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Crisis (en)Core : Interview


Le producteur exécutif de Crisis Core -Final Fantasy VII-, Yoshinori Kitase (qui travail actuellement sur Final Fantasy XIII) et Hideki Imaizumi, producteur de Crisis Core (travaillant actuellement sur Final Fantasy XIII et Dissidia : Final Fantasy), se livrent une nouvelle fois dans une très longue interview pour l'Europe.
Dans cette dernière, nous avons le droit aux habituelles questions sur le choix de la PSP comme support, le remake de Final Fantasy VII, et des questions un peu plus techniques.

Quelle est la génèse de Crisis Core : Final Fantasy VII ? Quand avez-vous pris la décision de créer ce jeu ?
Yoshinori Kitase : L'idée remonte à il y a trois ans, quand la PSP allait sortir au Japon. Ça a coïncidé avec le moment où notre société avait un projet d'une compilation pour Final Fantasy VII, une série de produits autour de l'histoire FF VII, comme FF VII Advent Children le film, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII, Before Crisis (NDLR : sur téléphone mobile, jamais sorti en Europe). Dans le même laps de temps, nous souhaitions créer un jeu pour cette PSP... c'était donc une bonne occasion de réunir ces deux projets.

Pourquoi avoir choisi de faire ce jeu sur PSP par rapport à la DS, par exemple ? Il y a bien eu une "suite" à Final Fantasy XII sur la portable de Nintendo...
YK : Au départ c'était évidemment le timing qui a le plus joué comme facteur déterminant. Ensuite, en comparaison avec la DS, il nous fallait peser les pour et les contre, analyser l'interface de chaque console, le côté tactile, etc. La PSP propose des rendus quasiment identiques à la PS2, et quand on a pensé à ce qu'on voulait pour le jeu, le choix de la PSP s'est imposé de lui-même.

Votre président, Yoichi Wada, soulignait l'été dernier l'importance des portables dans le marché actuel, qui déterminait les stratégies de développement chez Square Enix. Quelle est votre analyse du marché, un an plus tard ? Estimez-vous le développement sur console de salon aussi risqué ?
YK : Je pense qu'il ne faut pas prendre ce que M. Wada dit au premier degré. Bien entendu, en tant que président, il a sa vision pour la société. Cela étant dit, il n'est pas la seule force d'impulsion, imposant ses choix, dictant sa politique... Aujourd'hui la situation est davantage dans une approche des créateurs : M. Wada arrive avec une idée, il consulte l'avis de ses collaborateurs, pèse le pour et le contre, etc. Il a une approche très rationnelle et sage en tant que président. Il ne faut donc pas prendre ses propos sur les portables comme argent comptant, surtout qu'il y a tellement de plates-formes que l'on ne peut pas dire catégoriquement celles qu'on va privilégier, et celles que l'on va bouder. C'est devenu beaucoup trop difficile d'opérer ainsi ; vous ne nous verrez donc jamais prendre la voie d'une exclusivité à une seule plate-forme, ou même à plusieurs.

Revenons sur Crisis Core : le scénario se déroule avant le Final Fantasy VII original de 1997. Quels développements propose-t-il du jeu sorti il y a plus de 10 ans ?
Hideki Imaizumi : L'histoire de Crisis Core : Final Fantasy VII s'articule autour d'un personnage baptisé Zack, qui est dans le FF VII original, mais où il y tient un rôle plutôt mineur ; on va apprendre son histoire. Les fans du Final Fantasy VII de l'époque savent sans doute ce qui lui arrive, car on peut le voir dans certains flash backs au cours de l'aventure. Mais on ne sait rien de sa vie, de ses relations... On pourra également revoir plusieurs scènes-clés de FF VII, comme celle dans le village de Nibelheim (NDLR : une ville détruite par les flammes plusieurs années avant les évènements de FF VII). Il y aura donc des lieux et des évènements familiers pour les fans.

Et pourquoi avoir choisi Zack en particulier ?
HI : Zack a été choisi depuis le début, c'était, pour nous, une sorte de figure mystère. On ne savait pas grand chose sur lui, excepté sa fin, et nous voulions qu'il ait sa propre histoire pour enrichir le background de Final Fantasy VII, pour le rendre plus consistant, plus logique.

Dans le jeu, Zack est le seul personnage jouable, alors qu'on voit pourtant plusieurs personnages de FF VII dans Crisis Core... pourquoi ce choix ?
HI : Tout le système de combat tourne autour de l'idée que le seul personnage jouable est Zack. Le système DMW pour les combats, façon machines à sous, est lui-même basé sur les souvenirs de Zack. Il représente son expérience et l'aide qu'il peut recevoir pendant qu'il se bat, c'est un système très personnel. Même chose pour les Materias, qui sont là pour montrer la force d'un membre du département Soldier, ils sont l'élite de l'élite à la Shinra. Substituer un autre personnage dans cet environnement aurait été, du coup, impossible.
YK : Il y aurait également eu des problèmes de storyline en utilisant, par exemple, Cloud. A cette époque il était alors beaucoup plus faible et jeune qu'à l'époque de FF VII, et le mettre dans l'environnement de Zack n'aurait tout simplement pas fonctionné.

Le retour de Cloud devra donc attendre un remake de Final Fantasy VII ?
YK : Je suis ouvert à tout. Nous avons beaucoup d'idées en tête, le problème c'est le timing. Je sens que ça n'est peut être pas le bon moment pour le faire. Le support des fans et la demande sont là, mais il faut aussi penser au côté développeur. Il faut que les moyens soient réunis pour faire un bon jeu... car le jeu devra forcément être bon ! Cela étant dit, au moment venu, nous serons totalement enthousiastes à l'idée de travailler sur un remake.

Comment expliquez-vous le délai entre les sorties japonaise (septembre 2007) et européenne ?
YK : La compression du temps de développement est un problème majeur chez nous. Nous avons fait beaucoup d'efforts récemment, mais ces choses demandent beaucoup de temps, il y a beaucoup de textes, il faut refaire les voix japonaises... mais nous sommes conscients de la nécessité d'accélérer les choses pour nos futurs titres. Vous verrez qu'on essaiera dans l'avenir, mais pour cette fois nous ne pouvons que nous excuser.

Ça n'est donc qu'un problème de traduction ?
YK : Ça n'est pas qu'un problème avec la traduction. Le souci c'est que durant le développement, nous pouvons retoucher notre travail jusqu'au tout dernier moment, avant de soumettre le master à Sony... je parle de la version japonaise. Dans le système actuel, tout fonctionne avec la version japonaise : tant qu'elle n'est pas finie, il est très dur de faire avancer les autres.

Après Final Fantasy VII Advent Children, avez-vous d'autres projets du côté du cinéma ?
YK : Rien de très concret. Advent Children nous a beaucoup appris, et satisfait. La volonté de faire un nouveau film dans l'avenir est là... mais rien n'est aujourd'hui à l'oeuvre. Un jour, nous aimerions, oui.

N'avez vous pas peur d'embrouiller vos fans avec tous ces remakes, ces compilations, que l'histoire devienne trop compliquée à suivre ?
HI : Pour Final Fantasy VII ou Final Fantasy IV, à l'époque où ils avaient été imaginés, nous n'avions pas encore cette idée de compilation en tête, ça n'est venu qu'après. Donc dans le cas de Final Fantasy VII, oui ça peut devenir un peu compliqué mais d'un autre côté ça prolonge l'univers, ce qui devrait aussi faire plaisir à beaucoup de gens. Le FF XIII, en revanche, a été pensé dès le départ en fonction des autres épisodes. Ca ne devrait donc pas poser de soucis de cohérence entre les différents titres.
YK : J'ajouterais que beaucoup de nos fans adorent, en réalité, la complexité de nos univers. Parfois je me sens presque dépassé par certains plots, comme notamment celui de Final Fantasy VII. Les joueurs y sont très sensibles et s'y connaissent d'ailleurs sûrement mieux que moi sur certains aspects du jeu. Pour Crisis Core : FF VII par exemple, nous devions créer une scène dans la ville de Nibelheim, sur laquelle j'avais travaillé dix ans plus tôt ; quand je l'ai montrée à l'un de nos testeurs, il l'a regardée et m'a montré tout ce qui n'allait pas, ce qui ne collait pas avec l'original. Vous savez, il y a tellement de gens qui aiment cette complexité, les détails que nous mettons dans nos jeux...

Final Fantasy VII est le seul jeu à bénéficier d'une compilation de ce type avec autant de titres annexes... pourquoi ne pas chercher à développer d'autres épisodes de la série, également très populaires parmi les fans ?
YK : Dans un certain sens, cette compilation de Final Fantasy VII a inauguré cette idée de développer des titres annexes aux épisodes de Final Fantasy. Il y a notamment eu depuis un autre cas avec Final Fantasy XII, avec FF XII : Revenant Wings, même si l'on ne peut pas parler ici de compilation, FF XII restant la pièce centrale. Même chose pour le treizième épisode avec le projet Fabula Nova Cristallis qui va inclure, Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, et d'autres jeux. Vis-à-vis des épisodes passés, même certains anciens titres ont eu une attention particulière : je ne pense pas qu'il y ait de plans pour une localisation européenne, mais il y existe une série de jeux sur téléphone basés sur Final Fantasy IV et les évenements qui suivent. Donc il y a clairement une porte ouverte pour d'autres compilations, notamment de Final Fantasy passés.

Justement, y-a-t-il une chance de voir arriver un coffret regroupant tous les épisodes de la compilation Final Fantasy VII ?
HI : En tant que producteur, j'aimerais évidemment faire ce genre de choses. Mais là encore, c'est une pure question de temps. Mettre toute une équipe sur un projet pareil est très compliqué.
YK : Sans parler des problèmes de hardware. Par exemple, Before Crisis n'est sorti qu'au Japon, et tourne sur mobile. Il faudrait ainsi composer avec les différentes plates-formes, c'est malheureusement très compliqué.

Parlez-nous de l'organisation actuelle de Square Enix. Comment tourne la structure avec les différents projets de la société ?
YK : Nous ne sommes pas sûrs du nombre d'équipes à proprement parler, mais il y a un département appelé département de développement, et elle compte plusieurs équipes, qui vont de 5 à 100 personnes. Et chacun a ses propres projets, chaque team a son projet dédié.

Aujourd'hui, que reste-t-il de Final Fantasy ? Quelle serait votre définition de la série, en tant que créateur ?
YK : Je me rappelle qu'en créant Final Fantasy VII sur PSOne, nous voulions créer un nouveau modèle pour l'époque, c'était ce qu'il devait être. Suite à son succès, quand on regarde les dix années qui se sont écoulées derrière, on peut affirmer que le RPG a été influencé par la sortie de ce titre. C'est ce que voudrait tout créateur de jeu vidéo ! En développant Final Fantasy XIII nous visions exactement la même chose : je veux que l'on puisse dire qu'on a changé le RPG. C'est ce que, nous, les créateurs, souhaitons avant tout : inspirer les autres.

Pour rappel, Crisis Core sortira officiellement le 20 Juin en Europe (très certainement le 19 Juin en France, Ubisoft étant éditeur du jeu, les sorties se font le Jeudi) en deux éditions, l'une étant le jeu tout simplement, et l'autre en coffret "collector" comprenant une PSP Silver et le jeu.




Cette news a été postée le 16.05.2008 à 10:52 par Kerberos.
La source de la news est le site Gamekult.
Cette news a été lu 2161 fois.
Il y a 3 commentaires.






par Vaan_XII le 24.05.2008 à 00:36

La prochaine fois que vous le voyez ... Dîtes lui que je l'aime ! Lui et toutes les équipes de 5 à 100 personnes !



par Kerberos le 18.05.2008 à 18:04

heuu ici c'est Kerberos mais de rien quand même !!!

par Ferate le 18.05.2008 à 15:52

merci finalfantasyinfo





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