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FFVII Rebirth : Article de Game Informer


FINAL FANTASY VII REBIRTH

Le magazine mensuel américain de jeu vidéo, Game Informer, s’est rendu à Tokyo dans les locaux de Square Enix afin de mettre la main sur FINAL FANTASY VII REBIRTH, assister à des séquences de jeu exclusives, rencontrer les principaux membres de l’équipe de développement de la Creative Business Unit I à l’œuvre sur le jeu, et d’en savoir plus sur les raisons pour lesquelles ce deuxième volet de la trilogie de remakes surpasse les attentes à presque tous les égards.

Un article d’une dizaine de pages a été consacré dans le magazine , et en voici un récapitulatif.

(Ndlr : attention l’article suivant peut contenir des spoils éventuels, si vous n'avez pas fait les jeux suivants : Final Fantasy VII original, Crisis Core Reunion ou Final Fantasy VII Remake)

INTRODUCTION

Tout d’abord, un bref retour est fait sur le phénomène de FINAL FANTASY VII, l’original de 1997, sorti sur la première PlayStation. La transition des anciens épisodes de la série en Pixel Art vers des images de synthèse entièrement animées, la pléthore de personnages animés en 3D, un solide système de combat, et une histoire capable de susciter des émotions allant de l’admiration et la joie à la tristesse et la colère ont constitué un bond en avant considérable. FFVII a démocratisé les RPG à l’échelle mondiale et a marqué un tournant dans le paysage vidéoludique tout entier.

Au cours des décennies suivantes, la technologie, tout comme les tendances, n’a eu de cesse d’évoluer. Ce qui, pour l’époque, trônait comme le summum en termes de techniques et de graphismes semble aujourd’hui dépassé. Les joueurs actuels ont plutôt tendance à se tourner vers des jeux d’actions plutôt que les combats au tour par tour que l’on pouvait retrouver dans les anciens FF. En revanche, l’amour pour FFVII, ses messages véhiculés, son univers, et les personnages qui le composent ne se sont jamais taris, et les demandes des fans pour avoir une version plus moderne de ce classique ont alors débuté.

Il faudra patienter jusqu’en avril 2020 pour voir cette demande satisfaite, avec la sortie de FINAL FANTASY VII REMAKE, mais qui sera divisé en plusieurs parties, une trilogie pour être plus précis, réimaginant les événements du jeu original, sublimé par des graphismes et un gameplay plus modernes. Et nous voici désormais à l’approche du second volet intitulé FINAL FANTASY VII REBIRTH.


LE PRÉLUDE

C’est en 2015, lors d’un live de PlayStation à l’occasion du salon de l’E3 de Los Angeles, qu’est révélée une bande-annonce teaser qui aura fait grand bruit. On pouvait y apercevoir le personnage emblématique de FFVII, Cloud Strife, déambulant dans les rues de Midgar, avec des graphismes modernes en HD. Le rêve de tant de fans allait prendre forme ! Enfin, le remake moderne de ce monument des RPG était en chemin ! Mais les fans n’étaient pas les seuls à vibrer, pour Testuya Nomura, c’était aussi son cas.

Nomura : « Il n'y avait aucun membre de l’équipe autour de moi, alors je me tenais un peu à l'écart, seul […] Lorsque j'ai entendu les acclamations de la foule et la passion, j'ai été submergé et j'ai commencé à trembler. Je marchais comme un fauve, submergé par l'intensité de la foule. Je me suis dit que c'était devenu d’une telle importance et j'ai eu envie de pleurer. »

De l’eau aura coulé sous les ponts depuis ses débuts de concepteur des personnages et directeur visuel sur le jeu original de 1997. Sa légende au sein de Square Enix s’est considérablement développée, car en plus d’avoir travaillé sur la quasi-totalité des Final Fantasy acclamés depuis, Nomura a également créé la série des Kingdom Hearts et est devenu une figure emblématique de l’écurie des développeurs de Square Enix.

Mais le chemin pour en arriver à ce moment de 2015 aura été long et difficile. En opérant seul au départ, Nomura a passé une partie des années 2000 à imaginer ce que pourrait donner un remake moderne de Final Fantasy VII. Cependant, le projet n’avançait guère, car les autres membres de l’équipe ayant officié sur l’original étaient pris par d’autres projets.

C’est à peu près à cette période que les fans ont commencé à réclamer un remake moderne de FFVII. Yoshinori Kitase, qui fait partie de chez Square Enix depuis 1990, en tant que réalisateur de jeux très appréciés tels que FFVI, Chrono Trigger, FFVII original et FFX, a été inondé de questions à ce sujet lors d'une série d'interviews en 2009.

Kitase : « Nous étions en tournée médiatique aux États-Unis pour FFXIII, et nous avions participé à un grand nombre d'interviews. Les journalistes nous ont posé la question une tonne de fois : “Quand allez-vous faire un remake de Final Fantasy VII ?” […] À force d'entendre ces questions, je me disais que nous le ferions un jour, cela ne ferait aucun doute. »

À la suite de cela, dès son retour à Tokyo, Kitase a proposé à Nomura de faire de ce projet une réalité. Les deux créateurs sur le jeu original ont pensé que c’était le bon moment et qu’ils devaient agir.

Nomura : « Au sein de Square Enix, des remakes ont progressivement été réalisés, et ces idées de remakes sont apparues dans d'autres départements […] Si nous ne nous occupions pas de FFVII, d'autres allaient le faire, alors nous devions nous mobiliser et le mettre en œuvre ! Nous avions l'impression de devoir garder FFVII et d'être les seuls à nous en charger, sinon quelqu'un d'autre s’en chargerait. J'ai pensé que ce serait un peu troublant si d'autres équipes que la nôtre se seraient occupées du projet. »

Mais pour ce faire, les deux légendes de Square Enix ont eu besoin d’aide pour concrétiser ce projet. Pour créer l’équipe de développement, le duo a eu recours à la CBUI, l’équipe historiquement en charge de la plupart des opus numérotés de Final Fantasy les plus appréciés. Ainsi, Kazushige Nojima (FFVII, FFVIII, FFX, série Kingdom Hearts) et Motomu Toriyama (FFVII, FFX, FFXIII) ont rejoint le projet afin de coécrire le remake.

Toriyama : « J'ai toujours espéré faire partie du projet si un remake devait être réalisé un jour [...] J'ai été très heureux d'apprendre la nouvelle (que nous allions en faire un). »

Cependant, l’équipe à mettre en œuvre sur ce projet de remake ne pouvait pas être constituée uniquement de membres de l’équipe de développement d’origine, étant donné que la plupart d’entre eux avaient quitté la société ou étaient sur d’autres projets. C’est alors que Naoki Hamaguchi et Teruki Endo ont intégré l’équipe. Ils font partie de la jeune génération au sein de Square Enix, qui ont d’abord été des fans de la série Final Fantasy, avant de devenir des développeurs.

Toriyama : « Je dirais que la majorité de l'équipe de développement et des membres de la production sont en premier lieu des joueurs du jeu original, avant d’être des créateurs. »

Hamaguchi a rejoint les rangs de Square Enix en 2003, où il a travaillé sur des titres comme FFXII et la trilogie FFXIII. Après avoir été chef de projet sur le titre mobile Mobius Final Fantasy, il a rejoint l'équipe du Remake en tant que coréalisateur. Endo, quant à lui, a débuté à la fin des années 2000 chez Capcom, travaillant principalement sur la série Monster Hunter, mais lorsqu'il a entendu parler d'un remake de FFVII, en tant que fan de l'original, il n'a pas pu résister à l'envie de rejoindre l'équipe en tant que directeur de combat.

Endo : « Je travaillais pour une autre société de jeux lorsque j'ai appris qu'ils recherchaient des membres pour participer à la création de ce titre et j'ai pensé qu'il s'agissait d'une excellente occasion d'utiliser les compétences que j'avais acquises jusqu'à présent en travaillant dans l'industrie. »

C’est ainsi que l'équipe principale fut constituée, et que FFVII REMAKE a pu être mis sur les rails.


REFAIRE UN GRAND CLASSIQUE

Moderniser un jeu aussi apprécié que FFVII peut s’avérer délicat sans aliéner les fans de l’original. Trop fidèle au matériel d’origine, on risque de négliger les tendances actuelles, mais trop éloigné de la source, on risque de décevoir ceux qui ont rendu FFVII si célèbre.

Étrangement, les membres de l’équipe qui ont connu FFVII en tant que fans, tels que Hamaguchi et Endo, se montrent plus protecteurs envers le matériel d’origine que ceux ayant travaillé sur le titre original, selon les dires de Toriyama. Kitase craignait même que ces jeunes recrues ne soient trop fidèles au jeu original, mais ses inquiétudes ont vite été balayées lorsque l’équipe s’est mise à l’œuvre.

Kitase : « Nous avons pu très bien travailler ensemble et réaliser toutes nos visions en un jeu qui peut être accepté et apprécié par les joueurs d'aujourd'hui, ce qui est formidable. »

L’équipe de développement a réussi à trouver un équilibre entre tradition et modernité, entre l’ancien et le nouveau, pour concevoir un jeu reprenant définitivement l’histoire de FFVII avec des concepts remis au goût du jour, sans aller trop loin dans l’une ou l’autre direction.

Endo : « Pour moi, il s'agissait de prendre en compte ce que les joueurs ont aimé dans le jeu original […] Bien sûr, nous nous attendions à ce que la profondeur et l'étendue de ce que chaque joueur apprécie varient, mais en fin de compte, j'ai fait confiance à mon propre instinct et mes réflexions sur ce que j'ai aimé et apprécié en jouant au jeu. »

Concernant le système de combat, Endo a opté pour un subtil mélange entre l’action en temps réel et des éléments plus traditionnels du jeu original, comme l'Active Time Battle (ATB), dans lequel les personnages pouvaient agir une fois la jauge remplie.

Endo : « Étant donné que la série Final Fantasy est fortement axée sur ses personnages, je pense que l'action renforce cet aspect et permet aux joueurs de s'immerger davantage dans les personnages pendant qu'ils jouent […] En plus des combats stratégiques qui, selon moi, sont la clé de FFVII, je voulais voir comment je pouvais mélanger au mieux ces deux éléments que sont les combats basés sur les commandes et la stratégie avec l'action qui permet cette immersion. »

Bien qu'Endo ait introduit de l'action, son désir de l'équilibrer avec les éléments traditionnels de l'ATB a touché une corde sensible chez Nomura.

Nomura : « J'ai une idée de la façon dont les combats d'un Final Fantasy devraient être et se dérouler […] Nous voulions garder intact cet élément de stratégie, dans lequel le joueur prend en compte la faiblesse élémentaire des ennemis pendant la bataille, tout en utilisant ces mouvements d'action et en étant engagé. C'est ce que j'ai toujours pensé de la façon dont nous devions aborder les combats dans un Final Fantasy. [...] Je pensais que c'était vraiment vital pour ce jeu ; je ne voulais pas que ce soit un jeu d'action ou de combat basé sur des réflexes ; nous voulions combiner tous ces éléments. »

Ce système de combat a été très bien accueilli dans FFVII REMAKE, mais ce n’est pas le seul élément du titre qui a changé. Bien évidemment, le gap visuel est ce qui saute aux yeux immédiatement, mais c’est également l’histoire qui a bénéficié de nombreuses améliorations. Le fait de proposer ce projet de remake, non pas en un seul jeu qui reprendrait l’intégralité de l’arc de FFVII, mais sous la forme d’une trilogie, permet de s’attarder et de traiter davantage les choses. Le premier opus, FFVII REMAKE, durait entre 30 et 40 heures et retraçait la progression du groupe dans Midgar ; une section du jeu original qui s’étalait sur 6 heures environ.

Cette décision d’étaler le projet de remake sur plusieurs parties a été prise par Nomura, qui a très vite compris qu'il ne serait pas possible de retranscrire les événements de FFVII de manière moderne et avec suffisamment de profondeur pour rendre justice à l'histoire originale, sans parler du cadre radicalement différent que prendrait le jeu une fois le groupe de personnages quittant Midgar.

Nomura : « Pour recréer le monde de FFVII tel qu'il était dans le jeu original, la seule façon de le faire était de diviser les parties, sinon ça n’aurait été tout simplement pas possible […] nous n'aurions pas pu faire cela correctement. »

Dans le REMAKE, ce séjour prolongé dans Midgar a permis d’étoffer des personnages auparavant relégués à des rôles mineurs comme Biggs, Wedge et Jessie, et de développer davantage les personnalités et les relations des personnages principaux tels que Cloud, Tifa, Barret et Aerith.

Nomura : « Lorsque le projet de remakes a été décidé pour la première fois, nous étions déjà convaincus que si nous devions reprendre cette série, il serait impératif de dépeindre les personnages de manière beaucoup plus profonde. »

Alors que la barre de la qualité a été placée très haut et que les attentes des fans sont encore plus élevées, c’est cette même équipe de développement qui s’apprête à faire progresser une histoire que l’on connaît bien. Cloud et ses amis ont quitté Midgar et vont désormais s’aventurer dans un monde gigantesque rempli d’intrigues et d’aventures, c’est ce que proposera le deuxième acte de cette trilogie de remake, intitulé FINAL FANTASY VII REBIRTH.


UNE PERTINENCE DURABLE

Le FFVII original explorait des thèmes tels que la cupidité des grandes entreprises, l’environnementalisme, ou la santé mentale, des sujets qui semblent plus que jamais d’actualité près de 25 ans après sa sortie. Bien que les développeurs de l’époque n’aient pas intentionnellement fait référence à des problèmes sociaux spécifiques, ils reconnaissent la pertinence de ces thèmes de nos jours.

 

Kitase : « Dans FFVII, nous avons pu dépeindre ces types de problèmes, comme le cycle de la vie, grâce au concept de Rivière de la Vie. Si nous avions dû représenter cela exactement comme nous le vivons dans le monde réel, ça n’aurait pas été très intéressant. Grâce aux idées du scénariste Kazushige Nojima, nous avons pu centrer le jeu sur la Rivière de la Vie et la Planète dans la vision du monde de FFVII. De cette façon, je pense que le jeu et ses thèmes ont pu rester pertinents et résister à l'épreuve du temps. »


UNE RUPTURE

Après les événements de FFVII REMAKE, Cloud et son groupe s’échappent des limites restrictives de Midgar. Cela reflète fidèlement ce qui se produit dans le jeu original, où le groupe quittait les quartiers étroits et la linéarité de Midgar pour se retrouver plongé sur une carte du monde plutôt ouverte et explorable.

Les développeurs de longue date des Final Fantasy ont cette idée en tête depuis que FFX a changé la façon dont les aventures se déroulent dans un monde.

Kitase : « Nous avons commencé par exprimer ce monde dans lequel vous pouvez vous aventurer à l'aide d'une carte du monde ; c'est ainsi que les choses se sont déroulées à compter de Final Fantasy I […] Mais à partir de FFX, lorsque nous sommes entrés dans l’ère de la 3D en temps réel, le développement d’une carte du monde a cessé ou s'est arrêté dans une certaine mesure. Dans FFX, le joueur choisissait un point ou une zone où il souhaitait se rendre et y était transporté. Dans ces conditions, le sentiment était que, depuis l'avènement de la 3D, il n'était plus possible de créer une carte du monde complète. »

Bien que FFXV se soit rapproché de la vision originale d’une carte du monde lors de sa sortie en 2016, Kitase a supposé qu’Hamaguchi, en tant que coréalisateur de REBIRTH, souhaiterait continuer avec la même approche que celle des autres titres FF récents. Cependant, ils ont tous deux estimé que ce serait desservir le jeu original que de ne pas inclure une carte du monde interconnectée que les joueurs pourraient explorer, d'autant plus que l'aventure s'ouvre considérablement dans la partie qui sera dépeinte dans REBIRTH. Les membres de l'équipe, dont le directeur créatif Nomura, ont été heureux d'apprendre le retour de la carte du monde, qui permettra aux joueurs d'explorer librement les vastes étendues sauvages que proposait le jeu de 1997.

Nomura : « Depuis la disparition des cartes du monde, j'avais vraiment un sentiment bizarre, et j'ai toujours pensé qu'il était étrange de ne pas en retrouver une […] Je me disais qu'il n'y avait pas vraiment de RPG sans carte du monde, et pour Final Fantasy VII en particulier, afin de vivre pleinement l'expérience de ce monde, nous devions en avoir une ; nous ne pouvions pas nous en passer. »

L'aventure qui en résultera dans FFVII REBIRTH sera une expérience radicalement différente qui proposera d'immenses régions à explorer et incitera les joueurs à s'orienter vers du contenu annexe.

Hamaguchi : « Étant donné que le Remake se déroulait dans Midgar et que le joueur ne pouvait parcourir que cette zone, nous nous sommes fortement appuyés sur les éléments de l'histoire et nous nous sommes concentrés sur un jeu plus narratif dans ce titre […] Maintenant que nous entrons dans le monde extérieur et que nous avançons dans cette direction, j'ai envie d'illustrer davantage ce sentiment d'exploration, et j'ai vraiment l'impression que c'est ce que nous avons réussi à faire pour REBIRTH. »

L'ouverture de l'exploration sera rafraîchissante après la structure en couloirs du REMAKE. Selon Hamaguchi, les joueurs doivent s'attendre à trouver une tonne de contenu annexe. En fait, il estime qu'environ 80 % du contenu du jeu basé sur l'exploration sera du contenu annexe, tandis que l'histoire principale représentera les 20 % restants. Et si l’on craint que REBIRTH manque de contenu scénaristique, Hamaguchi se veut rassurant et que même en se concentrant sur le scénario principal, il estime que les joueurs disposeront d'une quarantaine d'heures de jeu. En revanche, si l’on s’attaque à une bonne partie du contenu annexe, les joueurs pourront s'attendre à passer environ 60 heures dans REBIRTH, tandis que les plus fervents amateurs de quêtes annexes pourront espérer compter plus de 100 heures de contenus !

Mais ce ne sera pas du contenu de remplissage qui gonflera artificiellement ces heures de jeu. La comparaison est osée, mais Hamaguchi n’hésite pas à citer le fameux RPG, le chef-d'œuvre de CD Projekt Red de 2015 que beaucoup considèrent comme l'un des plus grands jeux de tous les temps, The Witcher 3 : Wild Hunt. Hors FF c’est son RPG favori, mais c’est surtout comme d’une base de référence qu’ils s’en sont inspirés.

Toriyama : « En ce qui concerne des titres comme The Witcher 3, qui comporte des éléments de jeu de rôle en monde ouvert, nous avons fait des recherches approfondies sur ce genre de titres et nous les avons considérés comme une base de référence dans laquelle REBIRTH devrait être capable de se tenir à côté et d'avoir le type de contenu qui serait satisfaisant pour les joueurs. »

Concernant les quêtes annexes, Chadley fera son retour dans REBIRTH. Le jeune chercheur souhaitera une fois de plus que vous l'aidiez à découvrir certains éléments, à mesure que l’on progressera dans l’exploration des régions du monde, il aura des demandes comme examiner certains points d’intérêt dans le cadre d’événements appelés "Rapports d’exploration". Il nous récompensera avec de nouvelles Matérias et Espers à invoquer. Les récompenses devraient en valoir la peine d’après les dires des développeurs. Mais c’est l’histoire qui pourrait être avant tout la force motrice poussant les joueurs à faire les quêtes secondaires.

Et pour rendre le contenu annexe plus pertinent, l’équipe a étendu le système d’affinités. Ce système prendra en compte vos actions envers un personnage et les traduira dans le déroulement de certaines scènes. Le contenu annexe de FFVII REBIRTH sera un élément essentiel de cette mécanique. Chaque quête annexe fera intervenir un personnage secondaire du groupe et l'accomplissement de ces quêtes secondaires améliorera l'affinité de Cloud avec le personnage en question.

Le journaliste a pu voir cela à l’œuvre lors d’une session de jeu exclusive, où Cloud et le groupe se rendaient au "Nid de Corbeau", une ville n’existant pas dans le jeu original. Cette ville jumelée à Sous-Junon compte tout autant de partisans anti-Shinra, et lorsque qu’ils découvrent que Cloud et ses amis sont des membres d’Avalanche, ils sont accueillis à bras ouverts. Un peu plus tard, après avoir terminé une quête dans laquelle il fallait rapporter un objet à un de ces habitants du "Nid de Corbeau", lorsque le groupe y retourne, ils sont cette fois accueillis avec des acclamations et après avoir arpenté les environs, une personne informera Cloud de l’existence d’une mercenaire opérant à partir d’un phare situé à proximité. Bien entendu, Cloud décidera d’aller y jeter un coup d’œil…


ZACK IS BACK

À la fin de FFVII REMAKE, les joueurs ont été surpris par l'apparition inattendue de Zack. Le personnage, qui est mort avant les événements du jeu original, semble avoir un rôle plus défini cette fois-ci.

Hamaguchi : « Nous avons utilisé le personnage de Zack pour dépeindre la vision combinée des intentions des créateurs d’origine de ce monde […] Tout cela sera décrit à travers le personnage de Zack. Tout comme les Fileurs dans l'histoire, Zack sera un personnage tout aussi immensément important, crucial et clé de cette histoire que les fans apprécieront dans Rebirth, je pense. »


ON THE ROAD AGAIN

Dans le FFVII original, les montagnes autour de Junon vous empêchaient de passer, mais Cloud sera beaucoup plus agile dans REBIRTH et pourra grimper et descendre des corniches pour atteindre les zones souhaitées. De plus, les joueurs pourront également faire appel à des Chocobos pour faciliter leur traversée. Au cours de votre périple dans les différentes régions, vous rencontrerez différentes variétés de Chocobos, chacune ayant des capacités distinctes. Une variété pourra voltiger, tandis qu'une autre sera capable d’utiliser des propulsions pour se déplacer au-dessus de l'eau. Les Chocobos de cette région sont connus sous le nom de Chocobos des Montagnes et pourront escalader des murs spécifiques pour atteindre des corniches élevées ou en descendre rapidement.

Le journaliste décrit ensuite les styles de combats de deux nouveaux personnages du groupe, Red XIII et Cait Sith. Penchons-nous sur Cait Sith, qui semble adopter l'un des styles de combat les plus atypiques, avec entre autres des mouvements inspirés du système de dés qu’il avait dans le jeu original. Il peut se battre seul ou faire appel à sa peluche Mog pour se déplacer. Lorsqu’il est sur son Mog, Cait Sith dispose d'une nouvelle palette de coups par rapport à celle qu’il a lorsqu’il est seul. Par exemple, l'attaque “Mines de Mog” permettra de parsemer la zone de combat de bombes. Cait Sith pourra également descendre de sa monture pour utiliser sa palette de coups solo, tandis que le Mog continuera d’attaquer en étant contrôlé par l’I.A. Le Mog disposera d’une jauge de PV qui lui est distincte, et s’il subit trop de dégâts, il disparaîtra, et Cait Sith devra faire de nouveau appel à lui.

Mais revenons à Cloud et son groupe qui atteignent le fameux phare dont il était question plus haut. C’est sur Kyrié qu’ils tombent, un personnage apparaissant initialement dans le roman de FFVII The Kids Are Alright : A Turks Side Story, mais qui était également intervenue dans le REMAKE.

Dans REBIRTH, elle tentera de faire décoller son business de mercenariat, mais elle ne sera pas très bien préparée pour cela. Elle débarquera dans plusieurs endroits à travers le monde, et il faudra lui venir en aide. Dans la quête du phare, il s’agissait de découvrir pourquoi elle n’attirait aucun client. Après investigation, le groupe découvrira que c’est à cause du générique qu’elle joue dans sa boutique qui attire les monstres, ce qui fait fuir les clients. Il s’en suivra une vague d’attaques de monstres des “Flans” suivies de “Mousses blanches” plus puissantes. Hamaguchi, qui joue cette séquence exclusive, en profitera pour appeler Titan, l'une des invocations de REBIRTH. L'imposante créature rejoint le groupe au combat, détruisant les “Mousses blanches” et contribuant à l'accomplissement de la quête. Red XIII était le personnage secondaire lors de cette quête, et en raison de son apparence animale, Kyrié voudra en faire son animal de compagnie. Évidemment, il la repoussera, et alors qu'elle s'enfuit vers son prochain poste, Red XIII regardera Cloud et déclarera : « Je ne la souhaiterais pas, même à mon pire ennemi. » L'affinité entre Cloud et Red XIII augmentera à l'issue de cette quête, ce qui pourra influer sur le déroulement de l'histoire et sur le contenu secondaire.

Hamaguchi : « Nous voulions donner aux joueurs la liberté de choisir s'ils voulaient se consacrer uniquement à l'histoire principale et ne pas faire de quêtes secondaires du tout. Ou bien il y a des joueurs qui voudront se plonger dans le contenu secondaire et approfondir les relations entre les personnages et comprendre l'histoire plus en profondeur, ou encore simplement un équilibre entre les deux. Nous voulions laisser cette liberté aux joueurs. »

L’autre possibilité pour renforcer ces liens d’affinité sera d’utiliser une action synchronisée entre deux personnages, une première fois. Ces attaques spéciales utilisent une jauge de synchronisation qui se charge lorsque les personnages utilisent leur ATB. Chaque duo de personnages potentiel disposera d'une action synchronisée avec une animation et un effet spécifique. Par exemple, l'association de Cloud et de Cait Sith donnera lieu à l'une des attaques les plus loufoques, dans laquelle le Mog pourra saisir l’Épée Broyeuse de Cloud tandis que ce dernier montera sur son dos. Il sera très plaisant de découvrir ce que pourra donner chaque combinaison entre les personnages, et ces actions supplémentaires ajouteront une couche de gameplay à un système déjà spectaculaire. Mais surtout, la notion d’actions synchronisées s'inscrit dans un thème central de REBIRTH, à savoir l'approfondissement des relations entre les membres du groupe.


MONTAGNES DE MINI-JEUX

Le jeu original FFVII comportait une multitude de mini-jeux et REBIRTH ne dérogera pas à la règle. L'un des mini-jeux les plus intéressants sera le “Queen's Blood”, un jeu de cartes compétitif dans lequel il sera possible de jouer contre des PNJ dans le monde. Bien que l'équipe reste encore très discrète sur les mécanismes exacts de ce jeu, nous savons qu'il s'agira d'un jeu de cartes stratégique avec des éléments à collectionner et des éléments de deck-building.

Toriyama : « En termes de nombre de cartes, il y en a énormément, suffisamment pour constituer un jeu de cartes à part entière. Une partie du plaisir sera de collectionner ces cartes. “Queen's Blood” est plutôt un jeu de cartes de stratégie et de réflexion, mais j'ai pu jeter un coup d'œil au gameplay lorsque vous serez vers la fin et que vous aurez collecté toutes les cartes, et il a le potentiel de devenir un jeu de cartes très clinquant et vif ; il a presque l'instantanéité d'un jeu de tir dans lequel votre adversaire peut poser une carte, puis vous posez instantanément une carte en retour tout en en posant une autre. C'est très dynamique. Bien sûr, il s'agira du niveau de difficulté maximum du jeu de cartes, donc je pense qu'il n'y aura que quelques joueurs qui joueront avec ce niveau d'intensité. »

L’autre mini-jeu auquel le journaliste a pu assister était une session de piano. En explorant les régions du monde, Cloud pourra trouver des partitions pour des compositions. Il pourra ensuite s'asseoir au piano et jouer les morceaux à l'aide des deux sticks analogiques et de quelques boutons. Le mini-jeu de piano comportera également un mode libre, qui vous permettra de jouer n'importe quelle musique. Un développeur a pu jouer une célèbre musique nippone en utilisant les fonctionnalités du piano en jeu. Il semble qu'il faille beaucoup d'entraînement pour en arriver à ce niveau, mais le système a l'air profond, et l'équipe souhaite que les joueurs apprécient la possibilité de jouer n'importe quelle musique et de partager leurs performances en ligne.

Malheureusement, le journaliste n’a pas pu jeter un coup d’œil aux courses de Chocobos, mais l'équipe vante ses améliorations et modernisations pour être plus en phase avec ce que les joueurs attendent de nos jours ; les joueurs pourront équiper leurs Chocobos avec des équipements améliorant les stats et les différentes variétés de Chocobos auront des performances différentes. Toriyama précise que l'équipe avait même envisagé un temps de collaborer avec les développeurs de Chocobo GP, le jeu de kart de Square Enix sorti en 2022, mais qu'elle a finalement décidé de suivre sa propre voie. Le Gold Saucer et le Fort Condor n'ayant pas encore été présentés, on ne peut qu'imaginer les mini-jeux qui attendront les joueurs lorsqu'ils s'aventureront dans ces zones.


LE « ONE-WINGED ANGEL » REVIENT

Mais les membres du groupe ne sont pas les seuls à voir leurs histoires et leurs relations approfondies. Séphiroth, l'antagoniste principal, aura également un rôle plus important cette fois-ci.

Kitase : « REMAKE couvrait votre rencontre avec Séphiroth, et maintenant dans REBIRTH, nous voulions faire de Séphiroth un antagoniste très clair et une cible que les personnages devront poursuivre tout au long de leur périple dans REBIRTH. Dans le jeu original, Séphiroth n'était pas très présent sur la carte du monde, mais dans ce titre, nous avons mis cet élément en avant. »

Le journaliste a pu jouer ensuite à une session étendue du flashback de Nibelheim, mettant en scène Cloud et Séphiroth faisant équipe pour explorer le mont Nibel et se rendre au réacteur Mako. À ce stade de l'histoire, Séphiroth fait encore figure de héros, et Cloud est un SOLDAT naïf et inexpérimenté, c'est pourquoi les deux font équipe pour mener à bien cette mission. Pendant ce temps, la jeune Tifa servait de guide, mais ne faisait pas partie du groupe. Séphiroth était d’une grande puissance, tranchant les ennemis et infligeant d'énormes dégâts avec sa Masamune. Il n’était pas aussi surpuissant qu'il ne l'était dans le flashback du jeu original, mais il était très jouissif à contrôler. Même si Séphiroth n’est jouable durant qu’une infime partie du jeu, les développeurs se sont tout de même investis dans l’approfondissement de son gameplay, lui donnant même des action et compétence synchronisées avec Cloud !

Endo : « En développant Séphiroth comme un personnage que les joueurs pourront contrôler dans une zone limitée, nous tenions toujours compte du fait que vous pourriez incarner ce personnage emblématique. En gardant cela à l'esprit, j'ai vraiment pris soin de fournir des ressources et des coûts équivalents à ceux des autres personnages jouables pour développer le style de combat de Séphiroth. »

L'équipe a dû faire preuve de prudence lorsqu'elle a abordé la question de Séphiroth. Après tout, il s'agit de l'un des antagonistes les plus emblématiques et les plus influents du jeu, et les fans seront donc naturellement sensibles à tout changement substantiel.

Hamaguchi : « Nous avons estimé qu'il était nécessaire de décrire très clairement comment il était devenu la personne qu'il est aujourd'hui dans REBIRTH. Même en tant que développeur sur ce jeu, je me sentais vraiment mal pour lui en voyant Séphiroth découvrir la vérité et sombrer de plus en plus dans les ténèbres - comme s'il tombait en disgrâce - et en dépeignant cela dans ses expressions et ses actions. Tout au long de REBIRTH, je pense que les joueurs apprendront non seulement à s'identifier et à comprendre Cloud, mais aussi Séphiroth à travers ce jeu. »

La montée en puissance de Séphiroth en tant qu'adversaire de Cloud et du reste du groupe conduira probablement à une représentation plus percutante des événements où l'histoire de REBRITH s'achèvera : les événements de la Capitale Perdue.


RENAÎTRE POUR MIEUX MOURIR ?

FFVII REBIRTH aura beau proposer des contenus annexes et des mini-jeux à foison, l'histoire principale laissera sans aucun doute des traces. Puisque REBIRTH reprendra l'histoire jusqu'au moment où le groupe atteindra la Capitale Perdue, les joueurs devront faire face à l'arc narratif d'Aerith, et surtout après avoir joué à un jeu conçu pour approfondir les liens entre les membres du groupe. A propos de cette fameuse scène du jeu original, lorsque le sujet est abordé, le journaliste souligne que l’ambiance joviale qui régnait jusqu’alors avec l’équipe de développement, est devenue tout à coup plus morose.

Bien que l'équipe soit restée discrète sur le déroulement de cet événement, elle a tout de même insisté sur le fait qu'ils sont parvenus à un résultat qui pourra même choquer les joueurs ayant fait plusieurs fois la scène en question…

Nomura : « Dès le début de Final Fantasy VII, lorsque nous avions commencé à travailler dessus, il y avait été décidé que la "vie" serait le thème central du jeu. Je savais que nous devions dépeindre la vie et la mort dans ce titre. Avant FFVII, il y avait d'autres titres où des personnages avaient vécu une expérience tragique, mais beaucoup d'entre eux revenaient ou ont été ramenés à la vie d'une manière ou d'une autre. Mais je pense que la perte est quelque chose de si dramatique ou si définitif, car la personne avec laquelle vous veniez de converser disparait soudainement et ne reviendra jamais. Je pense que cette personne qui meurt ne devrait pas revenir dans ce titre, et c'est ce que nous avions fait dans l'original. »

Avec l’évolution technologique, et les relations approfondies tout au long du jeu, cette scène fatidique devrait avoir un fort impact émotionnel. La façon dont les développeurs ont annoncé le déroulement de la scène a éveillé la curiosité du journaliste et cela l’aura incité à spéculer sur les différences que l’on pourrait rencontrer par rapport au jeu original. Après tout, les Fileurs qui ont contribué à contrôler le destin dans le REMAKE ont disparu ; alors peut-être que les choses pourront se dérouler différemment cette fois-ci. A moins qu’il faille se préparer de nouveau à être meurtri…

À l'instar des personnages de la série FFVII Remake, qui ne sont plus régis par un destin prédéterminé, les développeurs parlent comme si les possibilités de FFVII REBIRTH étaient infinies. Et après ce que Square Enix a accompli avec FFVII REMAKE et la façon dont l'équipe explique son approche pour FFVII REBIRTH, on peut être enclin à les croire…

Final Fantasy VII Rebirth sortira le 29 février 2024 uniquement sur PlayStation 5 pour une exclusivité de 3 mois.

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