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Aperçu de Final Fantasy XIV Stormblood part 2


Final Fantasy XIV

Suite de la partie 1.

:: Les nouveaux jobs

Le Mage Rouge

Final Fantasy XIV Stormblood

C'est un hybride magique et physique. Il utilise des sorts de magies blanches, de magies noires et des techniques au corps-à-corps. Dans le jeu, vous aurez accès à deux jauges côte-à-côte qui représentent la mana blanche et la mana noire. Le but est de monter ces deux jauges de façon équilibrée et de ne pas privilégier l’une ou l’autre.

Au niveau 1, le Mage Rouge apprend le trait Dualcast qui lui permet de lancer un sort instantanément après avoir lancé un sort qui requiert un temps de lancement. Le job se base énormément sur ce trait.

Rotation au niveau 70 :

Jolt II -> Veraero -> Verstone (50% de chance) (Mana blanche)

Jolt II -> Verthunder -> Verfire (50% de chance) (Mana noire)

Dans le cas où Verstone et Verfire ne proc pas, vous pourrez terminer votre combo avec Impact et recommencer. Il existe un moyen d’avoir 100% de chance de proc en utilisant le buff Acceleration et un buff nommé Manafication qui double votre mana blanche et noire. Les compétences de corps-à-corps passent en mode Enchanté et vous permettront de terminer par un Verflare ou Verholy.

Corps-à-corps -> Enchanted Riposte -> Enchanted Zwerchhau -> Enchanted Redoublement -> Displacement -> Verflare/Verholy

Il possède également des sorts de buffs comme Embolden qui est un buff de dégâts magique et physique, des AoE comme Scatter ou Tether et des soins comme Vercure et Verraise. A noter que si vous avez Dualcast, les sorts peuvent être lancés instantanément ! 

Vercure -> Verraise instantané -> Magie prompte -> Verraise instantané -> Vercure -> Verraise instantané etc...

Le Samouraï

Final Fantasy XIV Stormblood

Il possède deux jauges : la jauge de Sen (Getsu, Setsu et Ka), ainsi que la jauge de Kenki représentée par un Katana. La jauge de Sen permet d’utiliser la technique Iaijutsu tandis que la jauge de Kenki est utilisée pour les compétences commençant par Hissatsu. Ces compétences n’utilisent pas de TP.

Voici quelques exemples pour la jauge de Sen et le Iaijutsu :

Hakaze -> Jinpu -> Gekko = Getsu
Hakaze -> Shifu -> Kasha = Ka
Hakaze -> Yukikaze = Setsu

Un Sen transforme Iaijutsu en Higanbana qui est un DoT. Deux Sen transforment Iaijutsu en Tenka Goten qui est une AoE. Réunir les trois signes Setsu, Getsu et Ka transforment Iaijutsu en Midare Setsugekka. Vous pouvez coupler ces attaques avec le buff Hissatsu Kaiten pour faire encore plus de dégâts.

La jauge de Kenki se remplit lors de vos attaques, en utilisant une compétence nommée Meditate ou encore en échangeant votre jauge de Sen avec Hagakure. Le Samouraï a également un buff de réduction de 20% dégâts pour la prochaine attaque reçue qui se nomme Third Eyes et confère le buff Open Eyes. Il aura la possibilité de lancer une attaque qui va coûter 25 points de Kenki (Starry Eyes) ou un soin avec une puissance de 500, la puissance du soin est basée sur l'attaque (Merciful Eyes).

:: Les jobs existants

Les joueurs, en plus de faire attention à leur rotation, devront prendre des décisions rapides concernant les compétences utilisant leurs jauges. Quelques compétences disparaissent, comme annoncé par l’équipe de développement. Cela ne rendra pas vos rotations plus faciles, mais donne un côté plus pratique pour vous concentrer sur votre tâche et ne pas perdre de temps. Ne jouant pas tous les jobs, il serait difficile d’expliquer tous les changements apportés car il y a également des changements pour les compétences déjà existantes. Cependant, voici quelques explications en résumé pour quelques jobs.

Le Mage Blanc

Il gagne une jauge de Lilies (sous la forme de fleurs) qui lui permet de réduire le temps de recharge de certaines compétences et d’utiliser Divine Benison.

Il apprend également un autre trait qui se nomme Confession. Lorsque vous soignez un coéquipier avec Soin ou Extra Soin, vous avez 20% de chance qu’il gagne une Confession et il peut en stocker jusqu’à 3. A partir d’une Confession, vous pourrez utiliser une compétence nommée Plenary Indulgence qui est un soin gratuit de zone. Plus la personne a de Confessions, plus le soin sera puissant.

Il gagne également une autre compétence qui réduit le coût en MP de tous les sorts à zéro (Thin Air).

  • Soin passe à 450 de puissance
  • Vent passe à 30 de puissance au lieu de 25
  • La Prestance du Prêtre augmente de 5% vos dégâts magiques au lieu d'inverser votre esprit et intelligence. Elle devient une compétence de rôle
  • Bouclier devient une compétence de rôle 
  • Vie améliorée disparait. Vie permet de ressuciter même en combat 
  • Aura aquatique ne fait plus de dégâts
  • Extra Terre s'apprend au niveau 18 au lieu de 22 et sa puissance passe à 200 au lieu de 170
  • Guérison devient une compétence de rôle
  • Esprit Amélioré I passe au niveau 20 au lieu de 8
  • Esprit Amélioré II passe au niveau 40 au lieu de 14
  • Esprit Amélioré III passe au niveau 60 au lieu de 24
  • Cuirasse disparait
  • Voile des Saints devient une compétence de rôle (Lucid Dreaming)
  • Méga Soin s'apprend au niveau 40 au lieu de 42
  • Sceau divin devient une compétence de rôle (Largesse)
  • Le temps de recharge de Bénédiction passe à 180 secondes au lieu de 300

Le Paladin

Il gagne une jauge de Serment de Bouclier et Serment de l’Epée (qui passe niveau 35). Certaines compétences vous demanderont un certain montant de cette jauge. Pour vous donner une idée, Schiltron vous coûtera 50 points de Serment de Bouclier. Il gagne également d’autres compétences comme une protection de groupe en cône, des sorts de défense et de nouvelles attaques.

  • Lame rapide passe à 160 de puissance au lieu de 150
  • Rempart devient une compétence de rôle
  • Combat acharné s'apprend au niveau 2 et dure 30 secondes (au lieu de niveau 6 et 20 secondes)
  • Lame sauvage passe à 210 de puissance au lieu de 200 en combo
  • Flash s'apprend au niveau 6 au lieu de 8 et et applique automatiquement Cécité
  • Lame déchaînée s'apprend au niveau 10 au lieu de 12 et passe à 240 de puissance au lieu de 230
  • Convalescence devient une compétence de rôle
  • Coup du bouclier inflige étourdissement pendant 6 secondes (Coup du bouclier amélioré supprimé)
  • Vitalité Amélioré I passe au niveau 20 au lieu de 8
  • Vitalité Amélioré II passe au niveau 40 au lieu de 14
  • Vitalité Amélioré III passe au niveau 60 au lieu de 24
  • Provocation devient une compétence de rôle
  • Rage de Halone passe de 270 de puissance au lieu de 260 mais n'inflige plus de réduction de force. Rage de Halone améliorée disparait
  • Serment du Bouclier s'apprend au niveau 30 au lieu de 40.
  • Serment de l'Epée s'apprend au niveau 35 au lieu de 30 et les dégâts sont augmentés de 75 au lieu de 25
  • Diligence disparait
  • Couverture s'apprend au niveau 40 au lieu de 35
  • Sentinelle réduit les dégâts de 40% au lieu de 30%. Sentinelle améliorée disparait
  • Esprits intérieurs n'inflige plus Silence
  • Schiltron coûte 50 points de Serment du Bouclier
  • Lame Etripante passe de 260 de puissance au lieu de 240 en combo. La puissance du DoT passe de 60 de puissance au lieu de 40 mais la durée est réduite à 21 secondes au lieu de 24
  • Autorité Royale passe à 360 de puissance au lieu de 350. Combo avec Lame déchaînée au lieu de Lame sauvage

L’Astromancien

Au niveau 62, il gagne un sort de soin de zone à retardement qui attaque également les monstres qui sont dans la zone. C’est au joueur de décider quand l’étoile explose pour effectuer l’effet. Si vous laissez l’étoile grandir au bout de 10 secondes, le soin et l’attaque seront plus puissants. De quoi accélérer le DPS du groupe !

Au niveau 70, l’Astromancien pourra utiliser Sleeve Draw, qui fera Tirage, Voie Royale, Ajout et Minor Arcana. Minor Arcana permet de tirer deux cartes : Lord of Crown qui est une attaque ou Lady of Crown qui est un sort de soin

  • Ether Luminifère disparait
  • Détriment disparait
  • Ascendant amélioré disparait. Ascendant permet de ressuciter même en combat 
  • Vitesse de la lumière améliorée disparait
  • Dignité Essentielle améliorée disparait
  • Esprit Amélioré I passe au niveau 20 au lieu de 8
  • Esprit Amélioré II passe au niveau 40 au lieu de 14
  • Esprit Amélioré III passe au niveau 60 au lieu de 24
  • Stella disparait
  • Invalidation et Invalidation améliorée disparaissent
  • Thème Diurne augmente la puissance de vos soins de 15% au lieu d'augmenter la vitesse d'attaque de 5%
  • Thème Nocturne augmente la puissance de vos soins de 10% au lieu de 5%
  • Au niveau 30, il apprend Undraw qui remet la carte tirée dans le deck
  • Bienfaisance Aspect passe à 200 en puissance
  • La barrière du thème Nocturne passe à 300%
  • La puissance de Malfaisance II est de 180 au lieu de 200. 
  • La Tour et L'Aiguière ont un effet AoE
  • La Balance et le Tronc ne sont plus limités par l'effet AoE de la Voie Royale

Le Chevalier Dragon

Le job phare de Heavensward peut passer en mode Berserk pendant quelque temps. Pour cela, il faut activer le Sang du Dragon et ouvrir l’œil du Dragon. Il faut lancer la compétence Mirage Dive mais pour l’utiliser, vous devrez utiliser la compétence Saut ou Piqué brise échine. Lorsque l’œil sera complètement ouvert, lancez Geirskögul et ce dernier deviendra Nastrond. Vous serez enfin prêt à déchaîner les enfers (et être comme Estinien). 

Il gagne un nouveau combo avec la Pointe du Destin et un buff de dégâts avec un coéquipier qui fonctionne comme Couverture du Paladin.

  • Percée vorpale passe à 240 de puissance au lieu de 220 en combo
  • Feinte disparait
  • Pulsion s'apprend au niveau 6 au lieu de 8. La puissance passe à 190 au lieu de 180
  • Volée défensive disparait
  • Percée puissante s'apprend au niveau 10 au lieu de 12. Sa puissance passe à 180 au lieu de 170 si vous attaquez sur le côté. La durée du buff passe à 30 secondes au lieu de 20
  • Balayette devient une compétence de rôle
  • Force Amélioré I passe au niveau 20 
  • Force Amélioré II passe au niveau 40 
  • Force Amélioré III passe au niveau 60 
  • Motivation devient une compétence de rôle
  • Percée totale passe à 440 de puissance au lieu de 360 en combo
  • Du sang pour du sang s'apprend au niveau 30 au lieu de 34
  • Double percée disparait
  • Saut passe à 250 de puissance au lieu de 200
  • Piqué brise échine s'apprend au niveau 45 au lieu de 40. Sa puissance passe à 200 au lieu de 170
  • Anneau de ronces disparait
  • Souffle de puissance disparait
  • Eventration passe à 230 de puissance au lieu de 220 en combo. Le débuff appliqué dure 30 secondes au lieu de 20
  • Pointe du destin s'apprend au niveau 40 au lieu de 42. Sa puissance passe à 130 au lieu de 160
  • Percée chaotique passe à 270 de puissance au lieu de 250 en combo par derrière
  • Piqué du dragon passe à 300 de puissance au lieu de 250
  • Geirskögul passe à 220 de puissance au lieu de 200
  • Croc-et-griffe et Percée tournante sont en combo

L’Invocateur

L’éther de Bahamut n’est plus limité par le temps, ce qui signifie que vous n’aurez plus à vous soucier du temps qu’il vous reste. 

La grande nouveauté est l’invocation de Demi-Bahamut. Pour l’invoquer, il vous suffit de passer deux fois en Transe-Bahamut. Il remplacera votre Egi pendant vingt secondes. Pendant ce court laps de temps, vous pourrez ordonner à votre cher dragon d’utiliser la super attaque Akh Morn. Après ces vingt secondes, votre Egi réapparaitra.

  • Flux d'éther ne peut plus être utilisé sous la Transe Bahamut
  • Flux d'éther amélioré passe au niveau 6 au lieu de 8
  • Aspiration d'énergie passe au niveau 6 au lieu de 8
  • Miasmes n'inflige plus Maladie et Pesanteur
  • Virus devient une compétence de rôle et ne baisse plus la force, ni la dextérité
  • Transfusion disparait
  • Résurrection s'apprend au niveau 18 au lieu de 22
  • Empathie éthérée disparait
  • Intelligence Amélioré I passe au niveau 20 
  • Intelligence Amélioré II passe au niveau 40
  • Intelligence Amélioré III passe au niveau 60 
  • Eruption ténébreuse n'est plus lié au temps de recharge global et est instantané avec un temps de recharge d'une minute
  • Fléau fonctionne différemment (la puissance des DoT est réduite de 20% pour le second ennemi, 40% pour le troisième, 60% pour le quatrième, 80% pour le cinquième...)
  • Suppuration passe à 200 de puissance maximum au lieu de 300 (Bactérie devenant Extra Bactérie automatiquement)
  • Oeil pour oeil devient une compétence de rôle
  • Extra Ruine passe à 100 de puissance au lieu de 80 et n'inflige plus Cécité
  • Encouragement disparait
  • Extra Miasmes disparait
  • Méga Ruine passe à 150 de puissance au lieu de 200
  • Tri-désastre n'inflige plus Bactérie mais directement Extra Bactérie et augmente la puissance des sorts Ruine pour 15 secondes
  • Transe Bahamut réinitialise le temps de recharge de Tri-désastre
  • Brasier de peine passe à 5 secondes de temps de recharge au lieu de 10

Le Barde

Vous étiez nombreux à vous plaindre à la sortie de Heavensward puisque le barde était devenu un Caster. Rassurez-vous, votre cauchemar est désormais terminé. Il est probablement le job qui a reçu le plus de changements. Terminé les temps de cast et la perte de DPS avec les chants !

Le Menuet du Vagabond vous permet de stocker des Répertoires. Pour cela, il faut que vos DoT fassent un coup critique. Chaque coup critique donne un répertoire. A partir d’un répertoire, vous pourrez utiliser Pitch Perfect. Plus vous avez de répertoires, plus l’attaque est puissante.

La Ballade du Mage réinitialise le temps de recharge de Hémorragie à chaque coup critique de vos DoT. Il ne permet plus de regagner des MP.

Le Péan Martial augmente votre DPS de 4% et réduit le temps de recharge de certaines compétences de 4%. Ce chiffre peut aller jusqu’à 16%, grâce aux Répertoires que vous pouvez gagner. Il ne permet plus de regagner des TP.

Tous les chants confèrent à votre équipe un buff de 2% de coup critique. Pour regagner des MP et TP, il faudra prendre dans les compétences de rôle (Refresh et Tactician).

  • Tir furieux augmente les dégâts de 10% au lieu de 20%
  • Morsure venimeuse ne réinitialise plus Hémorragie ou Pluie Mortelle sans Ballade du Mage
  • Achèvement s'apprend au niveau 10 au lieu de 8
  • Entrave d'ombre devient une compétence de rôle
  • Hémorragie passe à 130 de puissance au lieu de 150
  • Tir repoussant n'inflige plus de dégâts
  • Dextérité Amélioré I passe au niveau 20 
  • Dextérité Amélioré II passe au niveau 40 
  • Dextérité Amélioré III passe au niveau 60 
  • Oeil de faucon disparait
  • Chant rapide devient une compétence de rôle
  • Le Requiem de l'ennemi réduit les dégâts infligés par les ennemis.
  • Frappe silencieuse disparait
  • Rafale de coups augmente le nombre de flèches tirées par l'attaque automatique à 3 au lieu de 2
  • Flèche traumatisante devient une compétence de rôle
  • Flèche enflammée disparait
  • Rafale impitoyable disparait
  • La Voix de combat augmente le taux de Direct Hit de 15%

Le Guerrier

Gros bourrin du jeu, il l’est encore plus avec sa barre de Délivrance (Beast Gauge). L’attaque Sape-fendeur peut être exécutée plusieurs fois en utilisant la bonne combinaison.

  • Aguet disparait
  • Beserk s'apprend au niveau 6 au lieu de 22. Le buff dure 20 secondes au lieu de 10 et n'inflige plus Pacification à la fin
  • Fracture disparait
  • Bain de sang devient une compétence de rôle
  • Domination s'apprend au niveau 10 au lieu de 12
  • Swing Brutal disparait, l'effet Etourdissement revient sous une nouvelle compétence et sous la forme d'une compétence de rôle
  • Bête intérieure passe à 350 de puissance au lieu de 300
  • Le combo bonus de Mutilation réduit la résistance au tranchant de 10% et augmente la Beast Gauge de 10 points si vous êtes en Défi ou en Délivrance
  • Vitalité Amélioré I passe au niveau 20 
  • Vitalité Amélioré II passe au niveau 40 
  • Vitalité Amélioré III passe au niveau 60 
  • Frisson de la bataille s'apprend au niveau 26 au lieu de 34. Les HP sont augmentés de 20% au lieu de 10.
  • Coup de grâce disparait
  • Défi : la précision augmentée de 5% disparait. Votre Beast Gauge augmentera à la place de Rage.
  • Couperet de justice augmente la Beast Gauge de 20 points et le personnage récupère une partie des dégâts infligés
  • Cyclone de fer utilise 50 points de Beast Gauge
  • Représailles ne donne plus de Rage 
  • Enragement donne 50 points de Beast Gauge au lieu de donner Rage V
  • Oeil de Tempête gagne l'ancien bonus de Mutilation (augmente les dégâts infligés de 20% et dure 30 secondes)
  • Délivrance augmente le taux de coup critique de 10% au lieu de 2% et la Beast Gauge tombe à zéro à la fin de l'effet Délivrance
  • Sape-fendeur utilise 50 points de Beast Gauge
  • Intuition pure n'augmente pas votre Beast Gauge
  • Décimation utilise 50 points de Beast Gauge

Le Moine

Il gagne un buff nommé Brotherhood qui augmente de 5% les dégâts du groupe. Vous aurez également 30% de chance qu’un chakra s’ouvre si l’un de vos coéquipiers utilise une compétence alors qu’il est sous l’effet du buff. Le Moine peut également augmenter ses dégâts de 20% mais vos compétences prendront plus de temps pour être disponibles.

Son Coup d’Epaule change en fonction de la technique du Poing utilisé. SI vous êtes en Poing du Feu, vous ferez plus de dégâts, si vous êtes en Poings du Vent vous pourrez utiliser deux fois le coup d’épaule mais les dégâts seront réduits et si vous êtes en Poings de Terre, la distance d’utilisation sera réduite mais vous gagnerez l’effet Knockback.

  • Volée de coups passe à 140 de puissance au lieu de 150
  • Coup de poings direct s'apprend au niveau 4 et la puissance est de 140 au lieu de 150 et 180 au lieu de 190 si par derrière
  • PIeds légers disparait
  • Coup de poings brusque passe à 130 de puissance au lieu de 140 et 170 au lieu de 180 sur le côté. Vitesse de l'éclair dure 16 secondes
  • Relâchement intérieur s'apprend au niveau 10 au lieu de 12 et les chances de critiques sont augmentées de 30% au lieu de 20%.
  • Second souffle devient une compétence de rôle
  • Haymaker disparait
  • Poings de terre s'apprend au niveau 15 au lieu de 22
  • Toucher mortel disparait
  • Serpent jumeaux passe à 130 de puissance au lieu de 140 sur le côté. 
  • Force Amélioré I passe au niveau 20 
  • Force Amélioré II passe au niveau 40 
  • Force Amélioré III passe au niveau 60 
  • Charge d'acier n'inflige plus étourdissement
  • Coup foudroyant n'enlève plus un buff à l'adversaire et inflige Etourdissement
  • Tacle du dragon passe à 140 de puissance au lieu de 150 sur le côté
  • Chakra interdit passe à 250 de puissance au lieu de 320

Le Ninja

Une jauge de Ninki fait son apparition. Vous gagnez des points de Ninki en attaquant. Ainsi, vous pourrez utiliser de nouvelles compétences comme invoquer un Crapaud, Bhavacakra ou Ten Chi Jin qui vous donne la possibilité d’enchaîner des ninjutsus qui voient leurs puissances doublées pendant l'effet. 

  • Tourbillon Tailladant passe à 220 de puissance au lieu de 200 en combo
  • Baiser de guêpe disparait
  • Baiser de vipère disparait
  • Attaque mutilante disparait
  • Rapine augmente la barre de Ninki
  • Attaque Sournoise s'apprend au niveau 18 au lieu de 50
  • Aiguillonnement devient une compétence de rôle
  • Lame Eolienne passe à 340 de puissance au lieu de 320
  • Attaque Furtive disparait
  • Jugulation s'apprend au niveau 30 au lieu de 34
  • Croc d'Ombre s'apprend au niveau 38 au lieu de 46 et fusionne avec Lame Dansante
  • Dextérité Amélioré I passe au niveau 20 
  • Dextérité Amélioré II passe au niveau 40 
  • Dextérité Amélioré III passe au niveau 60 
  • Roseraie Fatale passe à 110 de puissance au lieu de 60
  • Perce-armure passe à 240 de puissance au lieu de 220. En combo, il passe à 300 au lieu de 280
  • Rêve dans un Rêve passe à 150 de puissance au lieu de 100

Le Machiniste

  • Tir scindé passe à 160 de puissance au lieu de 140 et la puissance du prochain Tir de balle est augmenté à 100 de puissance au lieu de 80
  • Tir de balle passe à 200 de puissance sous l'effet Tir de balle amélioré et la puissance du prochain Tir net passera à 140 de puissance au lieu de 100
  • Rechargement charge désormais jusqu'à 3 balles spéciales et le temps de recharge est passé à 30 secondes au lieu de 60
  • Brise-coeur passe à 240 de puissance au lieu de 180
  • Tir de plombs disparait
  • Ecorche-jambes devient une compétence de rôle
  • Réassemblage s'apprend au niveau 10 au lieu de 12 et le temps de recharge est de 60 secondes au lieu de 90
  • Tir à blanc n'inflige plus de dégâts
  • Tir dispersé est passé à 80 de puissance au lieu de 100 mais la portée est augmentée à 12 yalms au lieu de 8
  • Dextérité Amélioré I passe au niveau 20
  • Dextérité Amélioré II passe au niveau 40 
  • Dextérité Amélioré III passe au niveau 60 
  • Rechargement vif ne permet plus de récupérer des TP mais réduit votre Heat Gauge de 10 points. Le temps de recharge est passé à 15 secondes au lieu de 30. Le trait Rechargement plus vif disparait
  • Ecorche-pied devient une compétence de rôle
  • Tir net : la puissance est de 240 sous l'effet de Tir net amélioré
  • Ecorche-tête devient une compétence de rôle
  • Flambée dure 10 secondes au lieu de 15
  • Auto-tourelle Fou : 60 de puissance (90 sous l'effet Hypercharge au lieu de 120) pour le premier ennemi, 10% de moins pour le second, 20% de moins pour le troisième, 30% de moins que le quatrième, 50% de moins pour le reste. Les dégâts magiques subis par les ennemis sont augmentés de 5% au lieu de 10%.
  • Canon Gauss augmente les dégâts de 5% au lieu de 30%.  Les technique d'armes ne requièrent plus de temps de lancement mais fait augmenter la Heat Gauge. Si la Gauge Heat est pleine, les dégâts infligés seront réduits de 20%.
  • Brise arme s'apprend au niveau 56 au lieu de 50 et l'effet passé à 10% au lieu de 5%
  • Décharge Gauss ne nécessite plus d'être sous l'effet Canon Gauss
  • Brise-esprit disparait
  • Ricochet : Inflige désormais 300 de puissance au premier ennemi, 10% de moins pour le second ennemi, 20% de moins pour le troisième, 30% de moins pour le quatrième, 40% de moins pour le cinquième, et 50% de moins pour le reste

Le Chevalier Noir

  • Peau d'ombre disparait (remplacé par Rempart en compétence de rôle)
  • Fatalité disparait
  • Déchainement s'apprend au niveau 6 au lieu de 8 et la puissance passe à 50 au lieu de 100
  • Frappe Siphon s'apprend au niveau 10 au lieu de 12
  • Coup bas devient une compétence de rôle
  • Arme de sang augmente la Blood Gauge
  • Le trait Arme Propre disparait
  • Vitalité Amélioré I passe au niveau 20 au lieu de 8
  • Vitalité Amélioré II passe au niveau 40 au lieu de 14
  • Vitalité Amélioré III passe au niveau 60 au lieu de 24
  • Rétorsion devient une compétence de rôle
  • Ténèbres intérieures augmente les dégâts de 20% au lieu de 15%
  • Danse ténébreuse devient une compétence de rôle (Anticipation)
  • Prix du sang est utilisable seulement sous Férocité et augmente la Blood Gauge
  • Dévoreur d'âme : la puissance du combo passe à 280 au lieu de 260 et 420 au lieu de 400 sous Arts ténébreux
  • Hôte ténébreux : la puissance sous Arts ténébreux est de 240 au lieu de 250
  • Délirium (nv 50) disparait au profit d'un autre Délirium au niveau 62 qui restaure des MP, en plus de prolonger l'effet d'Arme de sang

L’Erudit

  • Flux d'éther amélioré passe au niveau 6 au lieu de 8
  • Aspiration d'énergie passe au niveau 6 au lieu de 8
  • Miasmes n'inflige plus Maladie et Pesanteur
  • Virus disparait
  • Transfusion disparait
  • Résurrection s'apprend au niveau 18 au lieu de 22
  • Eruption ténébreuse n'est plus lié au temps de recharge global et est instantané avec un temps de recharge d'une minute
  • Fléau fonctionne différemment (la puissance des DoT est réduite de 20% pour le second ennemi, 40% pour le troisième, 60% pour le quatrième, 80% pour le cinquième...)
  • Intelligence Amélioré I passe au niveau 20
  • Intelligence Amélioré II passe au niveau 40 
  • Intelligence Amélioré III passe au niveau 60 
  • Il apprend Esprit Amélioré I au niveau 20 
  • Il apprend Esprit Amélioré II au niveau 40 
  • Il apprend Esprit Amélioré III au niveau 60 
  • Oeil pour oeil devient une compétence de rôle
  • Extra Ruine passe à 100 de puissance au lieu de 80 et n'inflige plus Cécité
  • Le temps de chargement de Stimulation passe à 60 secondes au lieu de 90
  • Loi de purification devient une compétence de rôle (Esuna)
  • Extra Miasmes disparait
  • Loi de l'ébullition passe à 190 de puissance au lieu de 170
  • Ruine devient automatiquement Loi de l'ébullition au niveau 54

Le Mage Noir

  • Glace n'inflige plus l'effet Pesanteur et l'effet Glace ombral dure 13 secondes au lieu de 12
  • Feu donne l'effet Feu astral qui dure 13 secondes au lieu de 12
  • Blessure améliorée disparait
  • Extra Feu passe à 80 de puissance au lieu de 100
  • Extra Foudre passe à 30 de puissance au lieu de 50. La puissance du DoT passe à 30 au lieu de 40 et la durée est de 12 secondes au lieu de 21
  • Magie Prompte devient une compétence de rôle
  • Mega Glace s'apprend au niveau 40 au lieu de 38
  • Brasier est à 260 de puissance mais la puissance est réduite de 15% pour le second ennemi au lieu de 10%, 20% au lieu de 15% pour le troisième et 30% pour le reste
  • Giga Glace passe à 260 de puissance au lieu de 280 et donne trois coeurs ombraux
  • Giga Feu passe à 260 de puissance au lieu de 280

 

:: L'équipement Artefact 3 en vidéo

:: Les compétences de rôle

Pour simplifier les jobs, les compétences de classe partagées disparaissent au profit des compétences de rôle. Vous gagnerez ces nouvelles compétences automatiquement en fonction de votre niveau. Cliquez pour dérouler.

Tank
FFXIV Stormblood
Soigneur
FFXIV Stormblood
Caster DPS
FFXIV Stormblood
DPS Corps-à-corps
FFXIV Stormblood
DPS Distance
FFXIV Stormblood

:: En conclusion

Est-ce que Stormblood sera le renouveau attendu par de nombreux joueurs lassés ? Peut-être. Cette nouvelle extension est un premier pas vers le changement. En effet, durant notre session, nous avons pu ressentir l’envie des développeurs de briser les chaînes qui les retiennent pour aller encore plus loin et expérimenter de nouvelles choses. Cependant, pour ne pas brusquer les joueurs, le changement se fait petit à petit et Stormblood n’est que la première pierre à l'édifice. De nombreux choix effectués peuvent être discutables, notamment pour le Mage Blanc mais cette prise de risque est la bienvenue. Square Enix sera attentif aux retours des joueurs sur ces changements dès leur arrivée et nous espérons que les développeurs garderont leurs visions pour la suite et donc de ne pas trop se faire influencer, notamment pour les raids.

Nous avons été conquis par cet aperçu, bien que ce n’était qu’une petite fraction de ce qui nous attend et nous n’avons qu’une hâte : être le 16 juin pour l’accès anticipé du jeu et partir pour de nouvelles aventures orientales mais on sait ce que l'on va faire lors des premières heures de jeu : ré-organiser nos barres de compétences !

Un grand merci à Square Enix France, Europe et Japon pour l'invitation. Egalement merci à Gamerescape, Avalonstar, Reseph, Mizzteq et MrHappy pour le coup de main.

Final Fantasy XIV Stormblood est prévu sur PC, PS4 et Mac le 20 juin 2017. L'accès anticipé aura lieu le 16 juin

Les commentaires

  • Commentaire par Kahl le 07.06.2017 à 01h55 (Modifié)

    Tu m'étonnes @Fat Chocobo, je comprend tout à fait! ^^

    Merci pour ce récap bien pratique en tout cas!

  • Commentaire par Darki le 06.06.2017 à 15h40

    C'est une très belle et intéressante preview, merci infiniment Fat Chocobo <3

    Grande hâte de découvrir Stormblood (mais il me faut finir Heavensward avant x_x) !

  • Commentaire par LGArt le 06.06.2017 à 14h59

    Super preview bien détaillée merci FatChocobo ! Emote OK
    Et vivement la sortie de Stormblood !

  • Commentaire par Fat Chocobo le 03.06.2017 à 18h46

    Merci @Kahl. C'est vrai qu'avec toutes ces info, on s'y perd vite...

  • Commentaire par Kahl le 03.06.2017 à 16h29 (Modifié)

    Petites corrections à apporter sur le Moine:

     - Serpent jumeaux est déja un +10%

     - Mantra est déja à 20% 

  • Commentaire par Kouranne le 01.06.2017 à 15h03

    Not that impressed :kappa:

  • Commentaire par Arsenou-kun le 01.06.2017 à 11h55

    Ohlala toutes ces infos, c'est vraiment des malades xD Toi aussi Fat Chocobo, t'as grave assuré là respect <3 et la vidéo est super cool !

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