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Interview de Nomura dans le Famitsu


Kingdom Hearts 3D

Voici rien que pour vous l'interview qu'a donnée Nomura dans le Famitsu de cette semaine. Bonne lecture.


Famitsu : Pouvez-vous nous dire comment a commencé la conception de Dream Drop Distance ?

Nomura : Avec Kingdom Hearts 3D, avant toute chose, j'avais la vision d'une colorisation. J'ai pensé : noir et rose.

Famitsu : C'est surprenant que ce soit les couleurs que vous ayez imaginé en premier.

Nomura : Nous décidons d'une thématique de couleurs à chaque fois, mais c'est plutôt inhabituel que ça arrive de cette manière.

Famitsu : Comment les choses se sont-elles développées à partir de là ?

Nomura: Nous avions dévoilé, dans Re:coded, que la prochaine étape était l'Examen ; nous avions alors vaguement décidé du contenu de l'histoire, tout en nous inquiétant de savoir où l'action allait prendre place. Nous pensions à ce que Sora aurait à faire maintenant, et à la manière d'utiliser le « sleep », mot clef de Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Les mots « sleep » et « dreams » ont finalement remplacé les couleurs noir et rose comme source d'inspiration principale, puis est venu le mot « drop », puisque l'on dit « tomber de sommeil ».

Famitsu : Dans le jeu, la façon dont ont été incorporés les flashbacks lorsque l'on alterne entre Sora et Riku est assez inédite au niveau de la direction scénaristique, n'est-ce-pas ?

Nomura : Les gens qui veulent se jeter dans l'aventure peuvent les passer et les voir plus tard. C'est l'une des influences des scènes de Final Fantasy Versus XIII, qui évoluent des scènes classiques non-interactives. C'est l'une des conséquences de notre volonté de garder un rythme soutenu pour l'aventure et de les rendre les plus interactives possibles. À noter que le jeu se termine sur la plus longue scène de la série (rires sérieux).

Famitsu : Elle doit l'être, pour expliquer tous les mystères (rires). Avec des éléments comme l'histoire commençant sur un combat soudain, l'intrigue semble évoluer très rapidement.

Nomura : Comme pour la scène d'introduction, j'ai pensé qu'il serait pour le mieux de commencer l'Examen dès le début du jeu. C'aurait été très ennuyeux de faire un Yen Sid résumant longuement tout depuis le début, du coup on a scindé tout ça en flashbacks (rires).

Famitsu : L'élément « Memoirs », où tous les flashbacks et les résumés sont consultables, est vraiment bien pensé.

Nomura : C'est un élément que nous voulions depuis longtemps, mais que nous ne pouvions réaliser pour différentes raisons. Nous avons enfin pu l'intégrer. Le nombre de jeux dans la série a augmenté, et il y a des éléments qu'un nouveau joueur risque de ne pas comprendre. Je suis certain que cela aidera à la compréhension de quiconque craignant ne pas pouvoir jouer à ce dernier épisode sans avoir fait les autres d'abord.

Famitsu : Pouvez-vous nous dire pourquoi avoir implanté le mécanisme de « Drop », obligeant le joueur à changer brusquement de personnage ?

Nomura : C'est difficile à équilibrer, mais cela n'aurait pas été intéressant pour le joueur si le jeu était trop « généralisé ». Par exemple, dans le système de jobs de Final Fantasy V, vous ne pouvez choisir qu'un set de compétences. Vous êtes obligé de faire des choix, de laisser quelque chose pour prendre autre chose à la place. Ces choix étaient importants. Et par dessus tout, j'essaie toujours de me demander quel genre de jeu je vais faire. Dans Chain of Memories et Birth by Sleep, vous aviez aussi à switcher entre les personnages, cependant les joueurs se sont plaints que cela rendait l'histoire trop épisodique. Ils auraient préféré une vraie grande histoire. Donc j'ai fait ce système où il est possible de switcher entre l'histoire de Sora et l'histoire de Riku d'une simple manipulation, et où la seule contrainte est l'appareil à « Drop ».

Famitsu : Le concept pour Kingdom Hearts 3D était « action vive », pouvez-vous nous en dire plus ?

Nomura : Si, à compter d'aujourd'hui, je devais laisser les choses telles qu'elles sont, alors une distinction avec Versus XIII que je suis en train de développer devrait être faite. Je pense que nous en avons parlé précédemment, mais depuis le début, Type-0, Versus XIII et Kingdom Hearts sont des Action-RPGs sur lesquels j'ai travaillé en simultané. J'ai donc souhaité les distinguer les uns des autres. Pour faire comprendre de quelle manière Kingdom Hearts est différent, j'ai créé ce concept « d'action vive ».

Famitsu : La coopération avec les Dream Eaters est très voyante et « vive » effectivement. J'ai été surpris de la manière dont Riku se bat.

Nomura : Il est possible de jouer avec Riku dans Chain of Memories, mais puisque c'est la première fois que l'action est libre, les styles de link sont très distincts. Je pensais montrer sa différence de personnalité avec Sora, et je pense que ça a donné quelque chose d'intéressant.

Famitsu : Sora coopère avec les Dream Eaters directement, tandis que Riku combines ses pouvoirs avec eux et se bat seul. Pourquoi ça ?

Nomura : La différence entre eux était quelque chose que j'ai décidé dès le tout début, et je savais que leurs styles devaient être clairement définis. Mais je voulais également depuis le début que le système et l'histoire soient liés, pour que cette différence ait une raison d'être supplémentaire via l'histoire. La dernière scène va faire beaucoup de bruit. Beaucoup de connexions sont faites pendant cette scène, et elle se termine sur le prélude de la bataille finale.

Famitsu : J'ai hâte ! Pour conclure, un message pour les fans ?

Nomura : Enfin, l'intrigue qui a été mise en place à travers toute la série est développée, donc pour les joueurs qui suivent Kingdom Hearts depuis le début ou pour ceux qui n'y ont encore jamais joué, je pense que vous serez heureux d'y jouer. C'est peut-être un titre de console portable, mais il n'est pas du tout inférieur à ses prédécesseurs. Je souhaite sincèrement que vous y prenez plaisir.

Les commentaires

  • Commentaire par Xiggt le 23.03.2012 à 20h50

    He bien ça ne change rien a mes projets. La 3DS sera mienne, pour Bravely Default, Theatrythme et surtout, surtout, pour KH3D. J'avoue que Nomura a fait une merveille. Le gameplay est, a chaque épisode, plus fourni, plus diversifié, et chaque épisode est plus jouissif a jouer que le précédent.
    ...
    Et je n'aurai pas dû lire cette interview parce que je sais que je vais regarder la video de fin maintenant ! D':

  • Commentaire par Nolan le 23.03.2012 à 13h38

    Pix --> Si tu as le temps, va voir les walktrough sur youtube des différents épisodes :)
    Sinon merci pour l'interview, très sympa, ce que j'aime avec la série, c'est qu'aucun épisode n'est optionnel (un point fort pour moi, défaut pour d'autres), tous sont importants et complète l'histoire, j'ai hâte pour cet épisode.

  • Commentaire par Pix le 23.03.2012 à 13h12

    ça a toujours été une grande frustration pour moi de n'avoir pu jouer qu'aux épisodes ps2... J'avais trouvé un site ou lire toute l'histoire de Chain Of Memories, mais là... Je n'ai pas envie ( ni vraiment besoin )non plus d'acheter d'autres consoles, du coup c'est très frustrant de savoir qu'on loupe de grosses explications ( faut que je trouve des résumés de tous les épisodes >< )

  • Commentaire par Vaan_XII le 23.03.2012 à 10h05

    merci;
    Mais non, je n’achèterai pas de 3DS...

  • Commentaire par Noctis le 23.03.2012 à 06h37

    Nomura est plutôt évasif sur le concept "action vive". En tout cas, j'ai hâte de connaître les connexions qui seront faites par cet opus, surtout quand il prélude la bataille finale ! Merci pour cette traduction Emote OK

  • Commentaire par pal_secam le 23.03.2012 à 01h30

    Merci beaucoup pour cette excellente traduction !
    J'aimerai bien que ce soit plus souvent que Tetsuya Nomura ne parle plus de Versus. On en apprendrait beaucoup. Enfin bon, je pense qu'il en a profité pour dévoiler des informations sur Versus de manière détournée. Tout ça promet ! Merci Mr Nomura.

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