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The visual evolution of Final Fantasy


The visual evolution of Final Fantasy

Annoncé au cours d’un Active Time Report mineur, Square Enix s’est associé à deux universités dans l’optique d’y donner un cours magistral sur certains aspects du développement de la saga Final Fantasy. Le 26 février dernier se tenait donc une première présentation au Texas sur le campus Plano de la faculté Guildhall de la Southern Methodist University, faculté dédiée exclusivement au jeu vidéo. Yusuke Naora était l’invité exceptionnel de cette conférence. A travers la présentation de sa carrière, ce vétéran de Square Enix tisse le fil rouge de l’évolution graphique et visuelle de la saga Final Fantasy et plus globalement celle du jeu vidéo où la direction artistique a dû se redéfinir au diapason de l’évolution des technologies.

:: DÉBUT DE SA CARRIÈRE

Avant de se plonger concrètement dans cette présentation, il convenait naturellement de présenter l’invité de cette conférence. Quoi de mieux que d’exposer sa carrière pour asseoir la crédibilité du monsieur. Avant de rejoindre Square, Naora travaillait en tant que musicien à temps partiel, un travail âpre et peu lucratif. Il était en conséquence constamment fauché. De fait, il se mit en quête d’un travail correct. C’est ainsi que débute son histoire au sein de Square. Débutant en 1994 en tant que Field graphic designer sur Final Fantasy VI, il grimpera rapidement les échelons. Il deviendra ainsi le directeur artistique de Final Fantasy VII et ne quittera pratiquement plus ce rôle. Ces derniers travaux ne sont autres que Final Fantasy Type-0 HD (superviseur artistique) et Final Fantasy XV (directeur artistique depuis la relance).

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Au début des années 90, les techniques traditionnelles n’étaient pas une nécessité pour les postes inhérents au game art. Les jeux étaient destinés à tourner sur de petits écrans cathodiques qui disposaient d’un nuancier de couleurs réduits et une mémoire disponible limitée (cf. Pixal Art - Final Fantasy VI). Un médium fort inadapté à l’expression artistique.

The visual evolution of Final Fantasy
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A l’avènement de l’ère PlayStation, les compétences artistiques se sont imposées comme un besoin avec les sauts technologiques majeurs dont l’arrivée du CD-ROM, une mémoire plus importante et la 3D notamment. L’amélioration de la technologie offrait la possibilité de créer des mondes cohérents et de véhiculer des messages. Mais cette amélioration allait de pair avec l’augmentation des ressources nécessaires ce qui induisait en conséquence la constitution d’équipes plus grandes.

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Naora proposa naturellement l’établissement d’une division artistique. En effet, avec la demande de ressources croissante, il fallait créer une structure subdivisée en plusieurs sections offrant chacune une expertise dans un domaine particulier. Aujourd’hui de nombreuses sections de cette division demeurent encore dont les fonctions varient au gré du temps.

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:: LE RÔLE DE L’ARTISTE

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L’artiste est un ensemble d’idées. De l’idée primaire à la postproduction en passant par le développement, l’art sert de catalyseur à la conceptualisation de ces idées, se pose en pierre angulaire du projet visuel et fournit le cadre duquel se nourrissent les autres départements afin de concevoir. La production et le design requièrent une somme considérable de ressources et de main-d’œuvre, la division artistique y supplée en fournissant les assets (une ressource basique dans un projet informatique) qui guident toute la dimension sensuelle (« feel and taste ») des jeux respectifs.

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:: NOUVELLE TECHNOLOGIE ET RAPPORT AU TEMPS

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La puissance acquise à l’ère de la PlayStation a permis l’avènement et l’essor d’une nouvelle technologie : la cinématique. Qu’elle soit pré-calculée (pre-rendered) ou en temps réel, la cinématique a permis aux créateurs d’explorer la temporalité et de contrôler le déroulement du temps d’une façon qu’il était impossible d’accomplir auparavant. Ainsi, dans Final Fantasy VII, on peut constater l’une des expressions de cette technique lors de l’assaut du réacteur Mako #7 où l’explosion, bien que pré-calculée, a été dessinée à la main image par image.

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:: KEY ART & LOGOS

Lorsque le développement d’un jeu approche de son terme ou qu’une idée a été complètement ciselée et étoffée, il ne reste plus grand-chose à concevoir. C’est généralement à ce moment que le Key Art est conceptualisé. Le logo est également pensé et conçu au cours de ce processus. Square Enix aime à conjuguer les couleurs du logo à l’ambiance chromatique du Key Art. Par exemple, la teinte bleue et verte du météore du logo de Final Fantasy VII se reflète dans la teinte de l’énergie Mako et du Key Art. Final Fantasy VIII est un autre exemple. L’équipe artistique était au fait que la scène entre Squall et Linoa représentait un moment intense dans le jeu ; les membres de l’équipe ont par conséquent demandé à Yoshitaka Amano d’en faire le logo. On aperçoit facilement le dégradé du jaune vers le rouge que reflète le décor crépusculaire du Key Art.

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:: CONCEPTION DES KEY ARTS

La vie d’un Key Art débute avec un Line Art. Une seconde version voit ensuite le jour avec une balance grossière des couleurs désirées. Le Line Art et la balance des couleurs sont ensuite superposées et les teintes et les sentiments viennent compléter l’ouvrage pour lui imprégner une ambiance, une sensation et une âme. Pour parachever le tableau, on lui applique la touche fantaisiste. Le Key Art se doit de représenter l’univers du jeu de façon à ce qu’il soit accessible au spectateur et qu’il crée en lui une certaine fascination.

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:: FINAL FANTASY TYPE-0

Aujourd’hui, simplement bien dessiner ne suffit plus. De nombreux outils et technologies sont dorénavant disponibles pour aller plus loin. La mémoire de la PSP était très limitée. De fait Final Fantasy Type-0 n’a jamais pu concrétiser le niveau d’expressivité qu’aurait aimé Naora. Passer de la PSP à la PS4 a été un obstacle difficile à aborder. L’imagination ne peut aller qu’encore plus loin. Comme la saga Final Fantasy s’oriente vers des thèmes plus matures, les expériences personnelles peuvent apporter une inspiration énorme. Pour illustrer ses propos, Naora a raconté quelques anecdotes qui l’ont inspiré.

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Premièrement, un voyage qu’il a entrepris sur une île éloignée de la côte japonaise et qu’il a lui pris un jour et demi. Alors qu’il avait attrapé un poisson, il réalisa qu’il était relativement effrayé par le grand bleu. Cette peur sera à l’origine de l’île qui abritera l’académie de Rubrum. Sur l’un des Concept Arts, l’on peut apercevoir un vaisseau abîmé près du littoral, il représente la peur de la mer de Naora.

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Deuxièmement, le directeur artistique voulait une sensation plus dure, plus brute et plus mature pour Final Fantasy Type-0. En quête d’inspiration, il rejoignit un camp d’entraînement des forces spéciales japonaises pour voir à quoi ressemblait un élève officier.

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Enfin, un jour, en se baladant à Tokyo, Naora vit un chat se faire renverser par une voiture et mourir. Le corps fut entouré par d’autres chats qui tentaient de le relever et le léchaient. Cette expérience douloureuse lui inspira la façon de représenter le lien entre les membres de la classe Zéro et lien entre eux et leurs Eidolons ainsi que la souffrance de la mort et de la guerre. Ce sentiment se retrouve dans le Key Art où Rem et Machina se tiennent à côté d’un Bahamut abattu.

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:: FINAL FANTASY XV

Les connaissances acquises au cours du développement de Final Fantasy Type-0 HD servent à celui de Final Fantasy XV. La division artistique a été aplanie et a été transformée en réduisant le nombre de sections au profit du nombre de tâches. Cette structure permet de mettre l’accent sur la collaboration, d’avoir des retours issus de la composition pluridisciplinaire et encore plus particulièrement sur les idées. Cette nouvelle équipe va en voyage en petits groupes et entreprend des activités comme la randonnée en montagne, l’exploration de caverne, les visites au zoo afin d’acquérir une expérience pragmatique du monde réel. Ces activités servent également à créer un esprit d’équipe.

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Le challenge de Final Fantasy XV réside en la réunion de la Fantaisie au sein des limites imposées par la Réalité. Naora veut un monde familier et singulier à la fois. Cet objectif ambitieux nécessite de fait un nombre considérable de ressources. Le palais royal est un exemple de cette fantaisie. Un majestueux palais inséré dans un paysage urbain du quotidien. Une grande partie de l’architecture et de l’ambiance est inspirée de la zone environnant l’ancien studio de Square Enix à Kyoto. Afin de confronter la fantaisie et la réalité, Naora a peint sur des photographies prises à Kyoto afin jauger le bon équilibre.

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L’iconique Behemoth a pris vie sous la forme d’un modèle squelettique avant d’être sculpté par Tomohiro Hasegawa afin de lui donner une sensation tactile. La sculpture fut si bien réussie que des membres de l’équipe voulaient l’acheter. Malheureusement, après avoir été scannée en 3D, Hasegawa a accidentellement percuté la sculpture, la brisant. Toujours dans un souci d’un rapport au réel, un poisson a été disséqué afin de servir à la conception de Léviathan. L’équipe a pu ainsi avoir une meilleure connaissance, notamment sur les écailles et le comportement des yeux. De nombreuses autres références ont été utilisées pour concevoir Léviathan. Le résultat de ce travail est la créature visible dans la bande-annonce de l’E3 2013. Enfin, Naora a terminé la partie relative à Final Fantasy XV en dévoilant l’équipe artistique oeuvrant sur le jeu. Une équipe constituée de grands noms dont le directeur artistique de Final Fantasy XIII, Isamu Kamikokuryô.

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La prochaine conférence aura lieu dans quelques jours, le 12 mars prochain, à l'University of Southern California, et sera donnée par Kazuyuki Ikumori au sujet de la création des cinématiques.





Cette news a été postée le 07.03.2015 à 19:31 par Noctis.
La source de la news est le site Twitch Square Enix Presents.
Cette news a été lu 3046 fois.
Il y a 5 commentaires.






par ff fanatics le 08.03.2015 à 13:27

Excellent article très intéressant ! C'est bien de se pencher sur la carrière et les talents de ces artistes qui nous font rêver <3 Merci !



par Thor le 07.03.2015 à 23:51

Walah c'est beau, et sympa de voir autre chose que des news dans les news, bon article



par Noctis le 07.03.2015 à 20:45

Quelques petits détails manquent, je tiens à le signaler. J'ai repris les gros points et évité de répéter certaines informations quand je le pouvais. En fin de vidéo, Naora illustre ses talents de dessinateur devant les yeux des étudiants. Je connaissais déjà bien le travail de Naora mais peu l'homme. J'aime sa façon de voir les choses et je le trouve fort affable. Concernant l'équipe artistique, Final Fantasy XV mobilise les grands noms de la firme. Lorsque le projet s'appelait encore Versus XIII, il y avait également Jun Akiyama mais je crois qu'il a quitté l'équipe. Les quelques travaux présentés au cours de cette conférence n'ont fait qu'accentuer mon attente pour cette quinzième itération de notre série fétiche.



par Tallulah le 07.03.2015 à 20:32

Oh le rêve ! Mais j'ai aucune notions dans la 3D. T_T

par Darki le 07.03.2015 à 20:26

Voilà un papier fort fort intéressant ! Un point de vue bien peu mis en avant et qu'il est très appréciable de découvrir ! Merci pour tous ces détails :3





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