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E3 : I. Undiscovery : Premières impressions


Nos confrères du site Gamekult ont publiés cette semaine, une très bonne preview d'Infinite Undiscovery que nous vous proposons de découvrir. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le jeu n'est pas vraiment celui que l'on aurait pu croire !

Présenté comme l'une des pièces de choix dans l'écrin des blockbusters japonais à venir sur la console de Microsoft, Infinite Undiscovery tentait à l'E3 une première approche sur le territoire américain. Disposé à même le showfloor sur le stand de son éditeur Square Enix, cette exclusivité Xbox 360 jouait donc à l'extérieur pour son opération séduction. Et même si les conditions n'étaient évidemment pas optimales pour juger un titre de plusieurs dizaines d'heures de jeu, qui devrait comme toujours capitaliser sur une épaisse tartine narrative, nous avons néanmoins pu découvrir le système de combat de cet Infinite Undiscovery. Un échantillon de gameplay amputé du reste du jeu, certes, mais qui permet de prendre la température à seulement quelques mois de sa sortie chez nous.

S'il y aura très probablement de meilleures occasions de découvrir l'univers et le scenario du jeu d'ici sa sortie, Infinite Undiscovery devrait graviter autour du schéma éculé du héros malgré lui - Capell, un ménestrel jeté en prison par une armée tyrannique - qui finit embrigadé dans une obscure milice de Libération, au service d'une cause qu'on imagine bien noble. Classique mais efficace, le titre développé par la prestigieuse maison Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile...) avait en revanche tout du parfait clone de Final Fantasy XII concernant l'aspect combat. Il faut déjà bien avouer que les environnements présentés, évidemment plus beaux, n'en étaient pas moins extrêmement proches (un grand désert, une forêt-couloir) de FF XII dans leur représentation générale.

Mais derrière cette première impression, c'est surtout la mécanique de combat qui ressemble à s'y méprendre au RPG-phare de la PS2. A la tête d'une équipe de quatre personnages hauts en couleur (chacun ayant sa classe de prédilection, ses pouvoirs et talents spécifiques, qui feront toujours des magiciens blancs de meilleurs soigneurs et des guerriers les seuls gros frappeurs armés), le joueur aura évidemment à se farcir des millions de combat pour augmenter son expérience. Une fois le monstre repéré, votre équipe va automatiquement se mettre en position de combat selon des consignes prédéfinies : attaquer à vue, défendre, rester ensemble, concentrer les attaques sur votre cible, etc. Et le combat de démarrer sur les mêmes schémas qu'un Final Fantasy XII, à ceci près que toutes vos actions sont à effectuer en temps réel façon Action-RPG (on se rapproche du coup davantage d'un Seiken Densetsu), vous laissant au passage la possibilité de vous "connecter" à vos camarades afin de leur donner des ordres précis ; si vous souhaitez solliciter Aya, qui s'échine bêtement dans son coin à latter du monstre, vous pourrez lui ordonner de lancer l'attaque de votre choix. Vous prendrez alors momentanément le contrôle dudit personnage, pour lancer ses flèches magiques au visage des monstres éloignés. Chacune des capacités des personnages du groupe peut évidemment être configurée pour être accessible à la "connexion" - dans la limite des deux slots disponibles.

Pour ce qui est de leur autonomie, l'I.A. de vos compagnons semblait visiblement au point lors de notre petite session de jeu, suffisamment réactive et agressive pour mâcher le travail à votre héros. En bon musicien qu'il est, Capell pourra également jouer de la flûte au cours de sa progression, et débloquer de nouvelles partitions. L'impact concret des mélodies présentes dans la démonstration ne nous ont cependant pas tellement sauté aux yeux, il faut bien l'avouer. L'autre grosse particularité mise en avant par Square Enix lors de cet E3 résidait dans la constitution de plusieurs groupes de personnages (jusqu'à trois groupes de quatre), qui pouvaient tous évoluer indépendamment les uns des autres sur la même carte. L'idée ne va cependant pas beaucoup plus loin à l'heure actuelle : chacun des groupes suit votre parcours au pixel près, et n'affiche son autonomie vis à vis de vous qu'au moment des combats, puisqu'ils peuvent engager des affrontements sans que vous y soyez impliqués. Peu d'informations ont néanmoins filtré sur le potentiel d'un tel dispositif, dont on n'a clairement rien vu de concret aujourd'hui. Il reste donc à espérer que votre choix dans la constitution des groupes ait des répercutions sur l'aventure : qu'il s'agisse d'un système de relations/affinités entre les personnages (il sera possible via les menus de "parler" à son équipe, mais aucun détail n'a encore filtré), ou même d'un aspect plus stratégique qui vous permet de faciliter votre progression dans le jeu en dispersant vos troupes dans le champ de bataille, les idées ne manquent pas ; mais rien n'indique, pour l'heure, que Infinite Undiscovery décide de les suivre.

Ce qui devrait pourtant démarquer Infinite Undiscovery du reste de la production RPG réside dans la gestion des environnements. Les personnages sont en effet particulièrement sensibles aux conditions dans lesquelles ils évoluent : lors de notre petit voyage dans les bois, il était ainsi possible de constater qu'une étrange pluie magique/acide (?) venait affaiblir la plupart des membres de notre équipe dans des proportions spécifiques (l'agilité de Capell, la magie de Rico, etc...)... alors que d'autres personnages étaient à l'inverse renforcés ! Le management de votre troupe devra donc tenir compte de ces paramètres environnementaux. Square Enix a également précisé qu'il y aurait régulièrement des passages secrets à découvrir dans le jeu (un mur à exploser, etc.) et une place centrale des environnements dans les combats, pour fuir une menace ennemie ou attirer un monstre invincible dans un piège afin de l'affaiblir.

Malgré la place centrale qu'il occupe dans le genre guerrier qu'est le jeu de rôle japonais, le système de combat seul ne saurait cependant pas suffire pour établir un pronostic concret de cet Infinite Undiscovery. Tout au plus pourra-t-on relever que la réalisation graphique et technique du jeu semble pour l'instant très inégale - hormis les personnages principaux, le jeu enchaîne couloirs, aires ultra répétitives et abondantes chutes de frame rate -, et que les animations faciales ne sont pas toujours aussi naturelles qu'on le souhaiterait. Comme souvent chez Square Enix, on a en revanche assuré du côté des effets spéciaux et de la mise en scène pour rendre le tout un peu plus clinquant. On n'en attendait, à vrai dire, pas moins de l'un des mastodontes asiatiques de la production jeu vidéo, même s'il reste encore beaucoup de choses à voir avant d'évaluer la valeur de cette précieuse exclusivité Xbox 360. Sortie prévue le 5 septembre dans nos contrées.

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