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FFXIV : Yoshida explique l'abonnement mensuel
Actualité rédigée par Falen Nadleeh. Il y a 9 commentaires.
Naoki Yoshida, directeur et producteur de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn donne beaucoup d’interviews en ce moment, puisque nous sommes à deux mois de la sortie du jeu, la communication autour du jeu deviens essentielle.
Beaucoup d’entre vous semblent assez réfractaires à l’idée de payer un abonnement mensuel pour un jeu et préfèreraient voir le jeu adopter un modèle économique tel que le free-to-play. (Système où le jeu est gratuit mais où des micros transactions peuvent êtres effectuées pour acheter de l’expérience ou des objets).
C’est pourquoi j’ai pensé utile de vous donner le point de vue de Naoki Yoshida sur ce sujet délicat qu’est le modèle économique d’un MMO et explique pourquoi à l’age d’or du free-to-play ils ont décidé de conserver un système à abonnement mensuel pour Final Fantasy XIV.
C'est un peu long, mais c'est très intéressant
Il y a toutes sortes de MMOs. Nous les classons dans deux grandes catégories. Vous avez le groupe des jeux comme Rift ou Star Wars, des MMOs à très grande échelle avec des licences bien établies. Et vous avez les MMOs plus petits, qui sont peut-être de nouvelles licences n'ayant pas besoin d'autant de joueurs pour être un succès. Commençons avec le groupe des "gros", les MMOs à gros budget, les Rift, les Star Wars, Age of Conan ou le Seigneur des Anneaux Online. Ces jeux ont tous démarré sur un modèle à abonnement, ou bien le prévoyaient lorsqu'ils étaient en développement. Puis, en cours de route, ils ont basculé vers le free-to-play.
Prenons à nouveau des jeux comme Rift ou Star Wars. Bien qu’il y ait des gens pour affirmer que le marché a changé et que tout le monde se dirige vers le free-to-play, jusqu’à récemment, ils développaient un système à base d’abonnement. Même lorsque tout le monde dit que l’industrie passe au free-to-play, ils ont conçu ces jeux énormes tout en ayant des abonnements à l’esprit. Encore une fois, on n’est pas en train de dire que l’un est meilleur que l’autre, que le free-to-play est mieux que l’abonnement ou que l’abonnement est mieux que le free-to-play. Mais pour un gros jeu à cette échelle, le plus important, plus important encore que de gagner beaucoup d’argent, c’est de se créer un revenu stable, une somme d’argent stable sur une longue durée. Et pour développer d’aussi gros MMOs que ceux-là, vous avez besoin de dépenser beaucoup de temps et de ressources, ainsi qu’une équipe conséquente.
Pour y arriver, il vous faut beaucoup d’argent, et pour avoir cet argent, en général vous faites appel à des investisseurs pour financer votre jeu. Comme vous en avez beaucoup dépensé pour préparer le jeu et que vous en avez emprunté une grande somme à ces investisseurs, lorsque le jeu sort, les investisseurs attendent des résultats. Si votre jeu gagne de nombreux joueurs et abonnés tout de suite, vos investisseurs sont contents et vous pouvez les payer. Mais que se passe-t-il si vous n’atteignez pas ce résultat immédiatement ? Vous avez des employés qui attendent leur salaire. Vous avez des investisseurs qui attendent leur dû. Vous avez tout un tas de contenu qui doit être créé, parce qu’il faut bien produire des mises à jour, mais vous ne pouvez pas le faire parce que vous n’avez pas l’argent, parce que vous n’avez pas atteint le nombre que vous vous étiez fixé. Alors, que faire? L’une des options pour se renflouer rapidement est le free-to-play, ou la vente d’objets. Pour obtenir l’argent dont vous avez besoin pour payer votre équipe, payer vos investisseurs, et commencer à créer du nouveau contenu, l’une des façons de faire est de basculer vers le free-to-play, vendre des objets et utiliser ce revenu.
Alors pourquoi est-ce que Rift ou EA avec Star Wars n’ont pas fait comme ça dès le départ ? Pourquoi ne pas avoir commencé directement en free-to-play ? Il y a une bonne raison à cela. Avec le free-to-play, puisque vous vendez des objets, il y aura des mois où vous vendrez beaucoup de trucs et où vous ferez énormément d’argent en un seul mois. Mais ça, ça ne dure qu’un mois. Le mois d’après, la personne qui vous avait acheté pour 100$ d’objets le mois précédent peut très bien ne rien acheter du tout. Vous ne savez pas ce que vous allez gagner, et comme vous n’en avez aucune idée, vous ne pouvez rien planifier à l’avance. Vous ne savez pas combien d’argent vous allez gagner dans le mois. Si vous ne pouvez pas prévoir à l’avance, alors vous ne pouvez pas garder votre équipe, parce que vous ne savez pas s’il y aura assez pour payer tout le monde le mois prochain.
Avec un modèle à abonnement, si vous avez, disons, 400 000 abonnés, vous savez quelle somme d’argent vous aurez de cet abonnement pour le mois d’après. Vous savez aussi que vous avez 400 000 abonnements ce mois-ci, et que ce nombre ne va pas s’écrouler à 200 000 d’ici un mois. Ce genre de bond n’arrive jamais dans un modèle à abonnement. Et donc, vous savez que vous allez avoir un revenu régulier. Et comme vous avez un revenu régulier, vous pouvez commencer à faire des plans et des prévisions. Vous pouvez vous assurer d’avoir une équipe pour créer du nouveau contenu. Et en créant ce contenu, vous rendez vos joueurs heureux. Si les joueurs savent que leur jeu continue de recevoir du nouveau contenu, ils continueront de payer leur abonnement mensuel. Donc, au lieu de toucher ces “100 millions de dollars en un seul mois” qu’on pourrait avoir avec un modèle free-to-play, avoir ce revenu régulier nous permet de fournir un meilleur produit aux joueurs.
Maintenant, regardons Blizzard et regardons Square Enix. Nous sommes les deux seules compagnies de cette industrie, à peu près, à créer des MMOs avec notre argent propre. Cela nous donne un avantage, parce que là où d’autres compagnies doivent aller chercher l’argent auprès d’investisseurs et doivent ensuite les rembourser, nous ne passons pas notre temps à construire lentement de quoi rembourser des investisseurs. Avec Square Enix ou avec Blizzard, comme nous mettons nos propres fonds sur la table, nous n’avons pas à nous soucier d’investisseurs, ce qui veut dire qu’on peut sortir quelque chose et peut-être souffrir un peu au début, mais à mesure que le nombre de nos abonnés augmente, nous pouvons ensuite récupérer notre argent et contenter les joueurs. Nous rentrons alors dans ce cycle dont je parlais tout à l’heure, là où nous créons du bon contenu et recevons un revenu régulier qui nous permet de continuer.
Avec la version 1.0 [de FFXIV], même si c’était un échec, nous avions tout de même une base de joueurs. Pendant que nous développions la version 2.0 du jeu, nous avons également réussi à tripler notre nombre d’abonnés. Là encore, cela prend du temps. Cela demande de démontrer aux joueurs qu’on est vraiment à fond dedans, qu’on va leur donner du contenu. Mais à partir de là, on a pu observer une progression. Voilà ce que nous cherchons à faire. Encore une fois, je ne dis pas que le marché n’a pas changé. C’est juste qu’il y a deux modèles différents. Choisir celui qui correspond à votre produit et réussir avec ce modèle, voilà ce qui importe. Nous pensons que plus le jeu est gros, plus votre MMO est à grande échelle, mieux cela vaudra pour le jeu s’il suit un modèle à abonnement.
C’est pour cette raison que vous voyez beaucoup de compagnies qui ont essayé le modèle à abonnement, elles voulaient faire la même chose que nous, mais ont été contraintes au free-to-play. Elles n’y sont pas allées par choix, parce que si elles l’avaient choisi, elles auraient fait du free-to-play dès le début. Elles auraient développé leur jeu pour le free-to-play, pas pour l’abonnement, au lieu d’être forcées à aller vers le free-to-play. J’entends beaucoup de gens dire : “Star Wars est free-to-play maintenant, c’est génial !”. Mais ensuite vous leur demandez s’ils jouent à Star Wars en free-to-play et ils vous répondent : “Non, je n’y joue pas vraiment”. Tout le monde dit combien c’est génial qu’il soit passé free-to-play, mais lorsque vous demandez autour de vous, vraiment, il n’y a pas tant de monde que ça qui y joue depuis qu’il est gratuit. Si vous dépensez tout votre budget dans un jeu, que vous le sortez, et qu’il est plein de bugs et que vous n’avez pas le temps de faire vos mises à jour, les joueurs s’en iront. Les joueurs ont besoin de nouveau contenu. Si vous ne pouvez pas le leur donner, vous êtes cuit. S’ils avaient pu produire le contenu que les joueurs réclamaient, ces joueurs y seraient restés. Nous ne pensons pas que le problème vienne du modèle économique. Ça vient de la manière dont c’est géré.
Final Fantasy XI à depuis peu entamé sa 12ème année et depuis son lancement celui-ci à suivi un modèle économique à abonnement et Final Fantasy XIV semble bien décidé à lui emboîter le pas.
Je vous rappelle que vous pouvez consulter les différents tarifs qu’aura Final Fantasy XIV: A Realm Reborn à sa sortie dans notre rubrique consacrée aux tarifs et configurations du jeu.
Cette news a été postée le 20.06.2013 à 16h56 par Falen Nadleeh.
La source de la news est le site Venturebeat.
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Ah et j'ai oublié de préciser que quand je me suis connecté à mon compte Square Enix pour la première fois sur ma 2ème PS3, mon compte à été bloqué et j'ai reçu un mail de SE me disant de changer de mot de passe. Je suppose que ça sera corrigé pour la version finale, idem pour la cinématique à revoir.
J'aurais bien voulu connaitre son avis sur le modèle de NCSoft avec Guild Wars et Guild Wars 2 où les jeux sont payants mais où il n'y a pas d'abonnement. J'ai testé le jeu sur 2 ps3 différentes avec le même compte et tout est ok sauf que tu dois te retaper la vidéo d'introduction -)
Les personnages sont liés au compte Square Enix et non pas au compte de ta console. Tu peux très bien commencer sur ps3 et continuer sur ps4 en gardant le même perso. Les serveurs sont multi-plateforme de toute façon, les joueurs PC, ps3 et ps4 joueront ensemble.
Moi je ne l'achèterais pas sur PS3 car il faut payer un abonnement pour jouer, ce qui nous amène à sauvegarder, et les sauvegarde ne pourront pas être transportées sur PS4. Du coup j'aurais payée pour rien vu que ma save sera incompatible et donc perdue. Autant l'acheter plus tard sur PS4, payer l'abonnement et avoir une save qui dure. :)
Pour ceux qui sont un peu perplexe au fait de payer un abonnement n'acheé pas ce jeu sur ps4 sinon vous aurez un double abonnement xD (et je croit que ceui de la ps4 sera de 7 euros par mois mais pas sur du tout).
J'adhère à son point de vue totalement, après je ne suis pas fan des abonnement mais je pourrais faire une exception pour FF XIV RR, qui promet de bien belle chose et puis ces pas comme si 11 euros par mois aller me manquer alors je prendrais le jeu dans sa version PS4 pour éviter de m'y mettre trop tôt et avec le bac à préparé je ne préfère pas m'investir autant dans un jeu, mais après Oho sa OUI !
Le fait que l'abonnement soit payant est une bonne chose, surtout que ce n'est pas excessif, et ça permet d'avoir un gage de qualité. C'est très bien expliqué et j'adhère totalement et vu le tps et les efforts qu'ils ont mis dans ce jeu j'espère qu'il y aura un paquet d'abonnés. Que la gloire de square revienne, je l'attend de tout coeur :)
Idem, je pense que l'abonnement est très bénéfique à FFXIV
Super intéressant ce qu'il dit. Je comprends tout à fait son point de vue !