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Media Tour Endwalker Part 2/8


Final Fantasy XIV Endwalker

Square Enix a levé le NDA sur le Media Tour de FINAL FANTASY XIV ENDWALKER le mercredi 13 octobre 2021 à 14h. Les nombreux invités ont enfin pu partager leurs découvertes avec des guides et des vidéos. Nous vous avons compilé tout cela pour que vous puissiez vous faire une idée.

Attention, le jeu est toujours en cours de développement et tout ce que vous allez lire est fortement sujet à changement. Sachez également qu'entre parenthèse, vous trouverez des traductions approximatives des actions et qu'elles ne sont pas officielles. Nous avons tenté d'imaginer ce que l'équipe de localisation aurait imaginé tout en essayant de respecter la convention des noms qu'ils utilisent.

 

GUERRIER

Sape-fendeur c’est cool, mais exploser le sol c’est super cool. Le Guerrier a donc décidé de plonger sa hache vers le sol pour réduire en poussière ses ennemis mais en plus de ça, il devient plus résistant et se soigne… Un peu comme un super guerrier. Vous ne voudriez pas être à la place du sol, ni de l’ennemi surtout après un coup de sang.

Passifs :

  • Débarrassage amélioré est appris au niveau 76 : ajoute un effet de soin à Débarrassage d’une puissance de 300
  • Maîtrise d’Intuition Pure est appris au niveau 82 : améliore Intuition Pure en Bloodwhetting (Coup de sang)
  • Exaltation naissante améliorée est appris au niveau 84 : Octroie Stem the Flow (Endigation du flux) à la cible, réduisant les dégâts reçus de 10% pendant 4 secondes. Octroie Stem the Tide (Endigation de la marée) à la cible, annule les dégâts équivalents à un soin d’une puissance de 400, avec une durée de 30 secondes
  • Équilibre amélioré est appris au niveau 84 : ajoute un soin périodique d’une puissance de 200 pendant 15 secondes
  • Melee Mastery (Maîtrise de mêlée) est appris au niveau 84 : augmente la puissance de Coup puissant à 200, Mutilation à 130, Couperet de justice à 120 et Œil de la tempête à 120
  • Assaut violent amélioré est appris au niveau 88 : ajoute une troisième charge disponible à Assaut violent

 Actifs : 

  • Coup puissant : voir passif niveau 84
  • Mutilation : voir passif niveau 84, puissance de 280 en combo (320 auparavant)
  • Berserk : durée de 30 secondes (10 secondes auparavant)
  • Domination : puissance de 110 (130 auparavant)
  • Tomahawk : puissance de 100 (140 auparavant)
  • Couperet de justice : voir passif niveau 84, puissance de 400 en combo (420 auparavant)
  • Holmgang : durée de 10 secondes (8 secondes auparavant)
  • Œil de la tempête : voir passif niveau 84, puissance de 400 en combo (420 auparavant), octroie Surging Tempest (Tempête déferlante) qui augmente vos dégâts infligés de 10% pendant 30 secondes avec un maximum de 60 secondes si renouvellé
  • Bête intérieure : puissance de 330 (350 auparavant)
  • Tempête de mythril : puissance de 150 en combo (200 auparavant), octroie Surging Tempest (Tempête déferlante) qui augmente vos dégâts infligés de 10% pendant 30 secondes avec un maximum de 60 secondes si renouvellé
  • Cyclone de fer : puissance de 170 (220 auparavant)
  • Sape-fendeur : puissance de 460 (590 auparavant)
  • Intuition pure : réduit de 10% les dégâts subis (20% auparavant), restaure les PV à chaque technique d’arme utilisée avec une puissance de 400
  • Equilibre : voir passif niveau 84
  • Décimation : puissance de 200 (250 auparavant)
  • Assaut violent : puissance de 150 (100 auparavant), voir passif niveau 88
  • Révolte : puissance de 350 (450 auparavant) et n’utilise plus la jauge de la bête. Partage le même temps de recharge qu’Orogeny niveau 86 (Orogenèse)
  • Débarrassage : voir passif niveau 76
  • Relâchement bestial : donne 3 stacks de Relâchement bestial. Chaque stack permet l’utilisation d’une action de la jauge de la bête sans coût (durée de 10 secondes au lieu de stacks auparavant). Vous immunise également contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave et Pesanteur, et la plupart des projections et attractions pendant 30 secondes (10 secondes auparavant). Allonge la durée d’Œil de la tempête de 10 secondes (15 secondes auparavant) pour un maximum de 60 secondes
  • Cyclone chaotique : puissance de 320 (400 auparavant) 
  • Exaltation naissante : exaltation communicative restaure 100% (50% auparavant) des soins générés par Exaltation naissante pendant 8 secondes (6 secondes auparavant). Voir passif niveau 84. Partage le même temps de recharge que Bloodwhetting (Coup de sang)
  • Chaos intérieur : puissance de 650 (820 auparavant)
  • Bloodwhetting (Coup de sang) est appris au niveau 82 : réduit les dégâts reçus de 10% pendant 8 secondes.
    • Effet additionnel : absorbe des PV quand des dégâts sont infligés avec une puissance de 400 pour une durée de 8 secondes
    • Octroie Stem the Flow (Endigation du flux) et Stem the Tide (Endigation de la marée) (voir passif niveau 84)
  • Orogeny (Orogenèse) est appris au niveau 86 : attaque de zone de 5 yalms d’une puissance de 150. Partage le même temps de recharge que Révolte
  • Primal Rend (Déchirure primitive) est appris au niveau 90 : saute sur la cible (20 yalms), attaque de zone d’une puissance de 700 pour le premier ennemi et puissance réduite de 70% au-delà du premier ennemi touché. Cette attaque inflige nécessairement un coup net et critique. Cette technique d’arme ne consomme pas de stacks de Relâchement bestial. Peut être utilisé seulement sous l’effet Primal Rend Ready (Déchirure primitive préparée), octroyé par Relâchement bestial. Ne peut pas être utilisé sous Entrave

PALADIN

Le Paladin en avait marre de ne pas se faire soigner. Il s’est donc mis au travail pour se débrouiller seul. Non content de se soigner lui-même à chaque attaque magique, il invoque des épées magiques depuis on-ne-sait-où tout en récupérant des PM. “I am the bone of my sword. Steel is my body and fire is my blood. My body is made out of swords. My blood is of iron and my heart of glass...” Oui bon stop, tu ne vas pas faire le discours à chaque lancement non plus !

Passifs : 

  • Maîtrise de Schiltron est appris au niveau 82 : améliore Schiltron en Schiltron sacré
  • Intervention améliorée est appris au niveau 82 : augmente la durée d’Intervention à 8 secondes. Octroie Knight’s Resolve (Résolution du chevalier) à la cible, réduisant les dégâts de 10% pendant 4 secondes. Octroie Knight’s Benediction (Bénédiction du chevalier) à la cible, soigne périodiquement les PV pendant 12 secondes avec une puissance de 250
  • Maîtrise de la magie divine II est appris au niveau 84 : ajoute un effet de soin à Esprit saint et Cercle sacré
  • Melee Mastery (Maîtrise de mêlée) est appris au niveau 84 : augmente la puissance de Lame rapide à 200, Lame déchaînée à 170 et Autorité royale à 130, Esprit saint à 270 et Absolution à 420
  • Maîtrise d’Esprits intérieurs est appris au niveau 86 : améliore Esprits intérieurs en Expiacion (Expiation) 
  • Voile divin amélioré est appris au niveau 88 : ajoute un effet de soin à Voile divin d’une puissance de 400

Actifs : 

  • Lame déchaînée : voir passif niveau 84
  • Eclipse totale : puissance de 100 (120 auparavant)
  • Coup de bouclier : puissance de 100 (110 auparavant)
  • Lancer de bouclier : puissance de 100 (120 auparavant)
  • Rage de Halone : puissance du combo de 330 (350 auparavant)
  • Esprits intérieurs : puissance de 250 (100 à 370 auparavant, en fonction des PV)
  • Evidence : puissance de 170 en combo (220 auparavant)
  • Cercle du destin : puissance de 100 (120 auparavant) et dégâts périodiques de 25 (35 auparavant)
  • Lame étripante : puissance de 250 en combo (390 auparavant) et dégâts périodiques de 65 (85 auparavant)
  • Voile divin : voir passif niveau 88
  • Clémence : puissance de 1000 (1200 auparavant)
  • Autorité royale : puissance de 420 en combo (550 auparavant)
  • Intervention : voir passif niveau 82
  • Esprit saint : voir passif niveau 84
  • Requiescat : puissance de 400 (150 à 550 auparavant, en fonction de vos PM restants). Vous octroie 5 stacks de Requiescat (durée de 10 secondes) et augmente vos dégâts magiques infligés de 100% (50% auparavant, augmentation de la puissance des sorts curatifs supprimée)
  • Cercle sacré : voir passif niveau 84
  • Irruption brutale : puissance de 150 (200 auparavant)
  • Absolution : voir passif niveau 84
  • Confiteor : puissance de 450 (800 auparavant)
  • Schiltron sacré est appris au niveau 82 : coûte 50 de Jauge du serment et bloque les attaques pendant 8 secondes 
    • Octroie Knight’s Resolve (Résolution du chevalier), réduisant les dégâts de 15% pendant 4 secondes. 
    • Octroie Knight’s Benediction (Bénédiction du chevalier), soigne périodiquement les PV pendant 12 secondes avec une puissance de 250
  • Expiacion (Expiation) est appris au niveau 86 : voir passif niveau 86. Attaque de zone d’une puissance de 300 pour le premier ennemi, et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Restaure les PM
  • Blade of Faith (Lame de la foi) est appris au niveau 90 : dégâts neutres de zone dans un rayon de 5 yalms d’une puissance de 250 et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Combo avec Confiteor et remplace ce dernier, restaure les PM. Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis
  • Blade of Truth (Lame de la vérité) est appris au niveau 90 : dégâts neutres de zone dans un rayon de 5 yalms d’une puissance de 350 et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Combo avec Blade of Faith (Lame de la foi) et remplace ce dernier, restaure les PM. Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis
  • Blade of Valor (Lame du courage) est appris au niveau 90 : dégâts neutres de zone dans un rayon de 5 yalms d’une puissance de 420 et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Combo avec Blade of Truth (Lame de la vérité) et remplace ce dernier, restaure les PM, inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 80 et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché pendant 21 secondes. Ne peut pas être cumulé avec Lame étripante. Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis

PISTOSABREUR

Explosion ? Explosion. Avec sa troisième cartouche disponible, le Pistosabreur va casser le rythme avec ses nouvelles attaques et ses nouvelles protections. Un peu comme Seifer, les moyens moins orthodoxes sont peut-être les meilleurs choix pour s’affirmer : toujours plus rapide, toujours plus explosif.

Passifs :

  • Maîtrise de Coeur de pierre est appris au niveau 82 : améliore Coeur de pierre en Heart of Corundum (Coeur de Corindon)
  • Aurore améliorée est appris au niveau 84 : permet de charger Aurore jusqu’à 2 charges maximums
  • Melee Mastery (Maîtrise de mêlée) est appris au niveau 84 : augmente la puissance de Tranchant acéré à 210, Impact brutal à 110 et Salve tranchante à 110
  • Consécution améliorée est appris au niveau 86 : devient Ready to Blast (Hypervélocité préparée) après Frappe Explosive avec une durée de 10 secondes
  • Chargement de cartouches II est appris au niveau 88 : augmente votre capacité jusqu’à 3 cartouches d’éther. Cartouche de sang vous octroie trois cartouches d’éther

Actifs :

  • Tranchant acéré : voir passif niveau 84
  • Impact brutal : puissance de 270 en combo (300 auparavant)
  • Tranchage démoniaque : puissance de 100 (150 auparavant)
  • Salve tranchante : puissance de 330 (400 auparavant)
  • Frappe explosive : puissance de 400 (500 auparavant)
  • Massacre démoniaque : puissance de 160 en combo (250 auparavant)
  • Aurore : voir passif niveau 84
  • Bolide : durée de 10 secondes (8 secondes auparavant)
  • Lamineur : puissance de 150 (200 auparavant)
  • Croc pugnace : puissance de 360 (450 auparavant)
  • Griffe sauvage : puissance de 440 (550 auparavant)
  • Serre vicieuse : puissance de 520 (650 auparavant)
  • Arc de choc : puissance de 150 (200 auparavant)
  • Consécution : Frappe explosive peut être suivi par Hypervelocity au niveau 86
  • Arrachage de la jugulaire : puissance de 180 (260 auparavant)
  • Lacération de l’abdomen : puissance de 220 (280 auparavant)
  • Perforation des yeux : puissance de 260 (300 auparavant)
  • Atomiseur : puissance de 290 (320 auparavant)
  • Cartouche de sang : voir passif niveau 88
  • Zone de destruction : puissance de 600 (800 auparavant)
  • Heart of Corundum (Cœur de Corindon) est appris au niveau 82 : réduit de 15% vos dégâts subis ou ceux de l'équipier ciblé pendant 8 secondes. Lorsque vous visez un membre de l’équipe sous l’effet Impact Brutal, ce joueur obtient également l’effet pour une durée de 30 secondes. 
    • Octroie Clarity of Corundum (Clarté de Corindon) à la cible : réduit les dégâts subis de 15% pendant 4 secondes. 
    • Octroie Catharsis of Corundum (Catharsis de Corindon) à la cible : restaure les PV lorsque les PV de la cible tombe à moins de 50% de ses PV maximums ou à la fin de l’effet (10 secondes).
  • Hypervelocity (Hypervélocité) est appris au niveau 86 : attaque d’une puissance de 200. Peut être utilisé seulement sous l’effet Ready to Blast (Hypervélocité préparée). Cette action ne peut être ajoutée aux barres de raccourcis
  • Double Down (Effilage) est appris au niveau 90 : attaque de zone dans un rayon de 5 yalms avec une puissance de 1200 pour le premier ennemi et puissance réduite de 20% au-delà du premier ennemi. Coûte 2 cartouches et cette action a un temps de recharge indépendant.

CHEVALIER NOIR

Le chaos, les ténèbres, mais surtout, le sel. Vous ne voyez aucun rapport ? Nous non plus, mais les ténèbres et le sel ont semble-t-il bien plus de choses en commun. Dans la continuité de Shadowbringers, le Chevalier Noir reçoit un second Nuit Noirissime nommé Oblation, mais en plus de ça, il préfère poser le sel sur lui pour le récolter sur les cadavres de ses ennemis. 

Passifs :

  • Détérioration améliorée est appris au niveau 84 : réduit le temps de recharge de Coupe plongeante de 5 secondes lorsque vous utilisez Détérioration
  • Melee Mastery (Maîtrise de mêlée) est appris au niveau 84 : augmente la puissance de Taillade violente à 210, Frappe siphon à 110 et Dévoreur d’âme à 110
  • Ombre vivante améliorée est appris au niveau 88 : augmente la puissance des attaques effectuées par votre ombre à 300 
  • Ombre vivante améliorée II est appris au niveau 90 : améliore Déluge d’ombre exécuté par votre ombre en Shadowbringer (Porteur d’ombre), qui est une attaque en ligne droite d’une puissance de 450 pour le premier ennemi et puissance réduite de 25% au-delà du premier ennemi

Actifs :

  • Taillade violente : voir passif niveau 84
  • Frappe siphon : voir passif pour la puissance sans combo. Puissance de 270 en combo (300 auparavant)
  • Déchaînement : puissance de 120 (150 auparavant)
  • Dévoreur d’âme : voir passif pour la puissance sans combo. Puissance de 330 en combo (400 auparavant)
  • Terre salée : crée un voile de ténèbres à vos pieds (aire ciblée auparavant) d’une puissance de 50 (60 auparavant) pendant 15 secondes
  • Coupe plongeante : puissance de 150 (200 auparavant)
  • Drainage abyssal : puissance de 200 (150 auparavant)
  • Tranchage-habillage : puissance de 360 (450 auparavant)
  • Marée de sang : puissance de 500 (600 auparavant)
  • Quietus : puissance de 200 (210 auparavant)
  • Délirium de sang : donne 3 stacks qui vous octroient la possibilité d’utiliser Marée de Sang ou Quietus, qui récupéreront des PM (durée de 10 secondes auparavant). Durée de 30 secondes 
  • Noirceur insoumise : puissance de 140 (160 auparavant)
  • Déluge d’ombre : puissance de 160 (300 auparavant)
  • Tranchant d’ombre : puissance de 400 (500 auparavant)
  • Ombre vivante : au niveau 90, votre ombre utilisera Shadowbringer (Porteur d’ombre) (voir passif niveau 90)
  • Oblation est appris au niveau 82 : réduit les dégâts reçu par l’un des membres de l’équipe ou soi-même de 10%. Durée de 10 secondes avec 2 charges maximum
  • Salt and Darkness (Sel et Ténèbres) est appris au niveau 86 : tous les ennemis à l’intérieur de la Terre salée prendront des dégâts neutres supplémentaires d’une puissance de 500 lors de son exécution. Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. Remplace Terre salée après utilisation de ce dernier
  • Shadowbringer (Porteur d’ombre) est appris au niveau 90 : inflige des dégâts neutres en ligne droite devant vous d’une puissance de 600 pour le premier ennemi et puissance réduite de 50% au-delà du premier ennemi. 2 charges maximum et peut être utilisé seulement sous l’effet Ténèbres intérieures

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