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Final Fantasy XV à CEDEC 2016 Part. 2


CEDEC 2016
Final Fantasy XV

Attention, article à caractère technique !/

Le CEDEC 2016, c'est l'équivalent du SIGGRAPH mais pour les nippons. C'est l'événement rêvé pour les personnes qui travaillent dans cette industrie ou pour découvrir la technologie derrière les jeux vidéo.

Square Enix communique énormément sur son Luminous Engine, véritable bijou technologique. Lors de cet événement, Final Fantasy XV était à l'honneur avec beaucoup, beaucoup de contenu. Nous vous souhaitons une bonne lecture pour cette seconde et dernière partie !

:: Les environnements

Une fantaisie basée sur la réalité. Comment donner autant de réalisme à un jeu vidéo ?

De nombreux tests ont été effectués pour trouver l'équilibre parfait entre les environnements réels et les données ingame pour atteindre un résultat naturel.

Final Fantasy XV
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Ci-dessous, quelques images en cours de développement ainsi que quelques détails sur le maillage des polygones.

Final Fantasy XV
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Pour le level-design, Square Enix utilise des outils dont le navigateur d'assets.

Final Fantasy XV
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Les images ci-dessous vous montrent comment la carte du monde a été conçue à partir d'un objet en argile.

Final Fantasy XV
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Pour terminer sur les environnements, les images vous montrent comment l'environnement est affecté par le cycle jour / nuit et par la météo.

Final Fantasy XV
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Final Fantasy XV

:: Intelligence artificielle

Final Fantasy XV n'a qu'un seul personnage jouable : Noctis. Tout le reste est géré par une intelligence artificielle. Qui est le plus apte à soigner le héros ? Comment les dialogues sont choisis pour mieux coller à la situation ? Comment l'IA gère la vision des personnages et leur comportement face à la nature ? Comment les monstres sont guidés pendant les combats ? Comment les alliés réagissent lorsque vous leur demandez de faire une attaque spéciale ?

De multiples situations qui requiert une intelligence artificielle bien développée. 

:: Optimisation du processeur depuis le Tokyo Game Show 2014

Comme vous le savez, Final Fantasy XV connait de nombreux problèmes d'optimisation sur console. L'utilisation du processeur a été l'un des points abordés dans cette conférence.

Final Fantasy XV

Lors du Tokyo Game Show, l'utilisation du CPU (processeur) oscillait entre 41 et 98%. Le processeur était mal utilisé. Des cœurs étaient plus utilisés que d'autres et il était possible que des cœurs deviennent inactifs. Le processeur ne pouvait pas donner son maximum ou le donnait d'une mauvaise manière, d'où ce fossé d'environ 47%.

Dans la démo Episode Duscae, l'utilisation du processeur tournait entre 65% et 87%. Dans la version finale, le processeur sera utilisé à son potentiel maximum, c'est à dire entre 87% et 95%. Tout ceci est possible grâce à l'utilisation de TaskScheduling qui permet d'allouer les différentes tâches de manière plus efficace. 

Final Fantasy XV

Cette optimisation a permis d'afficher un plus grand nombre d'objets passant de 6216 objets dans Episode Duscae à 19809 objets pour la version finale, c'est-à-dire trois fois plus ! 

Un autre facteur important pour le processeur a été l'optimisation de la VFX (effets visuels). Episode Duscae a eu des problèmes avec le drawing load, processing load et la mise à jour du processing load. Ce sont les différents calques d'un plan, d'un modèle, d'une image... Pour le jeu, ce sont les effets visuels d'une scène où le temps de chargement posait quelques problèmes. Il y avait également un problème de rafraîchissement d'image qui donnait du scintillement et du tearing. 

:: VFX - Effets visuels

Les ondulations sur l'eau, la végétation qui s'anime, l'émission de lumière... Tous ces effets visuels sont très importants. Ce sont des détails qui ont toute leur importance dans le jeu.

:: Color Grading (Étalonnage des couleurs)

Cela consiste à doser la bonne quantité de rouge, bleu et vert. Vous avez probablement déjà vu sur Internet le terme RGB (RVB en français) ou encore dans les logiciels de retouche les tons de couleur rouge, bleu et vert à déterminer.

Pour Final Fantasy XV, les développeurs utilisent Viewport 2.0 de Maya.

Il se pourrait que cet étalonnage soit amélioré dans le jeu final car elle est toujours en cours de développement en interne. 

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

:: Bonus Cidney et son squelette

Final Fantasy XV
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Cette news a été postée le 28.08.2016 à 22:32 par Fat Chocobo.
La source de la news est le site Dualshockers.
Cette news a été lu 1952 fois.
Il y a 4 commentaires.






par ff fanatics le 29.08.2016 à 18:29

Le jeu est véritablement une bête techniquement, et j'espère que les gens s'en rendront compte et arreteront d'être si exigeant o/



par Noctis le 29.08.2016 à 17:58

Je pense que tu vis dans un autre monde ou en tout cas pas sur les mêmes internets. La haine envers ce jeu est facile et manifeste. Le nombre de personnes qui l'assassinent sur de simples vidéos en ne lui reconnaissant aucune qualité. Je suis désolé mais c'est cracher sur le travail abattu par toute l'équipe. Et cette vraie problématique, comme tu dis, est tellement fausse. Les joueurs sont incroyablement aveugles, ils ne font pas la différence entre 25 et 30 FPS. Ils ne savent même pas ce que cela représente. Même la qualification de la fluidité est obscure. La majorité des joueurs jouent sur console, le nombre de jeux qui ne tournent pas à 30 FPS constants sont légion et pourtant les joueurs n'en font pas un scandale alors que les chutes sont violentes à bien des moments. A part quelques exceptions dans le paysage actuel, cette tare touche pratiquement tous les jeux. Les gens pinaillent et exagèrent volontairement parce qu'apparemment critiquer est une marque d'intelligence et de non-soumission à la kévinerie (mes excuses à tous les Kévin, Kevin, Kevine, etc.). Alors oui, ce serait bien qu'il y arrive et je le souhaite ardemment, je rêve d'une version 60 FPS comme le montraient les premiers trailers depuis le renommage en FFXV mais il faut être réaliste. En termes d'ambitions, le jeu a vu trop gros pour cette génération de consoles. Wan Hazmer avait déclaré l'an dernier ou en 2014 (je ne sais plus exactement) que les ambitions de Nomura étaient encore plus grandes que celles sur lesquelles ils s'étaient mis d'accord. Kotaku (oui, pas le meilleur site, je sais) l'expliquait également. L'équipe de développement a en plus fait l'erreur de développer un build PC qui serait ensuite porté sur console alors que les devkits sont disponibles depuis 2013. Forcément, les consoles ne peuvent pas suivre, forcément le moteur n'est pas du tout adapté aux spécifications techniques complètement à la ramasse même pour l'année 2013, forcément qu'il n'y aura pas de miracles, forcément qu'il est nécessaire de massacrer l'enrobage graphique du jeu pour qu'il puisse tourner à 30 FPS ou presque. Définitivement ce quinzième épisode est taillé pour des configurations PC ou en tout cas une génération de console supérieure. En réalité, aujourd'hui tous les jeux qui se réclament AAA mettent les consoles à genoux. A moins d'user de subterfuges techniques, ils apparaîtraient tous peu fluides et laids. J'espère qu'il y aura vraiment une amélioration en deux mois mais manifestement le véritable souci de l'optimisation ne se trouve pas là. Tabata a déclaré dans une interview accordée au Famitsu qu'il y a surtout des bugs handicapants, des crashs, des glitchs et des comportements anormaux dans la physique et les animations. Sacré défi comme tu dis.



par Darki le 29.08.2016 à 17:05

Je ne pense pas que quiconque "crache" véritablement sur tout le travail abattu par les équipes de Square Enix, Noctis. Les pauvres développeurs doivent même tellement travailler que je ne serais pas étonné s'ils couchaient dans les locaux. La vraie problématique qui embête je pense bon nombre de personnes, c'est la sacro-sainte fluidité, le 30 fps constant. L'information a été fortement relayée, discutée, mise à jour, Tabata en a parlé et reparlé... C'est véritablement ce qui semble faire peur. N'ayant jamais personnellement essayé de version de FFXV, je ne fais que me reporter aux retours et je m'excuse platement si j'avance une ânerie mais il apparaît semble-t-il assez clairement que nous n'y sommes pas encore tout à fait. Tout ce que l'on peut souhaiter est que la version finale permette une fluidité globale et quasi-constante (de petites toussoteries de certains instants se comprennent tout à fait et sont relativement monnaie courante dans l'industrie). Le travail sur les effets de lumière et autres particules est effectivement très impressionnant, ainsi que tout le travail sur l'aspect technique par ailleurs (que je ne comprends pas vraiment mais le travail acharné se sent) mais je préfère un jeu globalement fluide à des effets sur chaque magie ou certaines textures qui feraient vraiment très grossières. La série Final Fantasy a toujours été une vitrine technologique de premier plan, a toujours proposé des graphismes en avance sur son époque et n'a jamais souffert d'aucun problème de fluidité (fors FFXII dans de très rares situations). J'espère vraiment qu'ils arriveront à réaliser tout cela dans les trois derniers mois de création. Sacré défi !

par Noctis le 29.08.2016 à 16:31

Le processeur prend tellement cher. J'ai bien peur que la PS4 fasse du bruit en y jouant. Tout ce travail abattu ne peut rendre qu'admiratif. Dommage qu'il soit si facile de cracher sur le travail des autres sans imaginer tous les efforts réalisés derrière. Bon boulot, FatCho.





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