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Final Fantasy XV à CEDEC 2016 Part. 1


CEDEC 2016
Final Fantasy XV

Attention, article à caractère technique !/

Le CEDEC 2016, c'est l'équivalent du SIGGRAPH mais pour les nippons. C'est l'événement rêvé pour les personnes qui travaillent dans cette industrie ou pour découvrir la technologie derrière les jeux vidéo.

Square Enix communique énormément sur son Luminous Engine, véritable bijou technologique. Lors de cet événement, Final Fantasy XV était à l'honneur avec beaucoup, beaucoup de contenu. Nous vous souhaitons une bonne lecture pour cette première partie !

:: Character Tools : workflow & rendu

Final Fantasy XV

L'équipe a donné un exemple avec le personnage de Noctis. Il est composé de : 

  • 100 000 triangles (polygones)
  • 6 à 8 matériaux individuels 
  • Type de texture : BaseColor, Normal, Metallic, Roughness et Occlusion
  • Mémoire tampon texture : environ 20Mo (taille variable)
  • Level of Detail : 0 à 7 sur 8 stages 
  • Environ 600 articulations

:: Shader

Un shader est la capacité d'un matériau à absorber la lumière environnante. Le nuancier est le résultat d'un shader.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

:: Hair Effects

:: LOD (Level of Detail)

Garder un certain nombre de détail alors que la caméra est éloignée est inutile. De plus, cela consomme énormément de mémoire pour rien. Pour cela, il y a plusieurs niveaux de détails. Par exemple dans Final Fantasy XV, plus vous serez éloigné, plus la texture sera d'un niveau de détail faible tandis que si vous vous rapprochez, la texture sera de meilleure qualité.

Final Fantasy XV
Ci-dessous, la différence entre du pré-rendu et du temps réel :
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

:: Concepteur de cheveux

Les cheveux sont probablement l'un des éléments les plus difficiles dans un jeu vidéo, surtout avec Square Enix. Les coupes de cheveux des personnages n'ont jamais cessé d'évoluer. Pour cela, il existe ce qu'on appelle dans le jargon des plaques de cheveux. Vulgairement, au lieu de modéliser mèche par mèche, les développeurs créent des plaques/plans. Un gain de temps considérable et une optimisation plus importante pour la mémoire.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Sur la vidéo ci-dessous, les équipes utilisent un plug-in qui permet de couper les plaques/plans en plusieurs segments, ce qui donne de la souplesse à la géométrie. Plus il y a de segments, plus il ya de souplesse. Bien sûr, il ne faut pas en abuser. Les développeurs ont ainsi une meilleure liberté de création et surtout plus de détail, tout en ayant les avantages des plaques.

:: Ambient Occlusion (Occultation ambiante)

C'est un algorithme qui permet d'améliorer le réalisme d'un rendu dans la modélisation 3D en rajoutant des ombres.

:: Textures et matériaux

:: Modélisation

:: BONAMIK

Un outil utilisé par Square Enix qui rajoute plusieurs effets comme la vélocité, la déformation des cheveux/vêtements par la météo et bien plus à voir en vidéo.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

La suite est disponible dans la deuxième partie de cet article ! Cliquez ici.





Cette news a été postée le 28.08.2016 à 22:05 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Dualshockers.
Cette news a été lu 1813 fois.
Il y a 2 commentaires.






par Tallulah le 30.08.2016 à 19:01

J'aime bien se type de conférences. C'est peut-être même ce que je préfère. C'est intéressent et enrichissant.

par Noctis le 29.08.2016 à 16:33

Le huitième niveau du LOD. J'espère qu'on ne verra pas ce niveau dans le jeu. Il faudrait bien plus de conférences de ce type malgré l'aspect technique rédhibitoire pour certains.





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