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Interview du Directeur de Human Revolution



Le site Siliconera a transmis une interview de Jean-François Dugas, Directeur de Deus Ex : Human Revolution, revenant sur l'aspect "liberté" du titre et son "butterfly effect". Étant donné que l'info est plutôt calme depuis hier, voici une petite traduction made-in-Finaland. Enjoy.


D'un point de vue contenu, y a-t-il eu des éléments prévus à l'origine qui ont du être abandonnés faute de temps ?

Énormément (rires). Dans le monde du jeu vidéo, au commencement, vous avez un tas d'éléments et beaucoup de contenus. Mais il arrive toujours un moment dans le développement où la quantité, la qualité et les deadlines ne sont plus compatibles, vous obligeant à sacrifier quelques points. Donc oui, sans entrer dans les détails, nous avons supprimé beaucoup de choses tout au long du développement.

Vous pouvez peut-être nous donner un exemple précis...

Eh bien, les distributeurs automatiques par exemple. Il avait été prévu de pouvoir les pirater afin de récupérer de l'argent, mais nous avons été obligé de supprimer ça. Bien sûr, nous veillons à toujours privilégier les éléments vraiment importants par rapport à certaines choses qui peuvent être sacrifier afin que les autres aspects soient assez travaillés.
Lorsque vous essayez de tout faire, parfois, vous ne faites rien de bien. C'est peut-être une décision difficile, mais il est nécessaire d'arrêter certaines choses pour avoir assez de temps pour le reste.

Avez-vous eu à supprimer des éléments de l'intrigue ?

En fait, pas vraiment parce que l'histoire a été itérative ; nous avons revu, corrigé et ajouté plusieurs fois certaines partie de l'histoire dans le jeu, nous rendant compte parfois que "Oh mince, il y a un gros trou là", ou que quelque chose ne fonctionnait en fait pas très bien. Pour nous ça a été d'améliorer et de régler certains problèmes de l'histoire, et non pas la couper.
Nous avons par contre supprimé certaines zones. Nous avions prévu beaucoup plus de cartes que ce que nous avons au final. Il en reste pas mal, mais certaines ont du être sacrifiées afin de s'assurer de terminer le jeu.

En parlant des cartes, la communauté se demande s'il y aura un quelconque Mod System (programme de création de cartes pour les joueurs, ndt), au moins pour la version PC.

Pour la version PC, nous n'en avons pas vraiment parlé, donc je ne sais pas si je peux vous dire quelque chose, en dehors du fait que nous essayons de faire le meilleur jeu possible sur PC. Concernant le modding, le projet n'est pas prévu pour l'instant, mais ça ne veut pas dire qu'il ne se fera pas.

Nous avons vu Adam Jensen aller de Chine jusqu'à Detroit, mais sans voir vraiment comment. Quels sont ses moyens de locomotion ? J'imagine qu'Adam voyage pas mal.

Dans l'histoire, lorsque vous devez vous rendre quelque part, vous vous contentez de prendre votre avion spécial, et la zone suivante se charge. Tout simplement.

Sera-t-il possible avec cet avion de revenir explorer certaines zones visitées ?

La structure du jeu est assez linéaire dans le sens où l'histoire vous dit que vous êtes à Détroit, puis que vous êtes en Chine ou ailleurs. Tant que vous restez où vous êtes, vous pouvez explorer tout ce que vous voulez et faire énormément de choses, mais il n'y a pas la possibilité de se dire "Tiens maintenant je vais à Détroit".

Donc si l'on explore pas assez, il y a un risque de louper quelque chose.

Oui, vous pouvez définitivement rater des évènements. L'histoire vous ramènera parfois à certains endroits déjà vus, vous donnant une seconde chance de trouver ce que vous avez manqué. Cependant, lorsque vous partez définitivement, il ne vous sera plus possible de revenir. Un message préviendra le joueur, du genre "Vous êtes sur le point de quitter la zone. Êtes-vous vraiment, vraiment sûr de vouloir partir ?"

Quels sont les éléments de Human Revolution dont vous êtes le plus fier, qui ont vraiment été améliorés depuis le premier Deus Ex ?

Nous avons amélioré le multi-chemin/multi-solution grâce aux différents gamplay possibles dans chaque mission. Nous sommes vraiment fier des environnements riches, avec tant de choses à découvrir. C'est vraiment un monde immersif.
Nous pensons avoir une très bonne histoire avec de nombreux personnages ayant des choses à cacher, et c'est vraiment fascinant de découvrir tout ça. Mais je n'aime pas trop les comparaisons, car la technologie était très différente il y a 10 ans, donc ce que vous faites aujourd'hui apparaît forcément mieux que ce qui a été fait par le passé.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les répercutions des actes d'Adam ? Dans le premier Deus Ex, la moindre action avait son petit effet papillon. Qu'en est-il aujourd'hui ?

En fonction de votre manière de jouer, certains de vos collègues réagiront différemment. Si vos missions sont des boucheries ou au contraire vous veillez à ne tuer personnes, votre entourage agira en conséquence. En fonction de votre façon de gérer certaines situations et de remplir certaines missions, comme le commissariat par exemple, les journaux rapporteront les faits de manières différentes.
Il y a des journaux que vous pouvez lire dans le jeu. Si vous tuez des gens dans le commissariat, ils couvriront le carnage. Mais si vous arrivez à convaincre Wayne de vous aider, il y aura une enquête. Les répercutions seront différentes pour le joueur.

Donc nos alliés réagiront, mais qu'en est-il de nos ennemis ?

Cela dépend des évènements. Vous ne rencontrerez les conspirateurs qu'après un certain temps, donc il ne serait pas forcément logique de les faire réagir à quelque chose que vous avez fait plusieurs heures auparavant. Les retours doivent être rapides pour les joueurs, au risque sinon d'oublier les faits après plusieurs missions. Ils ne réagiront donc qu'aux évènements récents, ou à la manière dont vous êtes en train de remplir votre mission.

Pouvez-vous nous dire pourquoi les joueurs ont des boss à tuer ? La plupart du temps dans le jeu, il est possible de passer outre, alors pourquoi devoir tuer des boss ?

Nous voulions des confrontations à couper le souffre. Au début, il avait été prévu également de proposer des solutions "non-létales", mais au bout d'un moment, nous avons eu à faire des sacrifices, comme je vous l'ai dit, pour nous concentrer sur d'autres aspects.

Alors, à l'origine, comment vouliez-vous vous y prendre avec ces boss ?

La manière de les affronter aurait été différente.

Vous voulez dire comme parler avec eux par exemple ?

Je ne peux pas trop parler de ça... (rires)

C'est une idée que vous comptez exploiter dans de futurs jeux ?

Définitivement oui.


Les commentaires

  • Commentaire par Fainaru Fantajii le 12.02.2011 à 12h21

    Merci pour cette itw ! Un peu déçu par le fait qu'on ne soit pas si libre que ça mais l'aspect multi-histoire a l'air d'avoir été bien développée. On verra ce que va valoir ce jeu au final à sa sortie. Pour l'instant c'est du bon !

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