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FFIV : The After & Chrono Trigger sur DS ?


Je vous le dit tout de suite, le titre de l'article est accrocheur certes, mais il s'agit en réalité d'une (longue) interview de Takashi Tokita, le créateur de Final Fantasy IV. Mais dans cette dernière, il explique clairement qu'un remake de Chrono Trigger est possible et qu'il voudrait que les fans se manifeste pour savoir si un portage sur DS de Final Fantasy IV, The After les intéressent... enfin les fans américains !

Voici l'interview, réalisé par le magazine Nintendo Power :

Nintendo Power: Vos crédits chez Square Enix sont pour les effets sonores de Rad Racer II et Final Fantasy III. Pouvez-vous nous dire comment vous avez fait pour sauter de l'équipe audio au poste de scénariste en chef pour Final Fantasy IV?
Takashi Tokita: En fait, j'ai commencé chez Square en tant que designer et non en tant que membre de l'équipe audio. J'étais un artiste de pixels. Mais bien sûr, j'ai fait tout ce que je pouvais lorsque j'avais le temps - planifier, effets sonores, effets visuels, tout ce que vous voulez. Avoir la chance de travailler sur des jeux sous toutes ces perspectives était une très bonne expérience. J'ai déjà travaillé dans le théâtre, alors j'ai gagné beaucoup d'expérience pour écrire des scripts, jouer, et m'occuper du son.

Nintendo Power: Nous sommes très intéressés par ce que ça a été d'écrire et de dessiner ce Final Fantasy. Au moment où Final Fantasy IV a été développé, la plupart des héros de jeux vidéo étaient vides et n'avaient pas d'histoire antérieure. Leur donner des personnalités était un fait très rare. Vous sentiez-vous concerné par comment les joueurs réagiraient à propos de votre focus sur l'histoire de Final Fantasy IV?
Takashi Tokita: Je crois que Dragon Quest II et Final Fantasy II étaient tous les deux de grandes influences. Pour commencer, j'avais un intérêt pour le drame et Dragon Quest II, jeu sur lequel travaillait mon ami, m'a montré le potentiel que possédait les RPG pour les scénarios. Ceci a vraiment piqué mon intérêt. J'avais aussi le désir de faire en sorte que Final Fantasy IV possède les meilleurs éléments des trois jeux précédents de la série. Les personnages uniques et l'histoire étaient des éléments pris à Final Fantasy II et poussés au niveau supérieur dans Final Fantasy IV. Je savais qu'il y aurait des joueurs pour et d'autres contre une histoire aussi basée sur les personnages, mais je pensais que la profondeur et l'individualité des personnages serviraient à faire de l'histoire quelque chose de plus convaincant et un jeu plus amusant.

Nintendo Power: Dans un interview avec la magazine japonais Famitsu, vous avez mentionné que seulement 25% de votre scénario original a été inclut dans le jeu. Combien avez-vous été capable d'ajouter dans cette version?
Takashi Tokita: C'est vrai. Il y avait certains éléments de l'histoire que nous n'avons pas pu inclure auparavant, et nous avons voulu nous assurer qu'ils seraient dans le jeu, cette fois.

Nintendo Power: Les parties restantes du scénario ont-elles été coupées pour des raisons artistiques ou à cause du temps de développement et de l'espace disponible dans les cartouches de jeu?
Takashi Tokita: Nous avons seulement eu à travailler avec l'espace limité. Mais à la fin, je crois que ça a vraiment été pour le mieux. Retirer 75% de l'histoire ne veut pas seulement dire réduire l'histoire, cela signifie que nous avons du passer plus de temps pour la raffiner. Nous avons beaucoup pensé à ce que nous devrions montrer au joueur et à ce que nous devrions le laisser imaginer. De nos jours, les RPG ont tendance à être très linéaire et à avoir une histoire trop dirigée, ce qui fait perdre le focus au fil du temps. Je crois que la principale raison de cela est que gaspiller de l'espace n'est plus une inquiétude.

Nintendo Power: Final Fantasy IV DS ajoute des éléments qui n'étaient qu'un rêve en 1990, comme des voix et des cinématiques. Croyez-vous que les jeux vidéo ont atteint le maximum de leur potentiel du côté de la narration? Comment aimeriez-vous les voir évoluer dans le futur?
Takashi Tokita: Je ne crois pas qu'ils aient atteint leur plein potentiel et la raison est simple: Il n'y a pas de limite quand on parle de narration. Nous voyons plusieurs technologies différentes de nos jours, et pas seulement dans les jeux. Mais les gens ne devraient pas faire quelque chose seulement parce qu'ils le peuvent. Ils doivent penser à ce qu'ils doivent et ce qu'ils ne devraient pas faire. Par exemple, lorsque vient le temps de peindre des œuvres d'art, avoir plus de couleurs dans ta palette ne signifie pas nécessairement que le résultat final sera un chef d'œuvre. Je crois que nous glissons dans un âge conceptuel et il est dit qu'aller vers l'arrière est une forme de progrès.

Nintendo Power: Quand Final Fantasy IV est sorti en Amérique (sous le titre de Final Fantasy II), plusieurs changements furent faits. Quelques attaques furent retirées, des passages secrets étaient désormais visibles et la difficulté altérée. Vous souvenez-vous pourquoi ces changements ont été faits?
Takashi Tokita: Ah, ça me rappelle des souvenirs. Je me souviens que beaucoup de choses ont été modifiées pour qu'elles soient plus faciles à comprendre pour les joueurs américains qui n'avaient pas eu la chance de jouer au Final Fantasy II original et à Final Fantasy III qui étaient seulement sortis au Japon à ce moment.

Nintendo Power: Nous comprenons que Final Fantasy IV avait été développé par une équipe de seulement 14 personnes. Croyez-vous qu'il y a encore de l'espace dans l'industrie du jeu vidéo pour des projets de cette envergure?
Takashi Tokita: Évidemment. Je ne crois pas que la grandeur d'un jeu est un problème. Ça ne prend pas un orchestre pour jouer de la musique; un petit groupe peut jouer merveilleusement. Il y a beaucoup de petites équipes de développement comme cela en Amérique du Nord qui se débrouillent très bien en ce moment. Je travaille présentement sur un jeu qui n'est pas encore annoncé et qui est développé par une équipe pas très différente de celle qui a fait Final Fantasy IV et j'espère que les joueurs américains pourront le tester.

Nintendo Power: Vous avez été le co-directeur de Chrono Trigger, jeu qui est très apprécié en Amérique. Auriez-vous un intérêt à revisiter cette série? Est-ce qu'un remake sur DS est une possibilité?
Takashi Tokita: Chrono Trigger était une aventure sur laquelle il était très amusant de travailler. Les personnages de Akira Toriyama étaient excellents - très énergétiques et attirants. Si la demande est assez grande, c'est certainement possible. Mais en tant que créateur, je sens le besoin de ne pas seulement faire des remakes mais aussi de créer de nouveaux titres. Je réalise que c'est un peu étrange pour moi de dire ça dans une interview à propos de Final Fantasy IV [rires]. Mais je dois me le rappeler.

Nintendo Power: Nous sommes au courant que vous travaillez présentement sur une suite de Final Fantasy IV appelée ''The After'' pour les téléphones portables japonais. Avez-vous des plans pour faire en sorte que ce jeu soit disponible pour les fans américains de Final Fantasy, peut-être en tant que portage sur DS?
Takashi Tokita: C'est très bien reçu par les fans au Japon. Nous avons travaillé dur pour rendre les fans japonais heureux, premièrement avec le jeu DS et ensuite, avec celui sur téléphone cellulaire. Pour l'Amérique...bien, nous aimerions savoir ce que les fans aimeraient que nous fassions!

Nintendo Power: Durant vos années chez Square Enix, vous avez travaillé à plusieurs différentes positions: scénariste, directeur, producteur, designer. Laquelle avez-vous préféré?
Takashi Tokita: La position n'importe pas vraiment. J'écris des idées même lorsque je travaille en tant que producteur. Je me considère plus comme un créateur. Je n'aime pas me limiter à être seulement un producteur ou un directeur.

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