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GC 2018 : Interview Final Fantasy XIV (FR)


Final Fantasy XIV Stormblood

Lors de la Gamescom cette année, nous avons eu l'opportunité d'interviewer Naoki Yoshida et une partie de son équipe dont Michael Christopher Koji-Fox, superviseur de la localisation de FFXIV et le compositeur Masayoshi Soken.

Accompagné d'un média allemand, nous avons pu longuement nous entretenir avec ces généreuses personnes qui venaient fêter les 5 ans de Final Fantasy XIV avec beaucoup d'enthousiasme !


Yoshida : Merci à vous d’être venus aujourd’hui, c’est le premier jour de ce qui est probablement le plus gros événement de jeux vidéo en Europe et c’est notre toute première interview pour FFXIV, donc vous avez l’honneur d’être les tout premiers à nous parler !

Comme vous le savez, Final Fantasy XIV vient de fêter son 5e anniversaire depuis la sortie de A Realm Reborn, grâce à vous nous avons atteint ces cinq ans !

Finaland : Merci à vous également !

Yoshida : Nous avons annoncé le 31 août dernier que nous avons atteint le chiffre symbolique de 14 millions de comptes joueurs de par le monde grâce à nos fans et joueurs cette année !

Finaland : Toutes nos félicitations !

Yoshida : Merci beaucoup. Aujourd’hui nous avons avec nous Soken, notre directeur audio, je vais le laisser se présenter.

Soken : Bonjour à vous, je suis chargé de créer la musique du jeu. Quand j’y pense, ces 5 années sont passées vraiment vite, du moins c’est mon impression. Quand on regarde les autres jeux, il n’y en a pas beaucoup qui ont autant de mises à jour régulières sur l’aspect musical que Final Fantasy XIV, on espère vraiment que les joueurs apprécient ce jeu et ses musiques.

Finaland : Tout d’abord, merci de nous recevoir ici à la Gamescom.
Nous savons que certaines ressources au sein de l’équipe de développement ont été déplacées pour travailler sur d’autres contenus comme par exemple l’Aquapolis/Canaux d’Uznair, les Donjons sans fond, les combats à difficulté Ultime et Eureka.
Est-ce impossible de créer ces nouveaux contenus sans sacrifier des ressources ailleurs ?

Yoshida : Vous vous inquiétez d’avoir moins de contenu du premier type du fait d’avoir mobilisé du personnel ailleurs, c’est bien cela ?

Finaland : Oui !

Yoshida : Par exemple nous avons parfois deux nouveaux donjons sur un patch et parfois un seul du fait de ce déplacement de personnel ?

Finaland : Oui c’est exactement ce que nous voulons dire !

Yoshida : (rires) Vous voulez vraiment plus de donjons instanciés ?

Finaland : Nous nous étions simplement habitués à en avoir trois à chaque patch ! (Ndlr : Le nombre de donjons est passé de trois à deux à partir de Heavensward)

Yoshida : À l’époque où nous n’avions qu’une petite équipe de développement, nous devions nous concentrer sur les donjons instanciés parce que c’était toute la capacité que nous avions.
Mais au fur et à mesure que nous sommes devenus meilleurs à faire cela, nous avons commencé à nous essayer à d’autres contenus comme par exemple Eureka, les raids et les chasses.
Pour récupérer les mémoquartz allagois nécessaires à l’achat de nouveaux équipements, vous avez désormais le choix entre plusieurs types de contenu pour les récupérer, vous n’êtes plus obligés de faire des donjons encore et encore !

Nous avons pensé qu’il serait plus intéressant de réduire le nombre de donjons instanciés pour pouvoir développer de nouveaux contenus et ainsi proposer aux joueurs différentes façons d’obtenir ce qu’ils désirent et les libérer de ce sentiment de devoir répéter sans cesse les donjons.

Pour ce qui est des ressources allouées, par exemple pour créer le Pilier des Cieux, notre nouveau Donjon sans fond, cela ne demande pas exactement la même quantité de travail que créer un donjon instancié, en fait c‘est même trois fois plus important qu’un donjon.

Final Fantasy XIV Stormblood

Nous mettons vraiment beaucoup d’efforts à créer ces nouveaux contenus.

Nous avons actuellement un bon rythme de travail que nous avons développé et peaufiné ces dernières années où les membres d’origine sont désormais devenus des vétérans et ont acquis suffisamment d’expérience et sont vraiment doués dans leurs domaines respectifs, ils ressentent l’envie et le besoin de s’essayer à de nouvelles choses alors nous leur donnons l’opportunité de le faire.

Nous ajoutons toujours de nouvelles personnes à l’équipe de développement et aujourd’hui nous utilisons les donjons instanciés comme des entraînements pour ces nouvelles recrues. 
Quand ils se sont bien fait la main dessus, nous les faisons passer sur le développement des combats de primordiaux et encore après sur la construction des raids de haut niveau. 
Nos vétérans ont donc pour tâche de trouver de nouvelles idées et de développer de nouveaux types de contenu.

Je pense que c’est un système très efficace que nous avons là.

Soken : Depuis le tout début, mon équipe a toujours travaillé sur tous les contenus, que ce soient les donjons, les raids, les donjons sans fond ou les primordiaux, bref tout. Nous créons tous les sons et les musiques de tous les contenus.
La charge de travail ne cesse d’augmenter pour l’équipe créative sonore (rires) mais ne vous inquiétez pas, nous aimons tellement ce que nous faisons donc cela ne nous dérange pas !

Média allemand : Ma première question est pour M. Yoshida, ceci est un souhait depuis plusieurs années déjà, ce serait l’implémentation de nouvelles options de personnalisation de personnage.
Par exemple à l’heure actuelle dans le jeu, tous les Guerriers de la Lumière sont des top models (rires), il n’y a pas de personnage gros ou moche.
Des petits éléments comme par exemple de nouvelles cornes pour les Ao Ra.
Est-ce qu’il y a des choses prévues dans ce domaine pour l’année à venir ?

Yoshida : Nous aimerions vraiment ajouter de nouvelles options, le problème pour ajouter ces options, plus particulièrement au niveau de la morphologie du corps, est qu’il faudrait refaire tous les équipements du jeu.

Actuellement nous avons plus de 20 000 pièces d’équipement dans le jeu, et il faudrait toutes les retravailler si nous ajoutons des options qui modifieraient grandement l’aspect d’un personnage.

Par exemple pour les casques, les Ao Ra doivent avoir leurs cornes qui sortent du casque, pour les Miqo’tes il faut prévoir le trou pour la queue dans un équipement de corps et encore d’autres choses.
Si on modifie quelque chose, il faut qu’on adapte cela à tous les équipements du jeu et c’est une tâche vraiment longue et compliquée pour ajouter seulement quelques options de personnalisation. 

Dans la conception de modèles 3D de personnages dans un jeu, créer un type de corps prédéfini comme nous le faisons est bien différent d’un jeu qui donne la possibilité d’adapter le personnage selon le choix du joueur, comme par exemple avec des sliders de poids. Ce sont deux types de conception vraiment différents.

Au début de la création de Final Fantasy XIV, nous avons opté pour la première solution car avec l’autre possibilité nous n’aurions pas pu créer le type de personnage que nous avions en tête pour peupler le jeu. 
Quand nous avons pris cette décision au tout début, nous nous étions demandé “quel type de personnage voulons-nous ?” et surtout “quel type de personnage donne ce sentiment d'appartenir à la série Final Fantasy ?”.
Puis, en regardant les précédents titres de la série, on se rend compte que tout le monde ressemble à des top models, alors nous avons opté pour la solution qui pourrait nous permettre de créer au mieux ces personnages qui donne cette impression, cette sensation de Final Fantasy.
C’était une décision pas évidente à prendre mais c’est le choix que nous avons fait.

Comme dit précédemment, rajouter une option permettant d'ajouter du poids à un personnage pour reprendre votre exemple, nous devrions probablement réinventer entièrement le système que nous avons actuellement.

Pour ce qui est de nouvelles races… je ne peux rien dire pour le moment ! (rires)

Final Fantasy XIV Stormblood

Finaland : Notre prochaine question est pour vous deux Yoshida-san et Soken-san.
Quand nous écoutons la musique Wayward Daughter, du combat contre Tsukuyomi, on peut clairement y entendre des passages de A Father’s Pride, la musique d’ambiance de la zone de Yanxia. C’est une référence assez forte dans la musique du combat contre ce primordial quand on connaît son histoire et qu’on sait qu’elle haïssait Doma bien qu’étant elle-même Domienne. Est-ce que ce choix était délibéré et voulu ? Ressentez-vous souvent le besoin d’intégrer des morceaux d’anciennes musiques pour en créer de nouvelles ?

Soken : Pour le combat contre Tsukuyomi, la piste est en fait un mélange de passages de la musique de Yanxia comme vous l’avez dit mais aussi des passages de celle de Doma.
Cependant, pendant la phase du combat où elle invoque des personnages, la musique est un mélange de la musique de Yanxia et de Revolutions, le thème principal de Stormblood.
La raison derrière ce choix vient de ce combat représentant un peu le combat final du scénario lié à Doma pour le moment, et cette phase est vraiment le point culminant du combat.

Et vous avez raison, la façon dont nous avons utilisé les thèmes de Yanxia et Doma est un mélange de ses expériences vécues pendant l’enfance mais aussi pendant la période où elle était de retour à Doma. Nous avons voulu entrelacer ces deux aspects pour montrer le conflit qui l’habite et son évanescence. 

Dans les phases 2 et 3 du combat, nous avons encore utilisé Yanxia et Doma, mais d’autres parties de ces morceaux alors cela sonne vraiment différemment.

L’équipe créative sonore de Final Fantasy XIV prend vraiment cette tâche à coeur quand nous créons de nouvelles musiques, nous voulons vraiment qu’elles aient un sens, une symbolique dans le jeu, surtout pour les musiques de combat.

Finaland : Il y a aussi la musique du château de Doma intitulée “Gates of the Moon”, “Tsuki Ryo-mon ? kaiho kessen doma-jo ?” en japonais.
Quand on connaît l’avancement actuel de l’histoire et ce qui est arrivé à Yotsuyu, est-ce que ce choix de titre était voulu et prémédité quand vous avez composé cette musique, en sachant ce qui allait arriver dans les mises à jour suivantes, ou bien était-ce une simple coïncidence ? 

Koji-Fox : (rires) C’est moi qui vais répondre à cette question parce que c’est moi qui choisis le titre pour les musiques en général, en tout cas cela a été le cas pour celle-ci et non je ne l’ai pas choisi en connaissance de cause, c’est donc vraiment une vraie coïncidence parce qu’à l’époque nous savions uniquement où la musique allait être jouée, à savoir dans le château de Doma et on ne savait pas comment la musique serait utilisée dans les mises à jour suivantes. En définitive c’est un choix qui s’est avéré plutôt bien trouvé, pas vrai ? 

Final Fantasy XIV Stormblood

Média allemand: Ma prochaine question est pour M. Soken, la grande majorité des musiques de Final Fantasy XIV sont des chefs-d’oeuvre, et la plupart d’entre elles viennent de votre travail. Qu’est-ce qui vous inspire quand vous écrivez de nouvelles musiques ?

Soken : C’est une question qu’on me pose relativement souvent (rires).
Je tire mon inspiration de ma vie de tous les jours tout simplement, de tout ce que je fais. 
Bien sûr il y a aussi les jeux auxquels je joue qui parfois me donnent des inspirations. 

Média allemand: Comme lesquels par exemple ?

Yoshida : Overwatch, pas vrai ?

Soken : Oui Overwatch. Vous y avez joué ?

Média allemand : Overwatch, oui bien sûr !

Finaland : Quels héros jouez-vous ?

Soken : D.Va, Reinhart et Zarya, parfois Zenyatta.

Finaland : La collaboration avec Monster Hunter a été un vrai succès des deux côtés. Par curiosité, avec quel autre jeu aimeriez-vous peut-être faire une collaboration au sein de Final Fantasy XIV ?

Yoshida : (rires) J’ai peur qu’on interprète mal ma réponse.

Finaland : Pas sous forme d’annonce, seulement ce que vous aimeriez bien voir, vous personnellement.

Yoshida : Diablo. Je suis un grand fan des jeux Blizzard, j’aimerais beaucoup faire quelque chose avec eux.

Soken : Oui nous sommes tous les deux de très grands fans de Blizzard.

Yoshida : En fait il y a beaucoup de personnes dans notre équipe de développement qui sont fans de Blizzard, ils respectent vraiment cette compagnie et les jeux qu’ils produisent.
Ensuite, une collaboration avec God of War pourrait être sympathique également.

Lorsqu’on envisage une collaboration, le but recherché derrière est vraiment d’étonner et d'impressionner les joueurs de par le monde. Si on se décide et qu’on se lance, il faut vraiment que le résultat obtenu soit époustouflant pour les fans. Je n’aime pas vraiment l’idée de faire une collaboration seulement pour importer un nom, un personnage ou un costume. 
Si l'on fait quelque chose, il faut que ce soit vraiment fort !

On ne pourra sans doute rien faire avec Mario cela dit (rires)... Peut-être avec la série Zelda.

Final Fantasy XIV Stormblood

Média allemand : Ma prochaine question est pour M. Koji-Fox. Nous ne sommes pas si loin de la prochaine extension, du moins je pense que la prochaine est en chantier (rires). Est-ce que vous écrivez l’histoire d’une extension comme une pièce unique ou est-ce que vous prévoyez vraiment beaucoup en avance comme par exemple les deux prochaines extensions ? 

Koji-Fox : Okay, en fait je pense que c’est plus une question pour M. Yoshida puisqu’il est quand même beaucoup impliqué dans le processus créatif de l’histoire.

Yoshida : C’est principalement du cas par cas. Pour le cas d’Heavensward par exemple, depuis le Final Fantasy XIV original, la 1.0, il y avait cette promesse qu’un jour, nous irions à Ishgard, et avec Heavensward c’est la chose principale que nous voulions accomplir, donc dans un sens le processus pour y arriver a débuté dès la 1.0.

Dans le cas de Stormblood, il y a plusieurs cas de figure. Nous avions déjà l’idée d’aller à Ala Mhigo, là encore c’est quelque chose que nous voulions accomplir depuis la série de patchs 1.x, l’idée de cette cité-État dans laquelle nous ne pouvions pas nous rendre car elle était occupée par les forces garlemaldaises. Arriver à ce point, amener l’histoire à cet endroit est une entreprise entamée dès la 1.x et c’était notre priorité pour cette seconde extension.

Cependant, on se doutait qu’après Ishgard, les joueurs allaient se dire “Maintenant il ne reste qu’Ala Mhigo que nous n’avons pas encore exploré, c’est forcément là où nous allons aller ensuite !”. En conséquence nous avions un peu le sentiment que ce ne serait pas suffisant pour répondre à leurs attentes, c’est pourquoi nous avons dû trouver quelque chose d’autre, de nouveau, et pourquoi nous avons intégré plus d’éléments autour de Garlemald, introduit Doma et le continent oriental à l’histoire. 
Ce n’était pas quelque chose de prévu depuis le début et nous avons ensuite pensé à comment faire évoluer l’histoire à partir de cette base et écrit ce qui se déroulerait dans les mises à jour 4.1, 4.2, etc.

Dans le futur, si les joueurs continuent de nous soutenir et d’être sur le jeu, nous voulons vraiment développer ces histoires que nous avons encore à raconter, nous avons actuellement des idées en place pour tenir jusqu’à la mise à jour 6.0 à peu près.

Finaland :  Notre prochaine question est par rapport à une interview que nous avons eue avec vous M. Yoshida, ici même il y a deux ans. Vous conseillez aux joueurs de faire une pause, de jouer moins lorsqu’ils commençaient à se lasser du jeu. 
Cependant, même s’il y a des patchs à rattraper, le jeu force en quelque sorte le joueur à rester à jour sur le jeu. Par exemple on ne peut pas prendre une pause de plus de trente jours sur le jeu si on possède une maison sous peine de la perdre.
C’est assez étrange d’entendre un producteur dire aux joueurs de jouer moins et de s’essayer à d’autres jeux.

Yoshida : Pour la maison, vous n’avez pas besoin de jouer, il vous suffit de vous connecter et de cliquer sur la porte une fois par mois, ce n’est pas vraiment jouer (rires).

Final Fantasy XIV Stormblood

Finaland : Oui mais si je veux faire une pause de deux mois sur le jeu et qu’en conséquence je coupe mon abonnement pour cette durée, je ne pourrais pas me connecter et je vais perdre ma maison.

Yoshida : Avec un appartement vous n’avez même pas besoin de vous connecter !
Quant à la raison pour laquelle, même en étant le producteur du jeu, je dis aux joueurs de parfois moins jouer et de faire des pauses, c’est parce qu’il y a tellement de bons jeux à découvrir !
Vous savez, avant d’être producteur, je suis avant tout un joueur, j’ai moi-même envie d’essayer pas mal de jeux différents et je veux que les joueurs découvrent d’autres choses, d’être stimulés par différents jeux et différents genres de jeux.

Si on ne joue qu’à FFXIV, on perd un peu de vue ce qui fait de FFXIV un bon jeu, alors qu’en prenant un peu de recul et en jouant à d’autres jeux, on se rappelle et on retrouve ce pour quoi on aime FFXIV lorsqu’on y revient.

J’ai pas mal de temps libre lorsque je viens en déplacement comme ici, alors j’aime apporter ma PS4 avec moi, j’utilise mon temps libre pour jouer à Monster Hunter et God of War.

Soken : Moi au contraire je peux jouer beaucoup à FFXIV quand je suis en déplacement professionnel comme ici. J’ai toujours mon PC en face de moi alors je peux jouer plus longtemps (rires).
À la maison j’ai ma PS4 et il y a tellement de jeux que j’ai envie de faire.

Final Fantasy XIV Stormblood

Yoshida : C’est une question d’équilibre vraiment, se concentrer trop sur une seule chose ce n’est jamais très bon, c’est important de varier et d’avoir un équilibre.

Média allemand : Depuis la sortie de A Realm Reborn, le modèle de contenu de fin de jeu n’a pas vraiment beaucoup bougé. Il y a les mémoquartz à récolter, quatre raids de haut niveau un patch sur deux, le raid en alliance les autres fois. 
Est-ce que vous projetez de changer cette formule et proposer un modèle inédit ou allez-vous continuer de le suivre ?

Yoshida : Actuellement nous avons également ajouté du contenu d’encore plus haut niveau avec les raids à difficulté Ultimate, mais au-delà nous n’avons rien envisagé de différent pour le moment.
Pour les artisans et les récolteurs, nous avons un nouveau type de contenu à haut niveau en préparation pour ces classes, mais je ne peux rien dire de plus à ce sujet pour le moment.

Finaland : Le prochain FanFest européen arrive dans quelques mois, c’est à Paris en février.
Vous avez accumulé beaucoup d’expérience grâce aux événements précédents tout autour du globe. Comment vous sentez-vous à l’approche des prochains événements ? On suppose qu’il y a beaucoup de travail encore, mais avec votre niveau actuel cela doit être du gâteau, non ? (rires) 

Yoshida : Est-ce que dans les précédents FanFests, pensez-vous que des choses auraient pu être meilleures ?

Finaland (Fat Chocobo) : J’ai été aux Fanfests de Londres et de Francfort, et j’ai été vraiment ravi de celui de Londres, cependant à Francfort, je ne sais pas, les activités m’ont moins plu. (Ndlr : les activités à Londres étaient plus intéressantes mais la proximité avec les développeurs à Francfort était géniale également)
À celle de Londres, nous nous sentions un peu plus impliqués, il y avait des ateliers d’artisanat, alors qu'à Francfort c’était plus une sorte de Gold Saucer avec des petits jeux, amusants certes, mais moins recherchés.

Yoshida : Notre première étape pour cette année, c’est Las Vegas, notre équipe américaine nous a donné plein d’idées, de choses qu’ils voudraient réaliser et nous sommes actuellement dans la phase de vérification et de validation de ces idées pour réaliser quelque chose de vraiment bien.
Pour ce qui est de l’Europe, l’équipe est actuellement à l’étape de recherche d’idées, alors soyez sûrs que nous leur ferons parvenir vos commentaires.

Après, effectivement, c’est la troisième fois que nous faisons ceci et à chaque nouveau FanFest nous voulons faire plus que la fois d’avant, nous voulons vraiment nous surpasser à chaque fois, on va briser les limites (rires) !
Donc de dire qu’on est à 100% confiants parce qu’on l’a déjà réalisé auparavant, ce n’est pas totalement vrai puisque nous allons encore tenter de nouvelles choses, et il y a toujours cette nervosité de se demander si on va réussir à le faire correctement. 
On se sert quand même beaucoup comme vous l’avez dit de l’expérience qu’on a accumulée grâce aux précédents événements pour vraiment faire un meilleur FanFestival cette année.

Final Fantasy XIV Stormblood

Média allemand : La restriction sur les mirages est assez sévère encore, puisqu’on ne peut mettre en mirage que des équipements de notre propre classe, ou alors des objets de classes de la même catégorie. Est-ce qu’il serait possible dans un futur proche d’avoir un Mage Blanc capable d’équiper une pièce d’équipement de Paladin par exemple ?

Yoshida : Mais ce ne serait plus un Mage Blanc dans ce cas ! (rires)

Média allemand : Parfois on peut trouver des gants ou des bottes, et on se dit que cela irait bien avec notre tenue, mais malheureusement ils appartiennent à une autre classe. 

Yoshida : Oui mais tout le monde a des goûts différents. Il y a sans doute cette personne de votre exemple qui se dit que ces gants de Paladin iraient bien à sa tenue de Mage Blanc, mais cela reste l’opinion d’une seule personne, d’autres gens pourraient trouver cet assortiment ridicule par exemple.

Cela étant dit, nous ne sommes pas complètement fermés à l’idée d’ouvrir la possibilité à certaines pièces d’équipement de pouvoir être utilisées en mirage, peu importe la classe.

S’il y a certaines pièces, certains designs que les joueurs voudraient pouvoir équiper en mirage en toutes circonstances, nous vous invitons à les poster sur les forums et notre équipe de développement se chargera d’en faire une liste.

En revanche, pour être bien clair, lorsqu’il s’agit d’équipements spécifiques aux Jobs, nous ne permettrons sans doute jamais qu’ils puissent être équipés n’importe comment, donc dans ces cas-là il faudra essayer de trouver une pièce d’équipement qui s’en rapproche dans tous les équipements classiques qui existent !


Interview réalisée par Mr.Cloud, Fat Chocobo et retranscrite par Falen Nadleeh pour Finaland.

Un immense merci à Square Enix Europe, Square Enix France pour nous avoir permis cette entrevue et bien sûr tous nos remerciements et respects à Naoki Yoshida, Masayoshi Soken et Michael Christopher Koji-Fox pour leur disponibilité, leur gentillesse et leur précision !





Cette news a été postée le 09.10.2018 à 12:47 par ff fanatics.
La source de la news est le site Finaland.
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