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FFXV Famitsu : Interview de Tabata et Nozue


Final Fantasy XV

Après le show infernal à Los Angeles et les informations dévoilées par Game Informer, le Famitsu a pu s'entretenir avec le réalisateur du jeu Hajime Tabata et le réalisateur du film Takeshi Nozue. Une très longue interview où nous pouvons en savoir plus sur la génèse de Final Fantasy XV Universe, comprenant le jeu Final Fantasy XV, le film Kingsglaive, la série animé Brotherhood et le jeu mobile Justice Monsters Five. 

Final Fantasy : la crise - La saga vue par l'équipe

Famitsu : Les récentes annonces nous ont donné un très bon avant-goût du projet dans son ensemble. Ce dernier a traversé de nombreuses épreuves, des obstacles pourrait-t-on dire avant de franchir cette nouvelle étape, en passant par un changement de titre et par un changement de réalisateur. Pouvez-vous nous dire qu’elle était l’idée principale de l’équipe de développement lorsqu’ils ont travaillé sur Final Fantasy XV ?

Hajime Tabata : Dans un premier temps, en tant qu’entreprise, nous voulions vraiment faire quelque chose pour les fans de la série, qui attendaient depuis très longtemps la sortie de Versus XIII. Nous savions une chose lorsque nous avons recommencé le projet en tant que FFXV : il nous fallait moderniser Final Fantasy. En d’autres termes, faire un Final Fantasy qui peut rivaliser dans l’ère moderne du jeu vidéo. Pour ce faire, nous avons décidé que nous devions voir Final Fantasy comme un challenger dans le marché du jeu vidéo, et faire tout ce qui était en notre pouvoir pour qu’il rencontre le succès.

Famitsu : Comment avez-vous vu la série lorsque vous avez pris les rênes du projet ?

Tabata : Je n’ai jamais été impliqué à la création d’un Final Fantasy numéroté, j’ai pu donc avoir une vision objective de la série. Ma première interrogation, c'était de me demander si l’entreprise dans laquelle je travaillais était en mesure de faire un jeu de la série. Il est très facile de pinailler à propos des Final fantasy numérotés, mais si à la fin de la journée, vous me demandiez si nous en étions capable, la réponse aurait été Non. C'était le cas pour chacun des jeux numérotés de la série, mais finalement à un moment donné j’ai commencé à penser : « Tu sais quoi, peut-être que nous le pouvions ! ».

J’ai connu la série en tant que joueur et je ne pouvais pas m’empêcher d’être impressionné par la puissance écrasante du septième épisode. Il est facile de comprendre comment ce titre est devenu légendaire parmi les fans. Cependant, je ne pense pas qu’il y ait eu un autre épisode avec autant d’impact.

Famitsu : Par cela, est-ce que vous voulez dire que vous avez un ressenti un sentiment d’inquiétude autour de la série ?

Tabata : Oui, en effet je me sentais bien concerné. Mais ce sentiment d'inquiétude a augmenté seulement lorsque j’ai été impliqué dans le projet FFXV. Quand il a été décidé que nous irions de l’avant avec FFXV, je ressentais une crainte, que ce soit au sein de Square Enix et également dans d’autres entreprises, en particulier chez les développeurs étrangers, que la série Final Fantasy en tant que propriété intellectuelle était en danger. J’étais maintenant exposé directement face à cette crise.

Famitsu : De quoi se mettre la pression alors que cela vient tout juste de commencer !

Tabata : C’est vrai. Cependant, que la série soit en danger ou non, la réalité était que les jeux produits n’étaient pas vraiment les jeux que les développeurs voulaient faire. Je suis au courant des critiques concernant FFXIII. Néanmoins le produit final n’était pas vraiment ce que les développeurs voulaient ; leurs ambitions étaient bien plus élevé initialement. Malgré cela, le titre a été critiqué pour être linéaire. Ce n’était pas quelque chose qui était prévu pour les développeurs. La réalité est que développer un jeu HD est bien plus exigeant et que leur manière de développer explique comment ils en sont arrivés à ce stade. Quoi qu’il en soit, réaliser et surmonter cette situation était le plus gros problème : la crise qui entoure Final Fantasy.

Famitsu : Donc avec toute cette connaissance et après l’état des lieux, comment avez-vous abordé le projet ?

Tabata : J’ai réuni ensemble l’équipe du jeu, l’équipe du film et l’équipe technique pour créer une nouvelle équipe indépendante. Cette équipe a ensuite fusionné avec l’équipe de Versus XIII pour créer Final Fantasy XV, ce qui a formé la Business Division 2 telle que vous la connaissez.

Famitsu : Et vous avez ensuite commencé la production. Avez-vous défini des thèmes de base pour la production de FFXV ?

Tabata : Pas au début. Il y avait quelque chose que nous devions faire avant pour que nous puissions réfléchir aux prochaines étapes. Nous devions accepter le fait que Final Fantasy n’était plus synonyme de leader et nous devions réfléchir à ce que nous devions faire pour qu’il retrouve son état d’antan.

Nous avons tous convenu que la formule précédente des Final Fantasy a été défaillante dans le marché des consoles HD. Plutôt que de persister, nous devions tout faire en notre pouvoir pour développer un jeu capable de réussir dans l’ère HD. Voilà pourquoi nous avons commencé la production en créant une équipe unie, réunie pour voir le jeu en tant que challenger plutôt que de penser que le jeu allait forcément faire un carton, quoi que nous fassions.

Famitsu : Et à partir de ce postulat… ?

Tabata : Nous avons réinitialisé la hiérarchie de toute l’équipe. Nous avions des leaders qui étaient encore au même poste depuis une douzaine d’années. Bien sûr, cela a conduit à une hiérarchie clairement définie au sein du personnel, qui a non seulement affecté les chances de l’équipe à réussir, mais cela a également obligé chaque membre de l’équipe à adhérer aux valeurs subjectives de leurs supérieurs. Dans l’espoir de mettre de côté cette hiérarchie inutile qui existent qu’entre eux, j’ai dit aux équipes que nous étions tous égaux dans cet environnement général. (rires)

Famitsu : Vous avez créé une méritocratie.

Tabata : Oui. Avant tout, j’ai rencontré chaque membre de l’équipe et leur ai dit : « C’est à toi de voir si tu veux rester ou non. Si tu restes, tu devras respecter mes modifications. Je me fiche de comment les choses étaient faites par le passé. »

Pour avoir une idée claire de ce que chaque individu peut apporter à l’équipe, je leur ai demandé ce dont ils étaient capables. Ensuite, je leur attribuais les rôles en les mélangeant et en assignant à chaque équipe un développeur leader aux aptitudes équilibrées pour avancer dans la phase de pré-production. Les anciens supérieurs ont été prévenus qu’ils travailleraient sous les ordres d’une autre personne. Même si leur qualité de travail était impressionnante, ils avaient plus de difficultés à coordonner leurs sections et à communiquer avec les autres. Nous avons vraiment bataillé et il y a eu beaucoup de disputes !

Famitsu : Je parie que vous avez réussi !

Tabata : Mais il y avait beaucoup de personnes qui étaient optimistes quant aux changements, beaucoup d’entre eux ont estimé qu’ils apprenaient et qu’ils gagnaient en compétences, alors ils étaient très motivés. Nous avons supprimé l’équilibre des pouvoirs invisibles et rationalisé la chaine de décision, de sorte que tout le monde donnait le maximum de ses capacités. Beaucoup ont essayé quelque chose de nouveau, quelque chose qui semblait hors de portée auparavant et ça s’est reflété dans le jeu lui-même.

Famitsu : On dirait que vous étiez à fond ! Je ressens le succès de votre restructuration sur le fait que chaque membre de l’équipe a partagé sa passion de créer un Final Fantasy avec succès, de rallier leur force et, oserais-je dire, faire un comeback.

Tabata : C'est vrai. La série Final Fantasy est peut-être en difficulté, mais au fond, je pense que chacun de nous savait que nous étions encore dans la course. On parle souvent de la façon dont le Japon a été à la traîne comparé à l’Occident au début de l’ère HD, mais nous voulons que les gens sachent que la bataille n'a pas été perdue pour nous. Nous venons tout juste d’y entrer. J'étais certain que les jeux japonais seraient en mesure de rivaliser sur la scène mondiale, mais que nous nous ne travaillions pas assez bien avec les consoles HD. Nous n’étions même pas entrés dans la bataille à l'époque. Voilà pourquoi nous sommes désireux de prendre le relais et réussir. Ne nous mettez pas hors course maintenant, nous ne faisons que commencer.

Final Fantasy XV : médias et collaboration

Famitsu : La date de sortie a enfin été annoncée lors d’Uncovered FFXV !

Tabata : Oui, le jeu sortira le 30 septembre, mais selon la région, cela pourrait changer.

Famitsu : Vous semblez enfin voir le bout du tunnel. Comment cela se passe dans l’équipe ?

Tabata : Disons que 30 septembre… est une date que nous pensons respecter. (rires)

Famitsu : Juste à temps (rires) ?

Tabata : Ce ne serait pas un problème si nous devions simplement nous occuper de la sortie japonaise, mais comme nous avons opté pour une sortie mondiale, nous devons condenser le processus de développement pour avoir le temps nécessaire et respecter les délais. Nous entrons dans un territoire inexploré et jusqu’au dernier jour, cela restera un territoire inconnu. Nous étions bien conscients de cela lorsque nous avions annoncé la date. Le 30 septembre est une promesse ferme et cela ne changera pas.

Famitsu : Kingsglaive: Final Fantasy XV sortira plus tôt que le jeu. Pourquoi est-il prévu que le film voit le jour avant ?

Tabata : Si Kingsglaive sort après le jeu, les personnes auraient déjà connaissance de la série et ce serait plus facile de faire une estimation de profits. En sortant le jeu avant le film, nous ne pouvons pas faire d’estimation. Cependant, le fait de sortir le film a une signification. Voilà sur quoi nous allons parier. Nous espérons étendre le marché de la PS4 et XBOX ONE au Japon ; nous travaillons dur pour construire un environnement de marché propice avant la sortie de FFXV.

Famitsu : Nozue-san, est-ce que cette décision de sortir le film avant le jeu vous a mis la pression ?

Takeshi Nozue : Je suis plutôt proactif lorsqu’il faut avancer et terminer les choses, alors j’étais plutôt dans l’état d’esprit : « ça devrait être fun » (rires). Je n’étais pas vraiment inquiet. Tout le monde dans l’équipe prend son travail au sérieux, donc cet optimisme vient naturellement.

Famitsu : Parlons du projet que vous dirigez, Kingsglaive : FFXV. D’une durée de 110 minutes, c’est du sérieux.

Nozue : Tout le monde donne tout ce qu’il a dans FFXV, alors Kingsglaive se doit de mériter le même traitement. Nous voulons être sûrs que les spectateurs puissent prendre plaisir à regarder Kingsglaive comme un film, donc lors de la phase de planification initiale, nous nous sommes assuré que le film durerait assez longtemps. A partir de là, afin d’offrir une expérience cinématographique, nous avons engagé un scénariste professionnel talentueux et d’autres membres du personnel d’Hollywood.

Famitsu : Hollywood ! Comment avez-vous abordé le processus de production ?

Nozue : Nous avons une équipe interne composée de 50 personnes environ, superviseurs compris et nous travaillons avec différentes équipes de production à travers le monde. D'autres studios que nous avons à bord comprennent Digic Pictures, connus pour leur travail avec Assassin's Creed et Image Engine, connus sur des productions hollywoodiennes dont Jurassic World et Game Of Thrones. Je pense que nous aurions eu besoin d'environ 500 personnes si nous avions dû avoir toute l'équipe au Japon. Le projet ne dort jamais, avec l'équipe de Los Angeles qui travaille pendant nos matins, et l'équipe européenne au travers de notre nuit.

Famitsu : Est-ce que les spectateurs pourront apprécier le film sans avoir connaissance du monde de FFXV ?

Nozue : Oui, bien sûr. Au début de FFXV, Noctis se lance dans un voyage pour épouser une princesse d'un pays lointain (ndlr : Lunafreya Nox Fleuret à Altissia). Kingsglaive: FFXV concrétise l'histoire du père Noctis, Regis le roi du royaume de Lucis. Le délai est le même pour le jeu et le film, avec les deux histoires qui commence à partir du même point.

Tabata : En principe, vous pouvez apprécier le film sans avoir joué au jeu, et vice-versa. Cependant, regarder le flim et jouer au jeu assure une meilleure compréhension de l’univers. Ils sont faits pour se compléter mutuellement.

Nozue : Le thème principal de FFXV est la relation père-enfant et le film Kingsglaive : FFXV parle de ce thème à travers un point de vue parental, donc Regis. Ce dernier agit comme un lien entre l'histoire du jeu FFXV et le film Kingsglaive.

Famitsu : En plus du film, vous avez dévoilé l’anime Brotherhood : FFXV.

Tabata : C’est une série animée d'une longueur de 10 minutes par épisode. Cinq épisodes sont prévus au total. Vous verrez comment Noctis et ses amis ont décidé de faire ce voyage ensemble. Normalement, vous commencez un RPG en recrutant. Dans FFXV, ils sont déjà avec vous depuis le début. En illustrant comment leur fraternité s’est formée, nous espérons que les fans feront la connaissance des personnages et qu'ils s'attacheront à eux avant de jouer au jeu. Nous avons choisi le format série animée pour rendre cela possible. Chaque épisode va montrer les personnages dans diverses situations, que ce soit en tant qu’enfant ou adulte.

Nozue : La série animée devrait montrer aux fans chaque facette de chaque personnage. Il y a beaucoup de profondeur dans leurs histoires. 

Tabata : En outre, comme les mini-jeux sont des éléments de base de la série Final Fantasy, nous allons rendre disponible Justice Monsters Five sur smartphone pour susciter l’intérêt de Final Fantasy XV avant sa sortie.  Ainsi, nous espérons atteindre de nouveaux joueurs par ce biais. Aujourd’hui, un nombre incroyable de personnes, des adolescents en particulier, disent que leur première expérience avec Final Fantasy est avec une application smartphone.

Famitsu : Justice Monsters Five sera également jouable dans le jeu ?

Tabata : C’est un jeu d’arcade qui se trouve dans une station d’essence que les héros visitent. Il s’avère que Noctis et ses amis adorent ce jeu. Nous nous sommes dit que ce serait super de partager le jeu qu’ils adorent avec les fans. Il y a d’autres mini-jeux disponibles dans FFXV, un autre que nous espérons rendre disponible également sous la forme d’application mobile avant la sortie du jeu.

Famitsu : Est-ce que l’application est liée au jeu d’une certaine manière ?

Tabata : Nous avons prévu d’avoir des scores partagés et de créer plus de lien avec la vie réelle.

Famitsu : Prochaine question, pouvez-vous nous parler de Platinum Demo FFXV ?

Tabata : La dernière fois que nous nous sommes entretenu avec vous, je vous ai dit que nous pensions à développer une démo technique jouable ; promesse tenue. La démo permet au joueur de voir les événements du rêve de Noctis enfant.

Famitsu : Quel âge à Noctis dans ce rêve ?

Tabata : 8 ans, je crois. Dans un épisode de Brotherhood : FFXV, le jeune Noctis est attaqué par un monstre, le laissant pour mort. Platinum Demo : FFXV est le rêve que Noctis vit alors qu’il est entre la vie et la mort.

Famitsu : Le joueur est guidé par Carbuncle, une invocation connue parmi les fans de la série.

Tabata : Il y a différents endroits dans la démo qui déclenchent des conversations entre Noctis et Carbuncle, dont chacun donnera au joueur un petit aperçu de la vie de Noctis étant enfant. Noctis était très réservé; om a perdu sa mère à un jeune âge, et son père étant constamment occupé en tant que roi de Lucis, il mange ses repas seul. Vous n’auriez pas pu le deviner sur le jeu principal, mais avec la démo en tête, cela devrait ajouter plus de profondeur au personnage.

Famitsu : Beaucoup d'efforts ont été consacrés à cette démo. Lorsque nous avons entendu 'démo technique,' nous ne nous attendions pas à autant d’éléments de l'histoire.

Tabata : A l’origine, nous avions pensé à développer quelque chose de moins émotionnel, mais quand nous avons pensé à la démo comme un moyen de faire découvrir la série, nous avons réalisé que ce n'était pas possible. Par ailleurs, une petite équipe a développé cette démo en environ 2 mois, en utilisant les éléments que nous avions déjà terminés. Ne vous inquiétez pas; nous n’avons pas mis le développement de FFXV en attente pour réaliser cette démo.

Famitsu : Combien de temps dure-t-elle ?

Tabata : Si vous la faites en ligne droite, une trentaine de minutes. Vous pouvez également collecter des cristaux pour débloquer des armes, et il y a même un boss caché quelque part (ndlr : Ekarkissor niveau 15), donc si vous aimez la démo, il y a vraiment de quoi faire. La démo devrait permettre aux joueurs de se familiariser avec les commandes du jeu de manière intuitive tout en profitant de la météo dynamique avec un petit avant-goût des invocations. A la fin de la démo, il y a un combat pour les joueurs où ils pourront s’en donner à cœur joie, et un petit bonus qui lie la démo au jeu final.

Famitsu : Qu’est-ce que ça pourrait être ?

Tabata : A la fin de la démo, vous pouvez donner un nom au Carbuncle. Si vous le faites, votre Carbuncle va se précipiter pour venir vous aider lorsque que vous êtes en mauvaise posture dans le jeu final. Il se joint à vous uniquement lorsque vous terminez la démo, nous invitons tout le monde à la jouer.

Les trois thèmes de FFXV et l’accent sur l’expérience utilisateur

Famitsu : Vous nous avez dit que le thème du jeu serait le lien entre parent et enfant. Pouvez-vous nous en dire plus sur les idées qui entourent le gameplay ?

Tabata : Au début, nous avons décidé de se concentrer sur trois mots-clés : « voyage », « compagnons » et « voiture ». Pour l’élément « voyage », nous avons cherché à offrir au joueur la sensation d'un road-trip. Nous avons passé du temps à expérimenter la façon de transmettre un sentiment pour que les joueurs le ressentent, ce qui donne un monde sans frontière qui offre au joueur de nombreux points de vue. Un des autres éléments clés est la présence de vos « compagnons ». S’assurer que chacun des personnages sont « réels » va aider le joueur à s’impliquer émotionnellement afin de partager les joies et les difficultés qui attendent le groupe dans leur périple.

C'est pourquoi nous avons énormément fait attention aux détails tels que les petites habitudes et les comportements des héros avec une attention toute particulière au recul que pourraient avoir les personnages, comme leur relation avec Noctis. Ce type de développement ne se fait pas en un claquement de doigt, nécessitant beaucoup de temps et d'efforts dans l’intelligence artificielle et dans l'animation, mais je pense que c’est quelque chose dont nous pouvons être fiers. Il y a beaucoup de plaisir à voyager avec Noctis et le gang.

Famitsu : Il y a donc une connexion intime entre « voyage » et « compagnons ». Mais la « voiture » ?

Tabata : La « voiture » prend racine dans le thème principal : la relation entre parent et enfant. Noctis et ses amis voyagent avec la voiture de Regis (ndlr : Regalia). La voiture connecte le fils et son père. Il est à la fois essentiel à l’histoire et également un moyen de transport. Elle peut également être customisée.

Famitsu : La voiture peut être customisée ?

Tabata : Oui. elle peut même se transformer et voler ! (rires)

Nozue : Tout le monde a rigolé et nous ont dit qu’ils auraient dû voir ça venir !

Famitsu : Nous aurions dû, en effet (rires). Alors le jeu tourne autour de ces trois principaux mots-clés.

Tabata : Il y a également l’expérience utilisateur que nous prenons très au sérieux. Il existe de nombreuses façons différentes d'aborder le développement du jeu, comme en commençant par les mécaniques de base, ou en créant les réglages du jeu. Pour FFXV, nous nous sommes demandé ce que nous voulions que le joueur ressente, et cela a conduit nos décisions sur la mécanique, la technologie nécessaire, et la direction artistique.

Famitsu : Comment fonctionnent les combats?

Les combats sont une affaire tactique. Ce n’est pas qu’une question de niveau et de statistique; en raison de la nécessité constante d'élaborer des stratégies, coopérer avec vos compagnons est plus important que jamais. Vous allez vraiment comprendre cette optique quand vous allez combattre ensemble. Les tactiques co-op sont vraiment intéressantes, permettant à un joueur d’attaquer et de se défendre tout en fluidité. Nous avons passé beaucoup de temps à régler l'IA des ennemis et les caractéristiques pour faire en sorte que les combats rendent vraiment bien.

Famitsu : Le joueur doit s’attendre à une durée de vie de combien ?

Tabata : Nous espérons environ 40 à 50 heures de jeu pour atteindre la fin. Mais, pour être honnête, je n’en ai pas la moindre idée ! L’histoire a été divisée en plusieurs chapitres, mais un chapitre qui est censé prendre une heure peut prendre bien plus de temps. Je pense que le temps de jeu moyen sera un peu plus long.

Famitsu : Avec la fin de Final Fantasy XV, je suppose que vous avez déjà des plans pour le futur ?

Tabata : Maintenant que nous avons crée tous les environnements et les fondations, je suis vraiment excité de penser à ce que nous pouvons utiliser pour le prochain projet. Construire ces fondations a été un travail épuisant, mais ces efforts vont reprendre vie sous une forme inédite. Cependant, je suis bien conscient que nous avons besoin de faire de FFXV un succès avant de commencer autre chose.

Famitsu : Nous attendons avec impatience vos plans pour l’avenir. Avez-vous un dernier mot pour les fans ?

Nozue : Je sens toujours qu’il y a une atmosphère festive lorsqu’un Final Fantasy va sortir. Nous faisons tout en notre pouvoir pour que Final Fantasy XV soit l’ultime expérience. Ce sont nos Jeux Olympiques, et nous sommes prêts à conquérir le monde. Nous espérons que tout le monde va relever le défi avec nous et nous encourager.

Tabata : Final Fantasy XV est un challenger qui s’apprête à conquérir le monde. Je ne sais pas comment ça sera, mais j’espère pouvoir fêter la sortie du jeu avec les fans : pour redonner à Final Fantasy sa gloire d’antan, pour profiter de cet événement avec tout le monde, pour impressionner les gens du monde entier et montrer fièrement ce que l’industrie du jeu vidéo japonais est capable de faire. J’ai fait tout ce qui était en mon pouvoir pour faire de ce rêve une réalité. Nous sommes entrés dans la dernière ligne droite. Notre objectif est en vue.

Final Fantasy XV sortira le 30 septembre 2016 sur PS4 et XBOX ONE. Précommandez dès maintenant sur la boutique Square Enix.





Cette news a été postée le 10.04.2016 à 19:56 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Famitsu.
Cette news a été lu 2661 fois.
Il y a 5 commentaires.






par Pampino33 le 12.04.2016 à 11:52

Eh attention, je ne dis pas que ff13 est à la hauteur des précédents. Je sais que l'accessibilité à la HD a été faite avec beaucoup de mal, mais il n'empêche que dire que les FF sont de moins en moins bon depuis ff7 n'est pas une bonne idée. Il n'est pas censé descendre la saga pour laquelle il travaille quoi <__< Comme le dit Fanatic, il descend la saga et s'annonce en tant que sauveur, sachant pour moi il n'y a rien à sauver. La trilogie FF13 est moins bonne, mais ce n'est pas mauvais pour autant (Je parle en restant objectif vis à vis des qualité du jeu). Il aurait pu juste dire qu'il voulait que ff15 soit à la hauteur de FF7 sans pour autant dire que depuis c'est en déclin. C'est cette position là que je n'aime pas. Cependant la façon dont il restructure les équipe et fait fonctionner tout ce petit monde me plait beaucoup.



par FoFoX (non pas FFX ^^) le 12.04.2016 à 11:25

Je sais pas si il se prends pour un sauveur non plus. Et faut quand meme faire ce constat, entre les episodes ps1/voire ps2 (et encore) qui étaient très fourni en terme de scenario, d'univers, d'exploration et de quêtes annexes et les ffXIII qui certes ont un scenario mais qui sont soit "linéaires" soit "mini jeux" soit "je saute d'un endroit a un autre parce que faire un monde entier c'est compliqué..." Je pense qu'une restructuration au sein de l'équipe de développement s'avérait utile que ce soit par tabata ou qqun d'autre pour éviter d'avoir des automatismes un peu dépassé (en tout cas qui ne collent plus tellement avec les nouvelles facon de jouer et qui s'éloignent un peu trop des "grands" final fantasy). Attention je dis pas non plus que les ffXIII sont mauvais (bon meme si je trouve le ffWII-2 vraiment nul, j'ai retrouvé un peu d'interêt avec les XIII-3) mais juste qu'ils semblent moins complets que les ffVI à X...



par ff fanatics le 11.04.2016 à 20:25

En ce moment l'accent est quand même beaucoup sur la régression de la saga FF et Tabata prend un rôle de sauveur, c'est casse gueule il a interêt à réussir son coup ! Merci pour cette traduction Fat Cho, excellent boulot



par FoFoX (non pas FFX ^^) le 11.04.2016 à 17:21

a l'opposé de pampino je pense qu'en effet ils ont bien fait de se rendre compte qu'ils avaient eu mal avec le passage a la HD. Difficile de se sentir vraiment impliqué dans les ffXIII, les jeux étaient plaisant mais sans plus... J'espère vraiment que le jeu sera au niveau des attentes des joueurs (nouveaux et habitués des classique de FF) En tout cas cette interview sur les remaniement internes est très instructive.

par Pampino33 le 10.04.2016 à 22:57

J'aime pas Tabata avoue clairement que FF décline depuis plusieurs épisodes et que ff13 est un échec (alors que c'est faux, c'est juste la critique qui est mauvaise). Certes ils ne sont pas aussi mémorables que les épisodes ps1, mais il ne faut pas exagérer non plus. Par contre j'aime la façon dont il travaille et de faire les choses. Il a l'air d'avoir la tête sur les épaules de savoir ce qu'il fait.





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