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Interview FFXIV PGW : Naoki Yoshida


Final Fantasy XIV

Naoki Yoshida était de retour à Paris après 2 ans d'absence. L'occasion pour lui de revoir les fans, faire un tour à Paris Games Week, jouer avec les joueurs et faire des interviews. Nous avons eu l'occasion avec nos amis d'Eorzea Times de lui poser quelques questions lors de sa venue.

L'interview s'est déroulée en anglais avec une traduction vers le japonais le jeudi 2 novembre 2017


Finaland : Cela fait plaisir de vous revoir, ça fait deux ans qu’on ne vous avait pas vu en France. La communauté française était assez triste. Allons-nous vous voir plus souvent ?

J’ai été très occupé cette dernière année avec la préparation de la nouvelle extension et également avec les préparatifs des différents Fan Festivals. Cette fois, c’est la première fois que nous sommes à Paris Games Week (NDLR : c’est la première venue de Yoshida-san, mais c’est la seconde fois que FFXIV est présenté à la convention).

Pour faire la promotion du jeu et rencontrer les fans français, j’aimerais bien entendu venir plus souvent à Paris et en France de manière générale.

Si on compare à Japan Expo, je pense que Paris Games Week est plus approprié pour le public de FFXIV, donc cette fois-ci je vais rester toute la semaine et j’ai hâte de voir tout ce qu'il va se passer sur ce salon. Avec plus de disponibilités et un meilleur timing, j’aimerais vraiment venir plus souvent.

Eorzea Times : Avec la sortie de Stormblood et les retours que vous avez eus des joueurs, est-ce que l’avenir de FFXIV suit toujours le plan que vous avez imaginé auparavant ou a-t-il évolué ?

Il y a eu un benchmark réalisé à la sortie de Stormblood, et le nombre de nouveaux joueurs ainsi que d’anciens joueurs revenant sur le jeu a été bien plus important que ce que nous avions prévu. Avec ARR et Heavensward, nous avions imaginé un nouveau système pour l’épopée, et nous avons voulu aller encore plus loin sur Stormblood. Les retours des joueurs sont pour nous un moyen d’observer les résultats des efforts de l’équipe de développement, qui essaie toujours de fournir un travail de très haute qualité. Nous avons acquis le soutien de nombreux joueurs, donc nous sommes dans une bonne situation. Dans le futur, nous allons maintenir un standard de qualité similaire. De plus en plus de joueurs rejoignent le jeu, aussi, nous aimerions faire évoluer davantage le standard de qualité que nous souhaitons offrir.

Le système inter-monde, qui permet de jouer avec des joueurs de serveurs autres que le vôtre a vraiment renforcé la communauté des joueurs. Par ailleurs, nous souhaitons apporter un grand changement au système de mirage, et nous allons également ajouter de nouvelles choses au système déjà existant. Il y aura donc de nombreuses nouveautés dans le futur sur le jeu.

Finaland : Par rapport à l’Abîme de Bahamut (Fatal), le contenu est sorti depuis un peu plus d’une semaine et aucune équipe n’a encore réussi à le vaincre.
Est-ce que les équipes qui sont en train de s’entraîner dessus sont encore dans les temps par rapport à vos prédictions, ou pensiez vous que ça allait tomber plus tôt ?
(NDLR : Le contenu a été tombé pour la première fois deux jours après cette interview)

C’est la première fois que l’équipe développe un contenu de ce niveau sur le jeu. C’est bien plus que les niveaux brutaux, extrêmes ou sadiques.

Pour l’équipe de développement c’est vraiment facile de faire un contenu qui ne puisse être tombé par personne, cependant nous avons essayé de faire quelque chose de vraiment difficile à vaincre, mais qui permette quand même aux joueurs de progresser continuellement jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau pour y arriver !
Nous n’avons pas vraiment fait d’estimation par rapport au temps que ça prendrait pour que les équipes arrivent à le tomber la première fois parce que ce combat a vraiment une suite de difficultés et de mécaniques en continu et c’est difficile de dire combien de joueurs seront capables d’atteindre vraiment ce niveau !

Tout ce que nous pouvons faire pour le moment c’est croire en les capacités des joueurs qui relèvent actuellement cet ultime défi.
Cependant, je pense que deux semaines me paraissent adéquates. Je pense qu’avant la deuxième semaine, ce sera tombé par une première équipe. Mais si au bout de la deuxième semaine personne n’y est encore arrivé, c’est que nous l’avons peut être fait trop dur.
Mais nous ne le nerferons pas ! (rires)

Eorzea Times : Les récents raids d’Omega utilisent d’anciennes actions et mécaniques que nous connaissons déjà mais que nous n’avions pas vues depuis un long moment. Neo Exdeath qui utilise les Champs Allagois du 8eme niveau du Labyrinthe de Bahamut, par exemple. Allons-nous voir davantage d’anciennes et rares mécaniques de combat ?

Si nous ne faisions qu’implémenter sans cesse de nouvelles mécaniques de combat, la difficulté du jeu deviendrait vraiment trop élevée. Et nous ne pouvons pas être sûrs que le jeu continue à être aussi amusant ainsi. Par conséquent, le mélange d’anciennes mécaniques avec des nouvelles permet aussi aux joueurs d’adapter la stratégie à adopter pour ces nouveaux combats. Nous continuerons donc de remettre d’anciennes mécaniques que vous aurez peut-être oubliées, mais la façon de les gérer sera également différente de ce que vous avez déjà vu avant.

Par exemple, une mécanique que vous pouvez voir dans l’Abîme Infini de Bahamut est celle des tours qui apparaissent en bordure d’arène. Sauf que comme vous allez vous faire repousser, vous ne devez pas aller dans les tours immédiatement, mais vous réunir au centre de l’arène avant de vous faire repousser dans les tours. Cette mécanique des tours n’est pas nouvelle, vous l’avez déjà rencontrée à plusieurs reprises. Mais la nouveauté, c’est que vous devez vous faire repousser dans la tour, sans toucher les bords de l’arène, sinon c’est la défaite. Vous pouvez donc vous apercevoir du niveau de l’équipe de développement. Les personnes qui l’ont vu en stream se sont dit : "Mais c’est dingue, ils l’ont fait”.

Finaland : Pour l’extension Stormblood, la région de Yanxia est inspirée de la Chine, les Steppes d’Azim de la Mongolie, Hingashi est bien entendu le Japon et Gyr Abania est inspiré de la Turquie. Est-ce que l’équipe a voyagé dans ces différents pays, le Japon mis à part, pour trouver des sources d’inspiration ?

Non. Nous n’avions vraiment pas de temps (rires) !
L’équipe n’a vraiment pas le temps de voyager dans ces endroits afin de voir vraiment sur place, alors ce que nous faisons pour créer de nouveaux lieux, c’est d’utiliser notre imagination dans un premier temps, et également Internet (rires).
Nous faisons un mix entre ces deux éléments, imagination et références trouvées sur Internet.

Pour l’histoire de Yanxia, par exemple, nous nous sommes demandé combien de temps s’est passé depuis la dernière dynastie, et ça nous donne de l’inspiration pour créer les architectures et les environnements.

Bien sûr, ce serait plus facile de voir des choses qui existent dans le vrai monde et de s’en inspirer, mais nous avons une vision bien spécifique de ce que nous voulons, et voir quelque chose d’existant pourrait influencer cette vision et on s'orienterait vers quelque chose de plus réaliste et moins fantaisiste, comme quelque chose sorti de notre imagination.

Donc on prend quelques inspirations du vrai monde, son atmosphère principalement, et on la couple à notre imagination, c’est comme ça que nous créons des choses. Et puis nous n’avons de toute façon pas le temps de voyager (rires).

Eorzea Times : Beaucoup de joueurs adorent en apprendre plus sur l’histoire du jeu. Envisagez-vous d’ajouter plus de lore en parlant à des PNJs ou en lisant des livres comme on peut en trouver dans certains donjons comme la Grande Librairie de Gubal qui était très intéressante ?

Bien sûr ! C’est quelque chose que nous essaierons de faire dans le futur. Le coeur de Final Fantasy XIV étant son scénario, le volume actuel de texte pour un seul patch est gigantesque. Cependant, la “lore team” adore écrire sur le lore et… Je ne pense pas que le volume de lore augmentera beaucoup, mais nous essayons toujours d’en glisser un peu çà et là, donc soyez attentifs pour dénicher les endroits ou vous pouvez trouver du lore dans le jeu.

Une anecdote intéressante à ce sujet concerne le raid à la cité de Rabanastre, il y a quelques références et éléments de lore dans le donjon, mais ça n’a été ajouté que lors des tests en interne. Matsuno Yatsumi, qui a écrit l’histoire de ce contenu, nous a dit : “Je veux ajouter quelque chose à l’intérieur du donjon” et deux jours plus tard il avait écrit plusieurs choses qu’il a données ensuite à l’équipe de développement qui a dû l’implémenter en à peine deux semaines.

Vous pouvez trouver ça à l’intérieur du donjon dans la version publique. C’est quelque chose que tous les développeurs aiment insérer à l’intérieur des contenus, donc c’est quelque chose que nous continuerons de faire à l’avenir.

Finaland : Nous avons vu les Fan Festivals de Séoul et Pékin pour l’extension Stormblood. Ces joueurs ont le contenu pas mal de temps après nous, ils ont souvent déjà vu les nouveautés sur Internet. Est-ce difficile de maintenir une excitation et des surprises pour ces joueurs lors de ces événements ?

On ne peut pas y faire grand chose, c’est en dehors de notre contrôle, comme vous l’avez dit tout est déjà sur Internet.
Lorsque l’équipe chargée de la logistique de ces FanFests me contacte pour me demander de faire une présentation sur Stormblood alors que le public connaît déjà le contenu que l’on va présenter, nous faisons en sorte de présenter les mêmes informations présentées dans les précédents FanFests mais on essaie de le faire d’une façon vraiment différente pour les leur faire découvrir.
C’est vraiment tout ce que nous pouvons faire, pour le reste ça ne dépend pas de nous.

Nous sommes quand même vraiment reconnaissants envers ce public, car même si nous présentons des informations qu’ils connaissent déjà,  lorsque nous faisons une présentation détaillée ils nous accueillent toujours avec une telle énergie et une telle passion !

La vidéo de présentation des nouvelles actions de Jobs par exemple, ils l’avaient probablement déjà vue, plusieurs fois même je pense, pourtant lorsqu’on l’a présentée, ils encourageaient et applaudissaient vraiment passionnément. Nous leur sommes vraiment reconnaissants pour leur passion et leur enthousiasme.

Eorzea Times : Pour revenir sur le lore, envisageriez-vous de créer une bibliothèque pour le lore ? Par exemple, à chaque nouvelle information découverte sur le lore, elle se retrouverait dans des livres que l’on pourrait consulter dans nos maisons.

En termes d’infrastructure, ce ne serait pas difficile à mettre en place. Ce serait effectivement très confortable d’avoir toutes les informations à portée dans un seul endroit. Mais le lore est disséminé dans tout le jeu, et les aspects visuels et auditifs sont importants, je préférerais que les joueurs se rendent à l’endroit où ils cherchent les informations. Autrement, les joueurs ne sortiront plus dans les différentes régions du jeu.

L’idée d’une collection sur le lore est très intéressante, mais nous préférons encourager les joueurs à sortir et se balader en Eorzea.

A chaque fois qu’un membre de l’équipe de développement vient me voir avec une idée, je lui explique que rendre les choses faciles ne signifie pas forcément les rendre amusantes. C’est le message que je tiens à toute l’équipe de développement.

Eorzea Times : Avec l’évolution des technologies et logiciels, seriez-vous capables de fermer FFXIV une fois de plus comme vous l’avez fait par le passé pour le ressortir de nouveau dans une version encore plus belle avec plein de nouveaux éléments ?

(Yoshi-P éclate de rire) Nai desu ! Never ! Nous n’avons pas besoin de détruire le contenu actuel du jeu.

On a vu certains concurrents upgrader, améliorer leur moteur de rendu.
Pour FFXIV nous souhaitons que le jeu vive une dizaine d’années, au minimum, et il est impossible de savoir au final sur combien de temps il va continuer, nous ne savons déjà pas si nous irons jusqu’à la conclusion que nous souhaitons ou même encore un peu plus loin. Ce n’est donc pas impossible qu’il évolue dans le futur.

Cela étant dit, il y a certaines personnes qui seraient inquiètes de voir le jeu évoluer d’un point de vue technique puisqu’elles ne pourraient plus y jouer. Je tiens à les rassurer sur ce point. L’amélioration des technologies ne conduira pas à une situation où des joueurs ne pourraient plus jouer au jeu, ne vous inquiétez pas.

Si nous améliorons beaucoup la qualité des graphismes, on se retrouverait dans une situation similaire à ce que nous avions à la 1.0 et nous ferions alors la même erreur et nous ne voulons vraiment pas ça.

Lorsque la PS5 sera sortie, et que le nombre de joueurs sur cette console sera vraiment conséquent on pourra alors réfléchir à éventuellement upgrader la qualité graphique du jeu.

Finaland : Il y a quelques jours, nous avons interviewé Hazama-P pour Dissidia. Quels personnages de FFXIV voudriez-vous voir dans le jeu ? Pour ma part (Falen Nadleeh), ce serait Zenos et pour moi (Fat Chocobo), Fordola ou Nael Van Darnus !

Pour quelle faction ? Côté Cosmos ou côté Chaos ?

Finaland : Côté Chaos !

(Yoshida hésite pas mal) Hmmm… Côté Chaos… Nael van Darnus serait vraiment cool… mais du coup Zenos aussi…

(Il hésite encore) Du côté Cosmos j’aurais vraiment aimé Estinien mais il serait trop similaire à Kaïn donc euh… comme il n’y a pas encore de garçon assez mignon dans le jeu, j’aimerais y voir Alphinaud du côté des gentils !


Interview réalisée par : Ookami, Ysallyra, Falen Nadleeh et Fat Chocobo 
Transcription : Falen Nadleeh et Ysallyra
Traduction : Falen Nadleeh et Ysallyra
Remerciements : Eorzea Times / Square Enix France / Square Enix Europe / Square Enix Japan

Final Fantasy XIV

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