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Hajime Tabata parle de Crisis Core


Hajime Tabata, est un des Grands noms de Square Enix depuis 2004 et à participé au développement de Crisis Core. Aujourd'hui, le site de Sony, propose une interview du grand manitou. La voici (avec un petit cadeau à la fin, la pochette du boitier collector européen) :

En quoi le scénario de Crisis Core sur PSP rejoint celui de FFVII qui a connu un succès retentissant sur PlayStation ?
En gros, ce que Zack laisse derrière lui dans Crisis Core introduit le chapitre suivant, à savoir Final Fantasy VII.

Selon vous, autour de quoi tourne principalement Crisis Core ? Est-ce différent de FFVII ?
Le principal thème du jeu est l'héritage, la transmission. Nous avons voulu montrer que les choix d'une personne influent sur la génération suivante et peut ouvrir la voie vers une nouvelle ère.

Cette règle s'applique aux événements de Crisis Core ainsi qu'à la manière dont ce prologue introduit Final Fantasy VII.

Comment s'est déroulé le développement de Crisis Core, étant donné le nombre de fans et l'histoire de FFVII ?
Sorti il y a 10 ans, Final Fantasy VII a eu une grande influence sur moi, en tant que concepteur de jeux. C'est pourquoi j'ai été honoré que l'on me demande de superviser le développement de Crisis Core. J'ai compris au cours de ce projet que c'est grâce au soutien des fans que Final Fantasy VII n'a pas sombré dans un tiroir après toutes ces années. Canaliser un tel enthousiasme et une telle énergie pour donner naissance à un nouveau titre a été une expérience formidable.

Comment êtes-vous parvenu à trouver le juste équilibre pour plaire à la fois aux inconditionnels et aux nouveaux arrivants ?
Pour que tout le monde puisse se lancer dans l'aventure, nous avons délibérément choisi un faible niveau de difficulté pour l'histoire principale. Néanmoins, de nombreux scénarios secondaires ont été créés pour satisfaire les joueurs les plus acharnés.

Pouvez-vous nous parler du système de combat de Crisis Core ainsi que de son esprit ?
Son principe est celui d'un jeu de rôle-action. Techniquement, il s'agit du système ATB (Active Time Battle) qui figurait déjà dans Final Fantasy VII. Toutefois, étant donné que le joueur contrôle un seul personnage dans Crisis Core, nous avons accéléré le système ATB afin de mettre l'accent sur l'action tout en conservant le côté RPG du gameplay.

Nous avons également incorporé le système DMW (Digital Mind Wave) qui, dans l'histoire, est défini comme le "psyché" de combat SOLDIER.

Concrètement, il s'agit d'une sorte de machine à sous qui tourne au cours des combats. Si, lors de ses arrêts réguliers, l'image est la bonne, Zack peut exécuter des techniques spéciales, changer d'état physique, etc.

Ce système a été mis en place pour trois raisons. D'abord, nous voulions des combats variés et éviter toute monotonie dans le gameplay. Ensuite, nous souhaitions introduire le facteur chance dans les combats, afin que les joueurs débutants puissent eux aussi terminer le jeu. Enfin, ce système nous a permis d'améliorer l'aspect narratif du jeu, en particulier lors du combat contre le boss final.

Note : Crisis Core apparait dans le calendrier des sorties à venir de la PSP en Avril-Mai (mais c'est à confirmer !).

Voici la pochette Européenne du boitier collector

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