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Fil rouge Kingdom Hearts Re:coded




Et voilà, dernier épisode de notre fil rouge Kingdom Hearts Re:coded, le jeu sortant vendredi. Pour cette édition "Mot de la fin", je vous ai gardé la deuxième interview de Nomura du guide Ultimania (encore un gros merci à Heartstation pour la traduction anglaise). Contrairement à la première que nous vous avions proposé, Nomura spoils beaucoup moins sur la série et donne beaucoup plus de détails sur le jeu. Après tout, le mot de la fin doit revenir au producteur, non ?

Et comme il faut fêter comme il se doit la fin du fil rouge et la sortie du jeu, nous vous proposons un concours avec la participation de Square Enix France. Pour plus de détails, c'est ici.
Bonne lecture.

« Avec cette Scène Secrète, la série Kingdom Hearts est à un tournant ! »

Kingdom Hearts Re:coded – Interview de Tetsuya Nomura

(Interviewer : Akira Yamashita, traduction française par Finaland à partir de la version de Heartstation).


Le jeu a gagné en contenu depuis la version originale sur téléphone portable.


Tout d'abord, pouvez-vous nous dire ce qui vous a poussé à rééditer le jeu de téléphone portable Kingdom Hearts Coded sur Nintendo DS ?

Nomura : La raison principale était du au fait que beaucoup de gens n'ont pas pu jouer à ce jeu à cause des limitations du support. Il y a également beaucoup de fans de Kingdom Hearts en Occident, et le support d'origine de Coded n'est pas disponible pour eux. Par conséquent, j'ai supposé que si le jeu sortait sur Nintendo DS, alors plus de gens pourraient y jouer.

358/2 Days, Birth by Sleep et Coded ont été faits pour des consoles portables et semblent relater des histoires annexes. Comment se positionne Coded parmi eux ?

Nomura : Avec ses éléments de communication, j'ai voulu en faire un titre flexible en soi. C'était lié également avec le service mobile Kingdom Hearts appelé Avatar Kingdom, sa conception a donc été abordée sous différents angles pour y inclure ces éléments. Si les composants des téléphones l'avaient permis, nous avions prévus de le faire jouable en ligne.

Donc, pourquoi avoir choisi de le porter sur DS ?

Nomura : La raison principale vient du fait qu'il s'agit de la console portable la plus populaire. Au lancement du projet, nous avons considéré la possibilité de le porter épisode par épisode via WiiWare ; cependant, nous voulions le rendre accessible aux plus de gens possible. La Nintendo DS est la console la plus vendue dans le monde, le choix était évident. Mais même une fois la plateforme définie, nous avions encore dans l'idée de faire un simple portage. Quand nous nous sommes demandés à qui s'adresser pour aider au développement, h.a.n.d, qui s'était occupé de 358/2 Days, s'est naturellement imposé à nous. La question fut alors la suivante « Si nous demandons (ndt : de l'aide) à h.a.n.d, étant donné leur savoir-faire déjà acquis sur un Kingdom Hearts en 3D, ne serait-il pas mieux de faire une réédition totalement en 3D ? ».

Donc ça a été après que la décision de travailler avec h.a.n.d ait été prise que l'idée du remake 3D s'est imposée ?

Nomura : Oui. Je pense que si ça avait été une autre compagnie, l'idée ne nous aurait pas traversé l'esprit. Mais nous savions que h.a.n.d était très compétent depuis que nous avions travaillé avec eux sur 358/2 Days. La première fois que nous leur avons fait notre demande, nous avons simplement dit « Faites-le en gros comme il est sur téléphone ». Mais finalement, il restait de la place donc nous avons changé et dit « Faites-le intégralement en 3D avec le système de panneau de Days ». Malgré tout, sans compter le temps nécessaire pour produire le remake, le développement a nécessité environ un an. Les développeurs de h.a.n.d ont dit que c'était quasiment impossible, mais ils ont donné le meilleur d'eux-même.

Durant la production, le jeu a donc gagné en volume.

Nomura : Lorsque j'ai écrit la première proposition, j'ai résumé les changements qui ferait de Coded Re:coded. Les idées venaient à moi progressivement pendant que je détaillais ce que je voulais inclure comme le panneau de contrôle de Days et l'aspect 3D. Je me demandais « Peut être que l'on peut faire ça aussi » et « peut être que l'on devrait essayer ça ». En plus, en assemblant toutes ses idées, le sentiment général de nos deux co-directeurs Jun Katou et Hiroyuki Itou, ainsi que de notre superviseur de planning Tai Yasue de l'équipe d'Osaka se résumait à « Bien, faisons ça aussi ». Résultat, le volume a quelque peu augmenté...

L'équipe d'Osaka a également participé à la production ?

Nomura : L'équipe d'Osaka s'est occupée des éléments de communication. Il y avait tellement de choses à faire, h.a.n.d n'était pas seul à s'occuper de la production, l'équipe de Birth by Sleep d'Osaka nous a rejoint. Nous avancions en coopérant tous ensemble.


Quel est le sens du titre Coded ?


M.Nomura, chaque Kingdom Hearts a un sens profond, quelle signification porte Coded ?

Nomura : Si nous les comparons sans cesse, alors aucun n'a vraiment de message clair. Sommairement, il titre vient du mot « code » signifiant quelque chose qui doit être déchiffré, indiquant que le mesage laissé par Namine dans le journal de Jiminy nous conduit à un voyage. De plus, contrairement aux autres titres déjà sortis, l'histoire n'est pas aussi dramatique avec des hauts et des bas. À la place, le titre ayant été distribué par épisode, chacun est fait de manière à laisser un certain suspense et un mot-clef. De plus, puisque le jeu prend place dans un monde de données, je voulais un titre associable à une atmosphère digitale.

Les initiales des trois titres Birth by Sleep, Coded et 358/2 Days donnent BCD. Était-ce intentionnel ?

Nomura : Je ne pensais pas du tout à ça ; par la suite j'ai été surpris lorsque cela a été mentionné. Avec la compilation de Final Fantasy VII, c'était voulu, cependant cette fois ça a vraiment été un hasard. Lorsque j'ai entendu que si l'on considérait Avatar Kingdom ça faisait ABCD, j'ai été moi-même étonné ! (rires)

En parlant de cette aventure dans un monde de données, l'une des caractéristiques du titre vient du fait qu'il y a beaucoup de termes liés aux ordinateurs.

Nomura : Lorsque Coded est devenu Re:coded, j'étais conscient d'utiliser une terminologie lié aux ordinateurs. Au début je m'inquiétais « Cela ne va-t-il pas donner une impression de difficulté ? » Mais puisqu'il s'agit ici de ma seule opportunité d'utiliser de genre de vocabulaire dans Kingdom Hearts, j'ai décidé d'y aller franchement.

En tant que directeur, quelle sorte d'histoire avez-vous tenté d'insuffler à Coded ?

Nomura : J'avais décidé de faire une histoire compact, rien d'extravagant comme les autres titres. De plus, je voulais une histoire ancrée dans le monde de données. Enfin, mon dernier objectif avec le scénario a été de faire une histoire dans la veine des deux autres titres Birth by Sleep et 358/2 Days (ndt : contradiction avec ce qu'il a dit juste avant, mais c'est normal c'est Nomura).

Pourquoi avoir fait de Data Sora le personnage principal ?

Nomura : La première raison c'est que je voulais réutiliser Sora de Kingdom Hearts I. La seconde, c'est que cela permet aux nouveaux joueurs de la série de se familiariser avec le personnage principal, même si ça risque de causer quelques crampes de cerveaux aux fans. Pour les joueurs qui ne connaissent pas l'histoire, faire un Sora niveau 1 était nécessaire pour qu'ils soient dans la même position que le héros. Si le vrai Sora avait été le personnage principal, il aurait alors été trop dur d'être crédible par rapport à la fin de Kingdom Hearts II, c'est pourquoi Data Sora a été introduit.

À la différence de 358/2 Days, Re:coded a des scènes de dialogues avec des images fixes. Quelle en est la raison ?

Nomura : Au début nous allions utiliser les mêmes polygones que dans 358/2 Days pour les dialogues. Cependant, malgré la charge de travail que cela demande, les retours des joueurs n'avaient pas été si bons. Avec les capacités de la DS, peu importe ce que nous faisions, il y avait une limite aux expressions faciales que l'on pouvait faire exprimer. Or, la définition des personnages était quelque chose de primordial, nous avons donc utilisé des pré-rendues en 2D (des images en HD faites préalablement) qui rendaient des expressions de meilleure qualité. La meilleure solution, c'est aux joueurs de décider. C'était leur opinion d'oublier la 3D de 358/2 Days pour une approche 2D dans Re:coded.


Un système de combat avec des éléments venant de 358/2 Days et Birth by Sleep !


Les combats cette fois proposent beaucoup de nouveaux éléments fun.

Nomura : Au moment où 358/2 Days a été mis en vente, alors que la plupart des jeux s'accommodaient de la vague de fond de joueurs occasionnels, j'ai voulu jeter un pavé dans la mare en faisant un jeu qui en avait dans le pantalon (ndt : interprétation personnelle de « backbone »). Cependant 358/2 Days en avait apparemment trop ; beaucoup de gens l'ont trouvé trop difficile. Du coup cette fois on a essayé de faire quelque chose de plus accessible pour les joueurs occasionnels (rires). Surtout avec des touches directionnelles qui sont difficiles à utiliser, nous avons réduit les combats techniques au maximum.
Quant à la direction prise pour le système de combat, nous avons augmenté le nombre de compétences sélectionnables lors d'un combat, comme pour Birth by Sleep qui a été apprécié. Plus il y en a, mieux c'est ! De plus, Yasue qui était en charge des combats de Birth by Sleep a supervisé les combats de Re:coded, qui a donc pu hériter de l'essence de Birth by Sleep. Les bases viennent de Coded et le système de panneau de 358/2 Days a été repris. Vu comme ça, on peut dire que le système de combat de Re:coded est une combinaison des trois titres.

La Matrice est un élément central dans le système d'évolution de Re:coded. Comment en avez-vous eu l'idée ?

Nomura : À la base, j'avais prévu de faire une nouvelle version du système de panneau de 358/2 Days, mais Yasue eu l'idée d'utiliser un bloc électrique (un jouet électrique fait de petits blocs de connexion dans un circuit) que je préfère. Lorsque j'ai lu la proposition de design j'ai pensé que le système semblait très difficile, mais après j'ai vu les images d'illustrations du designer de l'équipe d'Osaka et j'ai j'ai pensé que l'atmosphère était vraiment fun and j'ai décidé d'utiliser ça. C'est très important que toutes ces choses soient visuellement agréable ! Vous pouvez changer la valeur numérique dans les réglages de triche, ainsi que déformer les cadrans et les interrupteurs. En considérant l'écran tactile, j'ai pensé que les joueurs allait apprécier.

Donner la possibilité de modifier l'équilibre du jeu à n'importe quel moment avec le réglage de triche était une idée novatrice.

Nomura : Dans The World Ends With You (RPG de 2007 développé sur DS), les joueurs avaient la possibilité d'ajuster le niveau de difficulté quand ils le voulaient, ça nous a servi de modèle. Le co-directeur Itou était le producteur principal de The World Ends With You, donc on peut dire que l'essence de ce jeu aussi coule dans Re:coded.

Re:coded propose également un nouvel élément appelé la Zone Système, d'où vient l'idée ?

Nomura : Je voulais d'abord la Zone Système dans Coded, mais c'était quelque chose qui ne pouvait être implantée pour ce projet. Lorsqu'il s'agit d'un jeu de téléphone portable, j'ai le sentiment que si vous y jouez qu'une fois pendant une courte période, vous pouvez jouer au même jeu plusieurs fois. À partir de ce postulat, nous avons préparé la Zone Système. Ça ne prend pas longtemps de terminer une zone ; cependant vous pouvez y revenir autant de fois qu'il vous plait. Je voulais en particulier essayer de faire 100 niveaux pour la Zone Système Avatar du système de communication entre joueurs. La première fois que j'ai demandé à l'équipe de faire 100 niveaux, ça les a énormément surpris (rires).

Le système de communication entre joueurs permet de se connecter à d'autres joueurs grâce au jeu, et même lorsque l'on n'est pas vraiment connecté, il semble que la DS nous envoie quand même un message. Nomura : Cette manière de se connecter et d'envoyer des messages sans être vraiment connecté vient en fait de The World Ends With You. Puisqu'il s'agissait d'un élément populaire du jeu, le co-directeur Itou a dit « Nous pouvons connecter n'importe quoi ! » (rires). Mais réellement, vous pouvez vous connecter avec d'autres joueurs uniquement s'ils ont le jeu dans leur DS. Nous voulions que la communication soit possible uniquement sous certaines conditions, car la DS perçoit de nombreux signaux radio. On en est donc arrivé à l'envoi de message.


Le nouveau développement dans la scène secrète révèle le début de Kingdom Hearts III !


Attention, Nomura spoils énormément ici.

Dans Kingdom Hearts Re:coded, comme attendu, une scène secrète a été prévue.

Nomura : Cette fois le volume de cette scène dans la version originale était imposant. Donc lorsque nous avons du intégrer cette scène secrète, il n'y avait plus beaucoup d'espace. Puisque l'on allait pas pouvoir montrer quelque chose de choquant, j'ai pensé « Dans ce cas, faisons de leur sujet de conversation un sujet choquant ». Ce qui a donné ce que vous pouvez voir.

Nous avons été surpris lorsque Yen Sid a dit « Supposons que Xehanort ne soit pas seul »

Nomura : Si vous regarder dans les précédents titres, ne vous battez-vous pas à chaque fois contre une certaine forme de Xehanort ? En tant qu'Ansem, Xemnas et Maître Xehanort, sa forme est différente à chaque fois et il y a à chaque fois une raison pour qu'elle soit différente. Ne pensez-vous pas que l'on peut en déduire le futur ?

Après ça, il semble que Sora et Riku vont passer leur Examen du Symbole de Maîtrise. Y a-t-il un lien direct avec la « douleur » de ceux connectés à Sora ?

Nomura : Non, il s'agit de deux histoires séparées. Je pense que Kingdom Hearts III va concerner la guérison de leur « douleur ». Je prévois l'histoire de ces deux Examens du Symbole de Maîtrise pour un autre épisode.

Peut-être pour l'épisode récemment annoncé sur 3DS, provisoirement appelé Kingdom Hearts 3D ?

Nomura : Oui, c'est lié.

Il semble qu'une démo a été montré au show amércain de l'E3

Nomura : Dans le trailer Sora et Riku sont sur l'Ile du Destin, puis dans la Ville de Traverse plein de Sora tombent du ciel. Ce n'était pas de vraies scènes du jeu ; le trailer décrit simplement l'ambiance générale du jeu. En ce moment, nous somme en train de sélectionner les mondes ; la plupart des mondes de Disney utilisés précédemment vont être changés. Nous considérons la possibilité d'utiliser des mondes issus des films de Disney, aussi bien récents que plus anciens. Les différents systèmes sont en développement, ainsi que toutes les autres sections.

Quand pourrons-nous y jouer ?

Nomura : J'aimerais le plus tôt possible, mais... La première de l'E3 sur 3DS était surtout pour avoir des réactions et prendre ces réactions en considération. Il doit absolument répondes aux attentes.

Lors de notre discussion pour le guide Kingdom Hearts Birth by Sleep Ultimania, vous aviez mentionné que deux nouveaux Kingdom Hearts, en plus de Kingdom Hearts III, sortiraient. Un pour 2010, et un autre annoncé en 2011. Il semblerait que le titre de 2010 soit Kingdom Hearts Re:coded, mais qu'en est-il de l'autre ?Faisiez-vous référence à Kingdom Hearts 3D ou à Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix ?

Nomura : Non, au moment de l'interview j'ai voulu donner un indice sur un autre projet. Cependant, concentrer mon énergie sur Kingdom Hearts 3D et Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix est prioritaire. Puisqu'il y a un nouvel épisode secret pour Birth by Sleep Final Mix, je veux absolument qu'il soit vu. Je pense que quand vous l'aurez regardé, vous serez très excité pour la suite.

De plus en 2012 ce sera les 10 ans de Kingdom Hearts, et il semble que vous ayez prévu quelque chose.

Nomura : Oui. En fait, la vraie raison de ma venue à l'E3 cette année était de discuter avec le président de Disney Interactive Studio. Les choses dont nous avons discuté sont confidentielles, mais ça a été fructueux pour chacun de nous. De cette conversation, je réfléchis au fait de savoir si je peux annoncer quelque chose pour le 10ème anniversaire.

Pour le 10ème anniversaire, il y a eu des commérages concernant un remake de Kingdom Hearts I, qu'avez-vous à dire à ce sujet ?

Nomura : J'ai eu récemment un gain d'intérêt pour faire un remake HD, mais en ce moment nous n'avons simplement pas le temps. Bien que, avant la sortie de Kingdom Hearts III, je dois considérer le fait que la série commence à devenir trop longue et qu'il est difficile pour n'importe quel nouveau joueur d'entrer en plein milieu de l'histoire.

Pour finir, pouvez-vous adresser un message aux joueurs ?

Nomura : Nous avons fait de Kingdom Hearts Re:coded un jeu avec une atmosphère aussi lumineuse que possible. Beaucoup d'espoir et peu de souffrance dans cette épisode, en opposition avec la tristesse des titres récents. Le système de jeu est fun et comprend des éléments riches et variés. Il y a également des éléments augmentant la durée de vie du jeu, donc s'il-vous-plait continuez d'y jouer petit à petit, et gardez un oeil sur les nouveaux développements de la scène secrète et au delà.



Retrouvez l'intégralité du fil rouge sur notre Froum ici.




Cette news a été postée le 10.01.2011 à 17:37 par Simousse.
La source de la news est le site Finaland.
Cette news a été lu 3767 fois.
Il y a 2 commentaires.






par Toulal le 10.01.2011 à 19:11

Le staff a le droit de participer ? :x

par ff fanatics le 10.01.2011 à 17:56

C'etait enrichissant ce fil rouge *o* et quoi de mieux que de finir par Nomura en effet x) Qui comme d'habitude répond à beaucoup de questions sur le développement du jeu
Vivement que j'ai une DS parce que ce jeu m'attire beaucoup x_x
Et maintenant j'en suis sur, on aura une compilation KH avant la sortie de KH3 xD





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