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Aperçu de FFXIV Shadowbringers (2nde partie)


Aperçu de Final Fantasy XIV Shadowbringers

 

La Lettre Live du Producteur

Les ALEA

Ces fameux événements qui interviennent sur la zone vont rapporter d’autres récompenses en plus de l’expérience. En respectant certains critères, vous pourrez gagner par exemple des jetons uniques à échanger dans une boutique dédiée. Ces ALEA permettront aux joueurs de mieux explorer la zone et non pour progresser dans l’épopée.

Les quêtes annexes

 

Toutes les quêtes annexes dans les zones de Shadowbringers vous synchroniseront au niveau 70. Ainsi, il est possible de toutes les faire dès votre arrivée et les statistiques des ennemis seront adaptées à votre niveau d’objet. Ce changement permettra au joueur de faciliter le gain d’expérience des autres jobs.

Quête de rôle

Pour cette extension, il y aura 4 séries de quêtes de rôle. Vous retracerez l’histoire des héros déchus du premier reflet. Pour continuer dans l’épopée, vous devrez au préalable terminer une série sur les quatre qui sont disponibles. Il est très conseillé de les faire pour en savoir plus sur le lore du jeu.

Vous prendrez le contrôle d’un DPS physique, DPS magique, Tank ou Soigneur.

Quête de jobs

Les nouveaux jobs auront des quêtes du niveau 60 à 70. Cependant entre le niveau 70 à 79, ces quêtes n’existent plus. Par contre, une quête finale sera disponible au niveau 80

Quête de craft et récolte

Pour le plus grand bonheur des artisans, cinq séries de nouvelles quêtes seront disponibles. L’histoire sera centrée sur le Cristarium et un collectif d’artisans. Pour les disciples de la main : facettes de la forge, de l'artisanat et de l'alimentation Pour les disciples de la terre : facettes de la pêche et de la récolte. Ces quêtes vous donneront l’occasion d’en apprendre plus sur le lore et le premier reflet, ainsi que d’affiner vos compétences tout en progressant dans l’épopée.

Adjuration

Ce système vous permet de jouer avec vos PNJ préférés. Dans la liste disponible, nous avons eu le droit à :

  • Thancred : Pistosabreur
  • Y’shtola : Mage noir
  • Urianger : Astromancien
  • Alisaie : Mage Rouge
  • Alphinaud : Invocateur
  • Minfilia : Surineur

Vous pouvez composer votre équipe en fonction de votre rôle. Ces personnages auront une intelligence artificielle spécialisée avec des actions uniques. Ils réagissent différemment en fonction des situations. En revanche, nous vous conseillons plutôt de jouer avec d’autres joueurs, bien plus efficace en termes de temps. Avec l’adjuration, terminer un donjon prend environ une trentaine de minutes. De plus, si vous mourrez, les PNJ ne vous ressusciteront pas et vous devrez recommencer le combat.

Interface

  • En plus du mode sombre actuel, un mode clair sera disponible et d’autres thèmes sont prévus dans le futur.
  • Le linkshell intermonde passe d’un seul canal à huit canaux.
  • Les informations sur la liste d’équipe est mis à jour
  • En dessous de 1%, vous aurez les pourcentages en décimale
  • Pour les amateurs de Housing, une fonctionnalité vous permet de prévisualiser le placement d’un meuble que vous voulez acheter.

Système de combat

Système d’action chargée

De nouvelles actions ainsi que certaines actions déjà existantes ont été retravaillées pour un usage plus polyvalent. Certaines actions gagnent une charge et permet d’en accumuler. Cette charge se remplit jusqu’à la limite maximale de l’action. Certaines actions peuvent en accumuler deux ou trois. La compétence se recharge pendant le combat mais également en dehors. Pour utiliser une action chargée, vous devez au moins avoir une charge accumulée. L’optimisation de votre opener ainsi que de votre DPS se fera dans votre gestion des charges.

Si cela n’est pas clair pour vous, imaginez un pistolet futuriste chargé que vous avez. Vous utilisez les trois balles chargées au préalable. Vous devez attendre un certain temps avant de pouvoir utiliser votre pistolet, car il doit se recharger. Pour terminer, toutes les actions ne sont pas chargeables. Pour les reconnaître, un chiffre se trouve en bas à gauche de l’icône.

Interruption d’attaque

Un effet visuel vous permettra de savoir s’il est possible d’interrompre la compétence de l’ennemi en cours de chargement. Les tanks et les DPS distances vont recevoir des compétences de rôle dédiées à l’interruption des compétences de l’ennemi.

Actions de rôle

La personnalisation des actions de rôle est supprimée. Comme avant, vous les obtenez automatiquement lorsque vous montez en niveau.

Le nombre d’actions par rôle a été ajustée :

  • Tank : 7 – Rempart, Coup bas, Provocation, Interjection, Rétorsion, Portée de bras, Dérobade
  • Soigneur : 6 – Sérénité, Guérison, Magie prompte, Rêve lucide, Stoïcisme, Secours
  • DPS Physique : 6 – Second souffle, Fauchage de jambe, Bain de sang, Restreinte, Portée de bras, Vrai nord
  • DPS Distance : 6 – Ecorche-jambe, Second souffle, Ecorche-pied, Peloton, Ecorche-tête, Portée de bras
  • DPS Magique : 4 – Embrouillement, Magie prompte, Rêve lucide, Stoïcisme

De plus, un certain nombre d’actions de rôle ont été supprimées : Diversion, Motivation, Aiguillonnement, Béquille, Revigoration, Tacticien (devient une compétence propre au Machiniste), Ecorche-bras, Palissade, Brèche, Drain, Transfert de mana, Apocastase, Effaçage, Prestance du prêtre, Bouclier, Largesse, Œil pour œil, Convalescence, Anticipation, Diligence, Ultimatum.

Point de mana et point de technique

Au niveau 80, vos PM sont limités à 10 000 et il n’est pas possible d’aller au-dessus. Les points de technique n’existent plus et les compétences utilisant les PT seront révisées.

Comme les PM ne bougent plus, la statistique Piété aura une autre utilité mais elle n’est pas encore précisée. Sachez qu’elle continue d’affecter les soigneurs.

Statistiques principales et matérias

Les statistiques principales des accessoires seront revues pour les adapter aux changements. Sachez que les matérias des statistiques principales n’existent plus. Elles ne sont donc plus sertissables et si dans votre équipement vous en avez qui sont serties, elles n’auront aucun effet. Les équipements achetables avec des mémoquarts, les accessoires venant des raids en sadique et la ceinture auront maintenant deux slots de matérias disponibles.

Concernant le Tank, des changements concernant la vitalité et la force seront abordés dans le futur. Par ailleurs, les traits qui améliorent les statistiques principales disparaissent.

Les Egis et Fées

Pour les invocateurs et les érudits, leur familier n’est plus affecté par les attaques ennemies et joueurs en PvP. Les compétences de votre familier ne fait plus partie de la barre dédiée et sont recatégorisées en action de joueurs, c’est-à-dire qu’elles feront parties intégralement de votre rotation et que vous devrez donc les placer dans vos barres de compétences.

Titan-Egi, le mal aimé, sera repensé pour l’occasion.

Dégâts

Le calcul des dégâts est ajusté et changé. Le bonus de chaîne est supprimé en donjon et la limite de dégâts passe de 999 999 à 9 999 999 en prévision des futures extensions.

En équipe

Le bonus d’équipe est ajusté en fonction des rôles présents ainsi que le taux de remplissage de la barre de transcendance. L’équipe de développement en a profité pour afficher sur votre barre de PV la barrière qu’un érudit ou astromancien vous octroie. Cette barre de couleur jaune se superpose sur votre barre de PV affichée dans la liste d’équipe.

La synergie des jobs

Pour enlever la perception que certains jobs étaient essentiels dans les contenus de fin du jeu, il a été décidé de :

  • Réduire la synergie entre certains jobs
  • Supprimer les altérations d’état de réduction de contondant, tranchant et perforant
  • Réviser des actions dans leurs coûts
  • Supprimer certaines actions
  • Appuyer l'aspect du job Danseur comparé aux autres jobs

Tanks

Désormais, les quatre tanks sont viables qu’ils soient MT ou OT. Des buffs défensifs peuvent être appliqués pour tous les membres de l’équipe. De plus, l’OT peut également donner une altération bénéfique au MT pour l’aider dans sa position de tank. Le tank pourra également améliorer sa défense pendant un temps limité.

Le grand changement de ce rôle est la suppression de la posture DPS qui devient celle par défaut. Pour passer en posture Tank, il vous suffira d’activer la compétence de posture. De ce fait, ce dernier est ajusté :

  • Les effets de la posture Tank : dégâts infligés réduits, dégâts reçus réduits et augmentation des PV maximums sont supprimés
  • En posture Tank, toutes les compétences offensives génèrent de l’inimitié et l’inimitié générée est augmentée
  • En conséquence, les combos générant de l’inimitié sont supprimés car elles font parties intégrantes de votre rotation. Que vous soyez MT ou OT, votre rotation ne change plus
  • Ajout d’un trait Maîtrise de tank au niveau 1 : dégâts réduits de 20%, bonus de PV en fonction de votre Vitalité et de dégâts infligés en fonction de votre Force

Soigneur

Shadowbringers va mettre l'accent sur les compétences de soin pures, en offrant de nouveaux outils aux soigneurs. Cela permettra de rééquilibrer la charge de responsabilité entre les trois jobs.

  • La compétence Bouclier est supprimée
  • Des actions ont été ajoutées pour réduire le gap entre chaque soigneur et son répertoire :
  1. Le Mage Blanc reçoit des compétences de soins instantanés pour compenser le temps de recharge des autres compétences
  2. L’érudit reçoit une compétence de soin unique en son genre avec la possibilité d’invoquer Seraph, une nouvelle fée pour des soins directs
  3. L’astromancien a reçu bon nombre de modifications concernant ses cartes. Toutes les cartes sont désormais « utiles » et ne font qu’augmenter le DPS entre 3 à 6%, en fonction de la carte et du rôle, si c’est un DPS distance ou corps-à-corps. De ce fait, la Voie Royale n'existe plus et vous ne pouvez utiliser qu'une seule carte. En plus, au niveau 80, le job reçoit une compétence qui lui permet d’utiliser les deux postures en même temps dans un temps limité

Les actions offensives des soigneurs seront revues pour l’occasion. Bien que les soigneurs doivent se concentrer sur ses coéquipiers, l’aspect offensif reste présent malgré tout.

DPS

Les jobs suivants restent similaires et ont peu de changements : Moine, Chevalier Dragon, Ninja, Samouraï, Mage Noir, Mage Rouge.

Cependant le Machiniste, le Barde et l’Invocateur ont reçu quelques modifications :

  • Le Machiniste a beaucoup changé. Le Canon Gauss disparaît, la jauge de munition disparaît et il peut désormais invoquer un robot pour combattre à ses côtés
  • Le Barde voit ses mécaniques retravaillées en partie et devient moins support
  • L’Invocateur peut désormais invoquer instantanément n’importe quel Egi toutes les 10 secondes, le Flux d’Ether pour lui devient une compétence offensive, sa jauge est réduite à 2, il peut passer en Transe-Bahamut quand il le souhaite toutes les 60 secondes et peut invoquer Demi-Phénix après avoir invoqué Demi-Bahamut.

Job Actions - Trailer

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