêt de Targ / Pré chicotin

Objectif : Protéger Kyura et vaincre les ennemis

Interdiction : Actions de zone

Ennemis : Vangaa (Moine Blanc) x3, Vangaa (Guerrier) x2

Alliés : Kyura (Dragonier)

Coffre : 1 Normal

La principale difficulté dans ce combat réside dans le nombre d'ennemis. Les Moines Blancs frappent très fort mais leur défense laisse à désirer. En revanche, les Guerriers ont une attaque conséquente mais une défense assez poussée également. Un de Moines Blancs possède la compétence de soutien "SOS Furie", il sera extrêmement dangereux une fois ses HP bas. Si elle se déclenche, éliminez-le au plus vite.

Utilisez surtout des unités physiques telles que Soldats et Guerriers. Les magies de zone sont interdites ici, à vous de voir si vous voulez le bonus du Juge ou pas. Vous ne pourrez donc soigner qu'à l'aide d'objets ou de capacités personnelles, mais surtout pas Soin !

Kyura est un Dragonier, sa lance lui permet d'attaquer sur 2 cases à la fois. Laissez lui le champ libre et faites attention à ne pas vous mettre en travers de son chemin. Bien qu'allié, il pourrait oublier que vous êtes derrière ses ennemis...

N'oubliez pas que l'objectif est de protéger votre ami. Si il tombe, la mission est un échec...

A la fin du combat, Kyura vous apprend le Job [Dragonier]

Prime : 690 gils, Cuivre de Xergis x3, Laine x1, Crâne cornu x3, 30 PA, 14 PC

MISSION 3 - L'empire vert

Lieu : Forêt de Targ

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Compétences de réaction

Ennemis : [Viera](Mage vert) x4

Coffre : 1 Normal (Super Potion), 1 Rare (Ether)

Les quatre Vieras ne sont pas une grande menace car elles ne disposent pas d'une puissance physique phénoménale. En revanche, elles peuvent fortement vous handicaper avec les sorts Sommeil et Cécité. Débarrassez-vous de la plus faible en premier. Moins elles pourront effectuer d'actions, mieux ce sera.

A l'issue du combat, vous apprendrez le Job [Mage Vert]

Prime : 370 Gils, Cuivre de Xergis x4, Plomb de Gikhet x3, Bois de bouleau noir x2, 50 PA, 4 PC

MISSION 53 - Artificiers en cavale

Lieu : Forêt de Zedleï / Hall vert

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Actions générales

Ennemis : Moogle [Tireur] x6

Ces petits Moogles vont vous donner bien du fil à retordre. En plus d'être rapides, il utilisent une multitude d'effets négatifs qui va vite mettre votre équipe en difficulté. En premier lieu, occupez-vous de celui qui est perché tout en haut, car il ne va pas arrêter de vous canarder pendant tout le combat. Essayez au mieux de lui infliger Charme ou Confusion pour qu'il attaque un peu ses collègues.

Les Tireurs ont le mérite d'avoir une portée d'attaque tout à fait gigantesque. N'espérez même pas vous cacher ou vous éloigner car ils peuvent vous atteindre de n'importe où. Concentrez vos attaques sur un ou deux ennemis pour en réduire vite le nombre, car vous ne voulez pas que 6 Tireurs s'acharnent sur votre Mage Blanc.

Une fois ceux du bas éliminés, il est temps de s'occuper du dernier. Soit vous faites le tour et grimpez à la falaise, soit vous utilisez des techniques sans contrainte de terrain comme Sauter du Dragonnier, les magies, ou encore téléportez-vous à l'aide des souliers de fée.

Comme récompense, vous débloquez le Job [Tireur].

Prime : 2890 gils, Liquide argenté x2, 30 PA, 34 PC

Augmentation : Diplomatie +1, Adaptabilité +1

MISSION 37 - Veis l'Assassin

Lieu : Mont Rupie / Marches des dieux

Objectif : Chasse-course contre la famille Bowen

Interdiction : Compétence Action de Mog

Ennemis : Morbol Roi x1

Concurrents : Bowen [Spadassin], Nu Mou [Illusionniste], Gria [Furie], Veis [Assassin]

Coffres : 1 normal

Vous voici une fois de plus en compagnie de la famille Bowen. Vous découvrez en même temps le principe de la chasse-course : Deux équipes, un monstre. Le premier à délivrer le coup fatal à la cible fait gagner son équipe et remporte la prime. Arrangez vous pour encercler le Morbol Roi et attendez que les Bowen l'affaiblissent pour vous ruer sur lui. Il cogne malgré tout assez fort et peut vous enlever vos statuts bénéfiques, prudence donc.

Cette mission est importante sur deux autres points : D'une part, le clan Bowen aura l'occasion de recruter l'Assassin Veis, que vous retrouverez dans les missions suivantes, et d'autre part, elle vous apprendra le Job [Assassin] à la fin du combat.

Prime : 2280 gils, Mue de bombo x2, Plume géante x1, Pierre de feu x5, 30 PA, 26 PC

Augmentations : Coordination +1, Adaptabilité +1

MISSION 51 - L'art de la boxe

Lieu : Moorabella / Forêt de Leilard

Objectif : Chasser les ennemis

Interdiction : Regain de MP

Ennemis : Vangaa [Guerrier], Humain [Voleur], Humain [Soldat], Humain [Spadassin] x3

Il va y avoir du sport ! Vous êtes confrontés à 6 adversaires de classe guerrière, et pas des moindres : parmi eux, 3 Spadassins. Cette classe est peut-être la plus puissante physiquement chez les humains.

Pour triompher sans trop de problèmes, souvenez-vous de la bataille des Thermopyles : seulement deux cases sont disponibles devant votre clan, ce qui ne laisse le champ libre qu'à deux unités ennemies pour vous attaquer. "Là où leur nombre n'aura plus d'importance..."

Restez tout simplement où vous êtes en vous buffant et préparez l'offensive quand ils se rapprochent un peu trop près. Placez des guerriers avec la compétence Riposte en première ligne, et vous pourrez ensuite mitrailler avec vos magies, tout en gardant un effet de groupe pour que vos soins soient efficaces.

Le hasard aidant, de nombreux pièges sont disséminés sur le terrain. Profitez de votre immobilité pour laisser les adversaires se ruiner à vous courir après.

Une fois le combat remporté, vous obtenez le Job [Spadassin].

Prime : 1600 gils, Fourrure de tigre x3, Dent-de-lion x1, Pierre de glace x5, 30 PA, 28 PC

Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1

MISSION 110 - Les Guerriers de l'Est

Lieu : Moorabella / Aérogare

Objectif : Terrasser tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'Eons

Ennemis : Humain [Ronin] x3, Humain [Ninja] x2, Viera [Assassin] x1

L'unique clan de l'Est du pays vient vous défier, soyez digne de leur challenge !

Débarrassez-vous en priorité de l'Assassin, cette petite vipère se fera un plaisir de vous affliger une multitude d'altérations qui rendront le combat beaucoup moins évident. Protégez-vous des assauts des Rônins avec Bouclier et Barrière, car leurs techniques sont aussi bien physiques que magiques.

Enfin, terminez par les Ninjas, qui disposent de SOS Célérité.

Une fois vaincus, ils vous apprendront le Job [Rônin].

Prime : 3910 gils, Anneau lunaire x5, 30 PA, 50 PC

Augmentation : Coordination +1

MISSION 87 - Les Chocobos de Popocho

Lieu : Mont Aldanna

Objectif : Vaincre les ennemis en protégeant le Chocobo

Interdiction : Dégâts > 50

Ennemis : Loup-Garou x2, Zaghnal x1, Loup x1

Alliés : Chocobo Jaune

Coffres : 1 normal

Cette mission est très difficile dans le sens où vous devez protéger un Chocobo très éloigné alors que les monstres s'acharnent dessus. Dès le début, ne vous occupez pas d'eux et foncez guérir le volatile, car si il tombe KO, la mission échouera.

Lancez Célérité sur votre Mage Blanc et restez toujours à proximité du Chocobo.

La deuxième difficulté réside dans l'interdiction : il vous est tout bonnement interdit d'être trop fort. Tragique. Pour vaincre les ennemis sans trop de peine et obtenir la récompense du Juge, attaquez les avec des techniques de Ninja ou de Paladin, qui ont des taux de dégâts bien définis. Ne vous risquez pas aux attaques normales sous peine de devoir haïr les coups critiques. Le poison est aussi un bon compromis.

Il existe un autre moyen de contourner la règle : les Actions qui infligent plus de 50 de dégâts sont interdites, mais pas les Réactions. Une contre-attaque ne sera donc pas comptée comme une Action, même si elle inflige de lourds dégâts. Equipez vous alors des armes les plus puissantes que vous possédez.

Lieu : Piste des Neiges éternelles

Interdiction : Compétences Action de Moogles

Ennemis : Sans-tête x2, Flan bleu x2

Alliés : Chocobo vert x2

La deuxième partie est un peu plus simple, mais ne vous laissez pas emporter par l'adrénaline. Les flans et les sans-têtes fonctionnent à merveille en duo, l'un utilisant les magies de glace que les deux absorbent, et l'autre cognant à tout va. Comme précédemment, dépêchez un guérisseur vers le Chocobo vert tout en haut pendant que vous règlerez le compte des ennemis du bas.

Les Chocobos verts sont un peu plus offensifs, à leur grand malheur, car ils ont tendance à se mettre à découvert pour pas grand chose. Mieux vaut les pousser à utiliser Choco-rempart, ils n'en tiendront que plus longtemps.

Lieu : Terre d'Orchise

Objectif : Protégez Popocho et ses Chocobos

Interdiction : Compétences Action d'humains

Ennemis : Dragon de glace x2, Fantôme x1, Zahhak x1

Alliés : Popocho [Maître Chocobo], Chocobo blanc, Chocobo noir

Les choses se corsent terriblement. Les dragons font des dégâts phénoménaux aux Chocobos, et ne parlons même pas de l'hydre. Le fantôme peut vous endormir et réduire votre Mage Blanc au silence, ce qui serait horriblement handicapant. Heureusement, Popocho est là, sur son Chocobo brun, et il est plein de ressources !

Les nombreux soins et buffs des Chocobos seront un précieux atout pour terminer sans trop d'encombres. Malheureusement, les monstres ont tendance à cibler uniquement les Chocobos et pas assez votre équipe. Il va vous falloir tout mettre en oeuvre pour les garder en vie !

A chaque coup que reçoit un Chocobo, soignez-le, car ils ne sont pas résistants au point d'en supporter plus de deux (Mais vous avez du vous en rendre compte, maintenant). Commencez par éliminer les petits dragons, puis la grosse hydre. Le fantôme est plus gênant que réellement dangereux, mais évitez de le laisser trainer trop longtemps, sans quoi il en invoquera d'autres !

Une fois en sécurité et malgré que sa bouche soit complètement givrée, Popocho vous apprend le Job [Maître Chocobo].

Prime : 4360 gils, Crâne maudit x4, Adamantium x3, 30 PA, 54 PC

Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1

MISSION 76 - Bombardement de kupos

Lieu : Camoa / Halte des aventuriers

Objectif : Résister pendant 4 rounds

Interdiction : Altérations d'état néfastes

Ennemis : Moogle [Pistomancien] x4 (D'autres apparaîtront)

Coffres : 1 normal

Les Pistomanciens possèdent diverses compétences et une portée de tir très élevée, à la manière d'un Tireur. Cependant, pour utiliser ces techniques, ils doivent d'abord perdre un tour et effectuer une Mysto-Charge.

Votre mission ici est simplement de survivre à leurs assauts pendant 4 tours. Dispersez au maximum vos alliés, ou allez carrément leur régler leur compte.

La deuxième solution reste la meilleure, car jusqu'à sept Pistomanciens peuvent apparaître en renfort !

Une fois les quatre rounds terminés, les peluches vous apprennent le Job [Pistomancien]

Prime : 2870 gils, Cuir de dinosaure x4, Vrille d'Alraune x2, 30 PA, 44 PC

Augmentation : Diplomatie +1, Coordination +1, Adaptabilité +2

MISSION 124 - L'épreuve des enchanteurs

Lieu : Moorabella / Forêt de Leilard

Objectif : Vaincre 10 adversaires en protégeant Hana

Interdiction : Compétences Action de Grias

Ennemis : Vieras [Escrimeur], [Assassin], [Mage Vert], [Mage Blanc], [Mage Rouge], [Escrimeur], [Assassin], [Mage Vert], [Archer], [Enchanteur]

Alliés : Hana [Mage Rouge]

Comme le dit si bien la représentante des enchanteurs, vous allez devoir livrer un long combat contre l'acier et la magie. 7 Vieras supplémentaires viendront au fur et à mesure que vous vaincrez les trois premières.

Durant toute la bataille, veillez à garder votre alliée en vie, car elle s'avère parfois impétueuse et distribue ses PM comme des bonbons, n'en laissant pas suffisamment pour se soigner elle-même. Ayez donc toujours un médecin à disposition, et canardez toutes vos assaillantes en gardant un bon rythme et en renouvelant quand il le faut vos altérations positives.

Inutile de préciser qu'utiliser une Gria dans ce combat est totalement inutile si vous tenez à conserver votre privilège...

Une fois les dix Vieras vaincues, vous apprendrez le Job [Enchanteur] !

Prime : 8190 gils, Eau éthérée x2, 30 PA, 56 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +2

MISSION 129 - Livres rares

Lieu : Plaine d'Aïsen / Plaine des Treize

Objets requis : Annales urutanes, Hagiographie d'Arnath

Une simple mission de livraison que vous n'aurez aucun mal à effectuer. Si vous ne possédez pas les livres demandés, vous pouvez les créer à partir de l'atelier de synthèse.

Une fois la mission accomplie, Otcha vous apprendra le Job [Erudit].

Prime : 2350 gils, Planche d'amboyna, 30 PA, 36 PC

Augmentation : Diplomatie +1

MISSION 165 - Mystification

Lieu : Mine de Nazan

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Altérations d'état alliées

Ennemis : Vangaas [Mystificateurs] x5

Coffres : 2 normaux

Les Mystificateurs veulent se mesurer à votre clan. La plus grande difficulté de ce combat sera de respecter la loi, qui vous interdit tout simplement de subir une altération d'état, positive ou négative. Vous ne devez donc pas vous prendre une carte empoisonnée ou vous abandonner à la [Furie] que provoque le ricanement de ces magiciens, et encore moins vous octroyer [Astra], qui vous aurait pourtant protégés de toutes ces misères. J'espère que vous avez des Rubans en stock !

Cerise sur le gâteau, quand vous aurez vu la mobilité des Mystificateurs et la portée de leurs attaques, vous comprendrez qu'ils peuvent vous toucher d'absolument n'importe où sur le terrain. Il est donc inutile d'espérer vous cacher. De plus, ils sont extrêmement rapides et ne songez même pas à agir avant eux.

La tactique si vous voulez la récompense du Juge est de vous équiper en conséquence. Enlevez vos protections lourdes et autres armes ultimes, ne pensez qu'à vous protéger du plus d'altérations possible. Le mieux serait encore de posséder des accessoires qui donnent des altérations bénéfiques dès le début du combat (elles ne seront pas comptées comme transgressant la loi).

A part tous ces fléaux, la puissance de frappe de ces Vangaas est tout de même relativement faible en comparaison avec d'autres Jobs de la même espèce. Une équipe bien protégée et sachant frapper vite et fort s'en sortira finalement.

Vous êtes le premier clan à défaire totalement les Mystificateurs. En échange, leur chef vous apprend les rudiments de ce Job. Vous connaissssez désormais les sssecrets des [Mystificateurs] !

Prime : 2790 gils, Sceau de terre x5, 30 PA, 46 PC

Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1

MISSION 170 - Lord Safran

Lieu : Grazton

Objectif : Vaincre Lord Safran

Interdiction : Déplacements ? 3

Ennemis : Lord Safran [Viking], Seeq [Viking], Moogle [Chronomancien], Moogle [Bateleur]

Vous connaissez maintenant assez bien les Pirates Véluga. Forts de leur maitrise de la foudre, ils peuvent fondre sur les clans les moins bien préparés et leur dérober tous leurs butins. Ces brigands ont malgré tout deux faiblesses : l'une est l'élément qu'ils maîtrisent. Equipez-vous d'accessoires ou d'armures absorbant cet élément et le danger sera bien moindre.

Le second défaut est que Lord Safran lui-même est l'homme à abattre, si vous le terrassez, son clan le suivra dans la défaite !

Lors de cette mission, ne vous préoccupez pas des deux membres de droite et foncez directement sur le bateau vous occuper du boucanier. Une fois les pirates domptés, Safran vous inculque les bases du Job [Viking] !

Prime : 5110 gils, Aile de vouivre x2, 30 PA, 56 PC

Augmentation : Diplomatie +1, Coordination +1

MISSION 118 - Temple Vangaa

Lieu : Mine de Nazan / Mine de Gorday

Objectif : Terrasser tous les ennemis

Interdiction : Actions personnelles

Ennemis : Vangaa [Maître] x3, Vangaa [Moine Blanc] x2

Cette bataille est un test d'aptitude. Si vous vous révélez plus fort que les maîtres en arts martiaux, ils vous apprendront leurs techniques. Heureusement, ils sont assez faibles pour leur niveau, seules quelques altérations d'état pourraient éventuellement vous mettre en danger.

Une fois vaincus, ces honorables Vangaas vous transmettent le Job [Maître].

Prime : 5340 gils, Séphira de la force x4, 30 PA, 58 PC

Augmentation : Coordination +1

MISSION 148 - Minou en danger

Lieu : Mont Rupie / Plaine des cristaux dansants

Objectif : Protéger Roy et terrasser les ennemis

Interdiction : Armes à distance

Ennemis : Wendigo x2, Loup x2, Zaghnal x1

Alliés : Roy [Magistère]

Coffres : 1 normal

Le prétendu chaton que vous deviez sauver n'est autre qu'un Magistère, que les monstres présents ont bien l'intention d'ingurgiter !

Volez donc à la rescousse de ce gros chat en portant une attention particulière au Zaghnal et aux Wendigos. Les Loups ne sont là que pour le nombre. L'idéal serait de vous débarrasser du Zaghnal en premier, car si notre ami félin possède une défense magique à toute épreuve, il n'en est rien de sa défense physique.

Pour ce qui est des Sans-têtes, Roy sera en mesure d'utiliser une magie de Foudre combinée à des attaques physiques pour en venir à bout. Prévoyez quand même un soigneur au cas où il viendrait à se faire encercler et attaquer sans relâche, car son niveau de magie n'est pas exceptionnel.

Une fois les monstres (facilement) éliminés, Roy vous fait cadeau de son capuchon, vous débloquez ainsi le Job [Magistère]. Vous allez vous aussi pouvoir miauler !

Prime : 6150 gils, Anénielle x3, Orichalque x2, 30 PA, 56 PC

Augmentation : Coordination +1

Mission 244 - Une provocation

Lieu : Grottes de Galerria / Puits de la larve

Objectif : Chasse-course contre Tigrina

Interdiction : Actions à distance

Ennemis : Yowie (CIBLE), Myrmeleon x2

Concurrent : Tigrina [Furie]

L'énorme insecte Yowie est réapparu. Tigrina semble vouloir prouver sa valeur et vous défie en chasse-course. A vous de donner le dernier coup !

Ne prêtez pas attention aux fourmilions, il réapparaîtront tant que Yowie ne sera pas terrassé. Souvenez-vous de votre premier combat contre lui. Il a gardé sa vulnérabilité à l'Air.

Pour vous mettre en confiance, vous pouvez ralentir Tigrina ou carrément la stopper. La demoiselle étant assez forte tant que ses PV sont au max, ne lui laissez pas l'occasion d'achever la bataille. Optez si possible pour des attaques d'Air à distance tout en surveillant le niveau de PV de Yowie, en fonction duquel vous déciderez des coups à porter.

SI vous gagnez le combat, Tigrina vous apprend le Job [Furie].

Prime : 6720 gils, Scarlatium x1, 30 PA, 88 PC

Augmentation : Habileté +2, Coordination +2, Adaptabilité +2

Mission 205 - Un lecteur courroucé

Lieu : Fluorgis / Forteresse Dignot

Objectif : Protéger Titi et vaincre l'ennemi

Interdiction : Elément Foudre

Ennemis : Monsieur Bonga [Berserk], Rédac-chef [Trappeur], Humain [Ninja], Humain [Ronin], Viera [Assassin]

Alliés : Titi [Laniste]

Pour une fois, vous êtes l'adversaire du Clairon ! Profitez de cette occasion pour vous venger de tout ce que le Rédac-chef vous a fait subir. Bien évidemment, la puissance des deux Seeqs est minable comparée à celle de leurs sauveurs. Vous devez former une barrière autour du Laniste avant qu'il ne prenne trop de coups, car il ne doit pas tomber.

Les seuls ennemis menaçants sont l'Assassin et le Ronin. Tuez-les en premier et gardez les vantards pour la fin.

Une fois justice rendue et le prestige des Seeqs restauré, Titi vous apprend le Job [Laniste].

Prime : 3050 gils, Nectar des héros x4, 30 PA, 52 PC

Augmentation : Diplomatie +1, Coordination +2, Adaptabilité +1

MISSION 195 - L'épreuve du soleil

Lieu : Désert de Kthili / Dunes des vents ardents

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Compétences de réaction

Ennemis : Gria [Géomancien] x3, Lycaon infernal x1, Nidhogg x1

Voici la meilleure occasion de se rendre compte du pouvoir magique des Grias. Les Géomanciennes vont vous faire passer une série d'épreuves, et la première vous confronte aux forces solaires.

Par cette chaleur suffocante, équipez-vous d'armures absorbant le feu, et vous devriez pouvoir survivre à leurs invocations de l'astre. Le Nidhogg et le Lycaon rajouteront un peu de piment, utilisez des attaques de Lumière pour vous en défaire.

A votre victoire, vous êtes invité à passer d'autres épreuves...

Prime : 5460 gils, Cuir de coquatrice x2, 30 PA, 70 PC

Augmentation : Coordination +2

MISSION 196 - L'épreuve de la pluie

Lieu : Marais de Tramdine

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Baignades

Ennemis : Gria [Géomancien] x3, Nagaraja x1, Wendigo x1

Coffres : 1 rare, 1 normal

Pour cette épreuve des Géomanciennes, vous allez devoir fuir l'eau comme la peste. Non seulement la loi interdit que vous terminiez un tour à moitié immergé, mais en plus, le temps est favorable aux Grias qui se feront un plaisir de vous arroser de leur Pluie acide.

Le dragon qui se tient devant vous peut être dangereux si vous le laissez se protéger. Terrassez-le le plus vite possible, et enchaînez avec le Wendigo.

En gardant suffisamment de PM ou d'antidotes pour soigner le poison, et en vous équipant d'armures qui absorbent l'Eau, la victoire sera à votre portée.

Une autre épreuve suivra si vous voulez la récompense des Géomanciens...

Prime : 4080 gils, Fil irisé x2, 30 PA, 72 PC

Augmentation : Coordination +2

MISSION 197 - L'épreuve des neiges

Lieu : Moorabella / Plateau de Dyme

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Dépenses de PM ? 20

Ennemis : Gria [Géomancien] x3, Dragon de glace x1, Zahhak x1

Coffres : 1 normal

Pour cette nouvelle épreuve, laissez vos mages de côté. Prévoyez des armures de Glace et équipez vos plus féroces guerriers de lames d'élément Feu ou Lumière.

Vous pouvez éventuellement vous servir de la magie noire de bas niveau pour éliminer le petit dragon, mais tout en respectant la loi, n'utilisez pas de compétences qui nécessitent plus de 20 PM.

Les malicieuses Grias ont une fois de plus choisi le bon endroit pour tester la puissance de leurs tempêtes de neige, qui peut révéler un terrible handicap : l'altération Sommeil. Si vous êtes touché à proximité du Zahhak, il va falloir prévoir une bonne quantité de soins pour vous en remettre... Heureusement ce gros dragon est faible face à la Lumière, pensez à vous en débarrasser avant qu'il ne vous dévore !

Prime : 4730 gils, Planche stradivari x1, 30 PA, 74 PC

Augmentation : Coordination +2

MISSION 198 - L'épreuve du myste

Lieu : Mont Aldanna / Piste d'argile

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : PV ? 100

Ennemis : Gria [Géomancien] x3, Lamashtu x1, Espadokhélone x1

Voici la dernière épreuve des Géomanciennes. Vous livrez bataille au Mont Aldanna, en pleine tempête de myste.

Tuez impérativement la Lamashtu en premier et le plus vite possible, ses incessantes incantations peuvent vous transformer en crapaud et compromettre sérieusement vos chances de victoire. Une fois éliminée, ruez-vous sur la khélone. Cette tortue peut paralyser tous les personnages équipés d'armes tranchantes, incapacitant donc la plupart de vos guerriers. Les Géomanciens ayant une VOL très élevée, il ne faudra pas compter que sur vos mages.

Les Grias ne le savent que trop bien, la tempête qu'elle peuvent invoquer inflige des dégâts de Ténèbres et réduit vos PM. Tant que les monstres ne sont pas là pour vous gêner, le défi reste relevable.

Le coup de grâce signe la fin de cette terrible série d'épreuve et vous ouvre la voie vers le Job [Géomancien].

Prime : 4850 gils, Bois de matinier x1, 30 PA, 76 PC

Augmentation : Coordination +2

MISSION 67 - Confrérie Vangaa

Lieu : Prairie de Bisga / Route Nord de Vieg

Objets requis : Pierre de feu x1, Zinc de Lad x1

Donnez simplement ces 2 objets au Vangaa qui en a besoin pour réparer son canon.

Vous apprendrez quelques informations intéressantes sur la rivalité entre les Vangaa et les Nu Mou.

A la fin de la scène, il vous apprend le Job [Artilleur], un des meilleurs Jobs Vangaa.

Prime : 2020 gils, Suc Mielleux x5, Peau de rat x1, 30 PA, 38 PC

Augmentation : Diplomatie +1

MISSION 62 - Les nobles N'mohs

Lieu : Colline de Baptiste

Objets nécessaires : Herbe de souvenance x1, Eau revigorante x1

Apportez les objets nécessaires à l'Arcaniste Nu Mou. Il vous dévoilera le début de la quête Vangaa VS Nu Mou.

Vous apprenez le Job [Arcaniste].

Prime : 1680 gils, Séphira de la force x3, Séphira de l'âme x3, 30 PA, 24 PC

Augmentation : Diplomatie +1





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