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Fil rouge Kingdom Hearts Re:coded




Troisième semaine de notre projet pour célébrer la sortie du jeu en France début janvier.

Cette semaine, vous avez le droit au Superviseur du Scénario, le Directeur Artistique et un Graphiste 3D pour les décors. Pour rappel, ces interviews sont issues du guide Kingdom Hearts Re:coded Ultimania et traduite en français par Finaland depuis la version anglaise du site Heartstation.
Bonne lecture.

Daisuke Watanabe
Poste : Scenario Supervisor
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Wanatabe : Au début du développement de la version mobile de Coded, j'ai aidé à créer l'intrigue générale. Etant donné que le jeu était sous forme de chapitres distribués épisodiquement, j'ai particulièrement fait attention que le titre soit développé de manière à attiser l'intérêt des joueurs pour qu'ils continuent l'aventure en se demandant « Que va-t-il se passer ensuite ?! ».

De quelle manière le postulat « s'aventurer dans un monde de données » affecte le scénario ?

Wanatabe : Dans un monde de données imaginaire, les choses qui ne pourraient pas se passer dans la réalité peuvent se réaliser, il est donc facile de voir des péripéties inattendues se multiplier. D'ailleurs, une histoire dans laquelle « tout peut arriver » peut devenir brouillonne, donc trouver un équilibre en terme de cohérence a été quelque chose sur lequel j'ai souffert.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Wanatabe : Si j'avais fait l'erreur de croire qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail car il ne s'agissait que d'un portage, j'aurai été assez pris au dépourvu. Avec l'ajout continu de nouveaux éléments de gameplay, j'ai eu à réfléchir sur beaucoup de noms pour les nouvelles habilités et les nouveaux d'objets, ainsi qu'écrire un tas d'explications... Ca a été dur, mais je suis content d'avoir pu aider à l'amélioration du titre. Cependant, j'ai la sensation d'avoir scripté l'ami par défaut du Mingle Mode (système de communication WiFi) d'une manière un peu idiote.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Wanatabe : Cette équipe de développement est assez restreinte par rapport aux autres, et j'y sens une forte unité. J'ai de très bons souvenirs des moments où l'on avançait dans notre travail tout en faisant des efforts pour consulter (et parfois discuter) avec h.a.n.d à Sapporo tous les jours par chat.

SPOILER (écrit en blanc).
Le secret que lui seul connait sur le jeu : À la base, la personne habillée du manteau noir dans le Manoir d'Oblivion n'étais pas Roxas, mais quelqu'un d'autre. Cependant, son nom à le même nombre de caractères que Roxas et le second est également « ku ».

Note : Le nom japonais de Roxas est Ro/ku/sa/su, tandis que celui d'Axel est A/ku/se/ru. Logiquement, il s'agissait donc à la base d'Axel en manteau noir.



Koichi Akiyama
Poste : Art Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, Monotone, Code Age Brawls

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Akiyama : J'ai fait particulièrement attention à la transcription du concept de « monde de données » sans détruite la fragile image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier détonnent un peu par rapport à la série, mais je pense que je les ai plutôt bien intégrés.

Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?

Akiyama : Dans la version originale de Coded, à cause des limites en terme de 3D des téléphones, la plupart des personnages bougeaient via des animations 2D. Du coup, j'ai du abandonner, avec beaucoup de regrêts, les effets 3D de la Keyblade et des attaques ennemies. Mais dans ce titre, tous les personnages sont maintenant en 3D, j'ai donc pu créer des effets de trainée et d'impact sur la Keyblade. Je pense que les effets réalisés sont plutôt d'une grande qualité comparés aux autre jeux DS.

Quelle est la meilleure partie de ce titre ?

SPOILER (écrit en blanc)
Akiyama : En lisant le scénario, j'ai subitement eu la chair de poule lorsque l'on découvre le lien entre Sora et Neo Darkside au moment où vous le combattez à la fin de la Forteresse Oubliée (rires). Je conseille à tout le monde de voir ça.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Lorsque nous développions la version téléphone de Coded, la plupart de l'équipe travaillait sur un Kingdom Hearts pour la première fois. Ca a donc été compliqué de retranscrire le concept graphique général de Kingdom Hearts pour les mondes. Par exemple, la machine qui lit le journal de Jiminy dans la scène du début a demandé un travail minutieux, dessinée après avoir rassemblé une vingtaine de croquis liés au monde de Disney.


Ryouto Shinzato
Poste : 3D Background
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FVII- Before Crisis

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Shinzato : « Comment puis-je retranscrire le charme de Coded sur DS ? » « Comment puis-je rajouter de nouveaux éléments, et pas simplement reprendre les anciens ? » Ce sont les choses sur lesquelles j'ai vraiment porté mon attention.

Quels ont été les améliorations techniques par rapport à 358/2 Days ?

Shinzato : À peu près tout, comme les mouvements de la caméra ou la gestion des collisions de polygones, entre autres. Je suis reparti de zéro pour Re:coded.

Quel est votre décor préféré ?

Shinzato : Une carte assez symbolique pour Kingdom Hearts I : la ville de Traverse. J'apprécie également les scènes dynamiques (traduction incertaine, ndt) avec les boss.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Shinzato : Le Colisée de l'Olympe, avec son grand nombre de carte. L'équipe des décors a travaillé très dur, et nous avons fait des rajustements jusqu'à la toute fin du développement. Je pense que ces sections ont été très enrichissante.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Shinzato : Pour développer le titre, l'équipe de planification a fait un long voyage d'affaire et nous ne les avons pas vu pendant environ six mois. On a été surpris de les voir revenir avec deux tailles de pantalon en plus.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Dans les premières esquisses des bloques de bugs, il y en avait plusieurs douzaines de types différents. Mais ça faisait trop et compliquait les règles, nous avons donc du faire une sélection pour arriver au nombre d'aujourd'hui.



Retrouvez l'intégralité du fil rouge sur notre Froum ici.




Cette news a été postée le 05.12.2010 à 17:31 par Simousse.
La source de la news est le site Finaland.
Cette news a été lu 3304 fois.
Il y a 3 commentaires.






par Simousse le 06.12.2010 à 00:19

Ce dédain vient sans doute du support d'origine du jeu ; il est difficile d'accorder du crédit à un jeu de téléphone portable. Mais il semble assez évident effectivement que les développeurs ont tenté de rehausser le jeu de telle manière à ce qu'il apporte son lot d'éléments à l'intrigue générale.



par DARK VAAN le 06.12.2010 à 00:14

Merci pour la retranscription des interviews, il est très plaisant de voir que malgré le dédain évident de certains pour cet épisode, l'équipe de développement se donne à fond !

par Fainaru Fantajii le 05.12.2010 à 21:19

Merci pour ces interviews :D. Perso j'adore lire les "secrets" ;)





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