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Nouvelles interviews de Final Fantasy XIII-2


Une partie de l'équipe de développement du jeu passe à l'exercice obligatoire des questions/réponses.

Square Enix France propose régulièrement de minies interviews ciblées sur des aspects spécifique des Final Fantasy XIII-2.
La première série de questions était adressée à Motomu Toriyama, directeur du jeu, et concernait l'histoire de Final Fantasy XIII-2.


Quels sont les principaux thèmes que vous souhaitiez aborder dans l’histoire de Final Fantasy XIII-2 ?

À la fin de Final Fantasy XIII, le monde était presque complètement détruit. Dans Final Fantasy XIII-2, nous voulions proposer au joueur l’expérience de suivre la reconstruction de ce monde sur une longue période de temps. Ainsi, nous avons décidé d’utiliser le thème « Le souhait de la renaissance » pour l’histoire de Final Fantasy XIII-2. Il a deux significations : l’une est la renaissance d’un monde dévasté, et l’autre, les retrouvailles avec Lightning, qui a disparu.

De nombreux désastres se sont produits l’année dernière : pas seulement au Japon, mais dans le monde entier. Nous espérons sincèrement que l’histoire de Final Fantasy XIII-2 inspirera l’espoir et le courage dans les cœurs de nombreuses personnes.

Était-ce un défi de créer une histoire compréhensible pour les nouveaux venus, mais aussi attirante pour les joueurs de Final Fantasy XIII ?

En ce qui concerne l’histoire de Final Fantasy XIII, notre mission la plus importante était de retranscrire l’univers unique du jeu, les l’Cie et fal’Cie y compris. Ainsi, quelques termes très spécifiques devaient être utilisés dans la narration. Nous avons tiré des leçons de cette expérience, et avons employé un style de narration différent pour Final Fantasy XIII-2.

Les éléments basiques de l’univers de Final Fantasy XIII font toujours partie du background, mais l’histoire se focalise désormais sur les paradoxes temporels, une sorte de mystère un peu plus commune. Parallèlement à cela, nous nous sommes inspirés des drames télévisuels, et avons opté pour une structure narrative dans laquelle des événements marquants, mais ayant moins d'ampleur, s’enchaînent rapidement. Ainsi, l'histoire de Final Fantasy XIII-2 a un côté plus contemporain, et elle plus facile à suivre comparée à celle de Final Fantasy XIII.

Quels sont les personnages et les environnements que vous étiez le plus intéressés de faire revenir dans Final Fantasy XIII-2 ?

En ce qui concerne les personnages, je voulais particulièrement présenter Hope comme une personne plus mature, en opposition avec le jeune garçon sensible qu’il était dans Final Fantasy XIII. C’est pour cela qu’il est désormais un adulte, et qu’il travaille à la tête de l’Académie.


Concernant les environnements, un concept différent a été appliqué à la conception des niveaux, et des ajustements nécessaires ont dû être apportés en conséquence, afin que le jeu offre constamment un gameplay rafraîchissant au joueur. Cependant, Oerba, par exemple, contient toujours ses caractéristiques d’origine, car il s’agissait de l’une des destinations finales de Final Fantasy XIII. Nous avons fait de notre mieux pour ne pas effacer les souvenirs des nos fans avec une apparence trop différente et renouvelée.

Qu’est-ce qui a inspiré le ton plus sombre de Final Fantasy XIII-2 ?

La mythologie du cristal intègre de nombreux dieux et déesses, et Final Fantasy XIII-2 met en scène la Déesse de la Mort, Etro. Le ton général du jeu est plus sombre et mystérieux, car nous voulions utiliser le concept de la mort et des caractéristiques du monde de la mort, et de les refléter dans l’histoire et l’univers de Final Fantasy XIII-2.

Valhalla, l’une des nouvelles zones, est située entre le monde invisible et le monde réel, et donne une place importante à la mort. Ceci se manifeste par des distorsions de l’espace temps, et les combats qui s’y déroulent ne prennent jamais fin.




La deuxième série de questions était cette fois adressée à Hidekazu Miyake, directeur des scènes cinématiques, qui nous parle donc de son œuvre dans Final Fantasy XIII-2 : les cinématiques.


De combien de temps avez-vous besoin pour produire les cinématiques, et combien d'artistes y ont participé ?

Leur développement a duré 18 mois, la période de pré-production incluse. Environ 12 mois ont été nécessaires pour la production en elle-même.
Au plus fort du développement, nous avions 36 personnes qui se répartissaient la planification, l’animation, les visages et les lumières.

Dans quelle mesure l’utilisation du moteur du jeu a aidé à la production dans sa globalité ?

Grâce à cette méthode de travail, nous avons pu créer une plus grande quantité de scènes en un temps réduit, par comparaison aux cinématiques en images de synthèse. C’est ainsi extrêmement pratique lorsqu’il s’agit de préparer une histoire.
Aussi, des cinématiques de ce type permettent au joueur d’apprécier des expériences de gameplay plus intenses, puisque ses choix sont reflétés en temps réel à travers les Actions Cinématiques et le Choix Libre (Live Trigger).


Ce n’est pas tout : comme nous avons l’intention de rendre disponibles des costumes supplémentaires en téléchargement pour Final Fantasy XIII-2, le joueur aura l’option de découvrir l’histoire avec des personnages portant les tenues qu’il préfère. Je trouve personnellement qu’il s’agit d’un sympathique bonus.

Il y avait aussi une considération pratique à ce choix. Nous savions que Final Fantasy XIII-2 serait jouable sur PlayStation 3 et Xbox 360, et nous devions gérer la différence de capacité entre le Blu-ray et le DVD. C’est l’une des autres raisons pour lesquelles nous avons décidé d’implémenter de nombreuses cinématiques en temps réel dans le jeu.
Il est important de garder en tête que je n’ai mentionné ici que les avantages de la réalisation de cinématiques en temps réel. Cette méthode peut rendre difficile la réalisation d’expressions spécifiques. Nous avons donc également utilisé des scènes pré-calculées avec le moteur du jeu, en fonction de ce que nous souhaitions exprimer.

Quel est le processus de l’écriture et de la conception du storyboard des cinématiques ?

Au cours du développement de Final Fantasy XIII-2, nous avons mis à profit deux processus différents : l’un concernait les cinématiques relatives à la narration, et l’autre concernait les Actions Cinématiques (les Quick-Time Events). Nous avons fait cela car nous avions des objectifs visuels différents pour chacun des deux.
Du côté des QTE, l’objectif vital pour nous était de les rendre cools et excitantes. L’un des aspects importants était d’assurer la consistance entre les QTE et les combats eux-mêmes, pour que le joueur ne soit pas déconcerté par une différence de styles. Un autre problème est le coût élevé de la motion capture des scènes d’action. Nous devions donc détailler les scènes au maximum en avance, avant d’envoyer nos requêtes.
Afin d’éviter des erreurs à ce stade, nous avons mis par écrit tous les éléments d’action, et en avons étudié les moindres détails avant de passer à l’élaboration du storyboard. Durant ce processus, nous devions nous assurer que les mouvements de Serah et de Noel correspondraient aux attentes des joueurs pour ce genre de séquence.


Lors de la création des QTE, nous nous retrouvions souvent avec des éléments additionnels à inclure, même s’ils n’étaient pas dans le script original. Dans certains cas, cela voulait dire que le scénario devait être retravaillé après la production du storyboard.
Une fois que le storyboard était prêt, nous pouvions commencer à appliquer le même processus que les scènes narratives : finaliser l’aspect visuel, ajuster les mouvements et les expressions faciles, ainsi que les cheveux, les vêtements, etc. Nous ajoutions ensuite les lumières pour les effets spéciaux, les lignes de dialogue parlées, les effets sonores et la musique. Une fois que tout cela était fait, la scène pouvait enfin être finalisée.

Final Fantasy XIII-2 sort dans seulement 24 jours désormais !

Les commentaires

  • Commentaire par Putsh le 11.01.2012 à 12h49

    Si justement, dans la vidéo de Square Enix présentant la Fabula Nova Crystalis, bien avant la sortie de FFXIII, on voit bien le Créateur, Etro etc
    FFXIII avait un très bon background mais il n'était pas du tout exploité au profit d'une histoire assez ennuyante, ah si pardon, il était exploité... dans les dossiers...

  • Commentaire par djajuka le 10.01.2012 à 23h06

    Si je comprends bien pour simplifier une histoire jugée par certains trop compliqué, on délaisse des éléments importants de l'univers comme les fal'cie et le Créateur pour pondre une histoire de paradoxe temporel parce que c'est tendance et pas besoin de faire travailler son cerveau???

    Ce que je retiens de cette interview c'est "A l'avenir ne vous inquiétez plus, on va tout vous pré-mâcher et vous livrer une histoire bateau toutes clefs en main"

  • Commentaire par the ragnarock of light le 10.01.2012 à 22h59

    et la demo demain bon presser de tester le jeu

  • Commentaire par sora3800 le 10.01.2012 à 22h58

    Et c'est pas mal d'en apprendre un peu plus à juste 24 jours de la sortie que j'attends avec excitation mdr ,mais pas une coquine ,comme pourrait penser ceratins dans le forum ahahahahahahha.

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