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Les Mages Souverains

MISSION 63 - La Reine pourpre

Lieu : Colline de Baptiste / Mont rocheux

Objectif : Vaincre Aka, la Reine pourpre

Interdiction : Eléments primaires

Ennemis : Aka [Mage Rouge]

Aka est une Mage Rouge, et elle est équipée en conséquence. Elle peut ainsi enchaîner plusieurs sorts par tour, et dispose en plus d'une force et d'une défense à toute épreuve.

Avant le combat, placez vos unités mages le plus en arrière possible pour qu'elle ne puisse pas vous atteindre, car elle commencera le combat avec Silence groupé sur les plus proches d'elle.

Avec Hausse de Vigueur, vous ne devriez pas avoir trop de mal à la blesser. Elle est immunisée à la plupart des altérations d'état, et peut vous en infliger grâce à ses compétences de Shaman.

A sa défaite, elle vous laisse l'épée Sequentia.

Prime : 8110 gils, Cuir de Chocobo x1, Fourrure de Coeurl x1, 30 PA, 88 PC

Augmentation : Habileté +2, Coordination +2

MISSION 78 - Le Roi indigo

Lieu : Prairie de Bisga

Objectif : Vaincre Ao le Roi indigo

Interdiction : Dépenses de MP

Ennemis : Ao [Mage Bleu]

Coffres : 1 normal

Ao est très dangereux, ne vous laissez pas amadouer par son apparence de Mage Bleu. Il possède la compétence Ambidextrie et deux sabres. Avec une attaque aussi haute que la sienne, il peut littéralement décimer votre équipe. Il contre-attaque également, avec ces deux mêmes sabres.

De plus, il possède la technique de Magistère Combo, semblable à Coupure Supl. de Final Fantasy VII.

Et finalement, ses magies bleues peuvent vous affaiblir puis vous infliger de gros dégâts.

Ne cherchez même pas à vous buffer, ruez-vous sur lui et priez pour que vos alliés tapent plus fort que lui. Quoi qu'il arrive, ne lui laissez pas le temps de lancer ses sorts. A sa défaite, il vous laisse l'armure Peytral.

Prime : 7810 gils, Platine x2, Ecaille de lamia x2, Bois de vari x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +3

MISSION 79 - La Reine de jade

Lieu : Forêt de Zedleï

Objectif : Vaincre Midori, la Reine de jade

Interdiction : Regain de HP

Ennemis : Midori [Mage Vert]

Coffres : 1 normal

Ne tentez pas de magies sur Midori, elle est équipée de l'Armure miroir, qui lui octroie Reflet en permanence. De plus, son Ruban lui confère une immunité totale aux altérations d'état.

Inquiétez-vous plutôt pour vous, car en plus de posséder de l'équipement lourd, elle maîtrise les arts des Assassins, et peut tuer n'importe qui en un seul coup.

Comme pour le Roi indigo, attaquez-la tous en même temps, et ne lui laissez que le minimum d'actions, ou elle aura vite fait de prendre le dessus.

Les attaques à distance (Flèches, balles, cartes...) sont les bienvenues pour ne pas subir sa Riposte Répulsive.

A sa défaite, vous obtenez l'épée Garde-la-Reine.

Prime : 13090 gils, Liquide mystérieux x2, Croc de serpent x2, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +3

MISSION 141 - Le Roi d'ébène

Lieu : Grottes de Galerria / Grotte oubliée

Objectif : Terrasser Kuro, le Roi d'ébène

Interdiction : Altérations d'état néfastes

Ennemis : Kuro [Mage Noir]

Le plus petit des grands Mages Noirs vous défie à son tour. En tant que champion de magie offensive, il ne possède pas d'arme mais des équipements le protégeant des 3 éléments primaires : toute attaque ayant des propriétés Feu, Glace ou Foudre sera absorbée !

En plus de vous arroser avec ces magies du troisième niveau, il connaît la technique Chant des grenouilles, qui mettra à mal vos seules unités pouvant le toucher efficacement. Pour couronner le tout, il est protégé contre la plupart des altérations d'état, mais la loi vous empêche de toute manière d'en utiliser.

Evitez donc de faire durer le combat, sortez vos lames et vos magies non-élémentaires. Ne le laissez pas profiter du groupement de vos guerriers, car il pourrait très bien vous blesser tout en se soignant.

Une fois vaincu, Kuro vous laisse le Sceptre gardien.

Prime : 9820 gils, Sceau d'air x3, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +4, Adaptabilité +4

MISSION 142 - Le Roi d'ivoire

Lieu : Mont Rupie / Plaine des cristaux dansants

Objectif : Affronter Shiro, le Roi d'ivoire

Interdiction : Maladresses

Ennemis : Shiro [Mage Blanc]

Shiro est la preuve vivante qu'il ne faut pas considérer un Mage Blanc uniquement comme une unité défensive. En effet, le dernier des Mages souverains connaît des magies de Sage comme Gigafission, Ravage et Toxine. En plus de pouvoir vous infliger d'énormes dégâts, il dispose de la compétence de soutien Energie vitale, qui lui permet de puiser dans ses PV au lieu des PM pour utiliser ses magies. Cette combinaison de compétences lui confère la capacité de se soigner indéfiniment et gratuitement. En résumé, il regagne les PV qu'il dépense.

Sa réaction Vitalité magique n'arrangera rien, car vous lui enlèverez des PM au lieu des PV, alors qu'il n'en a aucun besoin. Ses PM fonctionnent donc comme une seconde barrière.

Pour venir à bout de ce puissant N'moh, concentrez vos attaques juste après qu'il a fini son tour. Réduisez ses PM à zéro pour pouvoir commencer à entamer ses PV. Souvenez-vous que s'il est mal en point, il puisera dans ses derniers PV pour se soigner et ramener le combat à son avantage.

Energie vitale comporte un défaut cependant, car les magies ainsi utilisées consomment deux fois plus de PV qu'elles auraient dû puiser de PM, mais vu le nombre astronomique de PV de Shiro, il ne sera en difficulté que si vous maintenez son niveau en dessous de 50 PV.

Vous gagnerez un Bâton d'allégresse une fois victorieux.

Prime : 13720 gils, Roue d'horloge x8, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +4, Adaptabilité +4

Mission 283 - Les Mages Souverains

Lieu : Mont Aldanna

Objectif : Terrasser tous les ennemis

Interdiction : PV < 200

Ennemis : Shiro [Mage Blanc], Kuro [Mage Noir], Ao [Mage Bleu], Midori [Mage Vert], Aka [Mage Rouge]

Voici la bataille que vous attendiez depuis longtemps : le clan des mages souverains au grand complet !

Ils sont tous au niveau 99 et emploient les mêmes techniques que lors des combats précédents.

Une bonne stratégie pour les battre est de se cacher dans le coin sud avec un Illusionniste ou un Erudit, une autre unité qui redonnera des PM, et un Chronomancien (pour Célérité). Restez hors de leur portée et lancez une magie générale non-élémentaire à chaque tour.

Si vous préférez le combat au corps-à-corps, il va falloir guérir très souvent vos guerriers. Profitez de l'altération Miroir et utilisez toute l'expérience que vous avez accumulée jusque là. Vous en aurez besoin. Bonne chance !

Vous obtenez le Torque du condamnateur, vous permettant d'invoquer l'éon Zéromus.

Prime : 15440 gils, Cristal de lumière x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +5

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