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C'est que ça faisait longtemps que l'on en avait pas entendu parler.
À l'instar de M. Shiba avec Lord of Arcana, Steven Ciciola, level designer chez Eidos Montreal, a laissé un message sur Playstation.blog à tous les joueurs américains. Etant donné que nous autres pauvres petits Français n'avons pas ce genre de privilèges, Finaland tente de réparer autant que faire se peut ces injustices. Voici donc la traduction de son message rien que pour vous.
Les niveaux de Deus Ex: Human Revolution’s sont multi-chemin, multi-solution
Par Steven Ciciola // Level Designer, Eidos Montreal
Salut tout le monde ! Vous seriez surpris de savoir combien d'entre nous lisent vos commentaires sur les nombreux articles et sujets de forums concernant Deus Ex: Human Revolution. Que ce soit un sujet sur le regain de vie (encore...) ou un commentaire sur le léger motif floral du trench coat d'Adam, il est probable que nous l'ayons vu ! Votre avis nous intéresse ! Nous apprécions vraiment vos commentaires, et espérons qu'ils ne s'arrêteront jamais.
Ceci dit, la fin de mon rôle dans ce projet est proche tandis que je mets la touche finale au jeu. Je voulais donc repenser au développement et vous donner un aperçu de certains des challenges auxquels l'équipe de level design a eu à faire face pendant le développement de Deus Ex: Human Revolution.
La règle la plus importante pour nous autres level designers, et de loin, a été de toujours garder en tête l'idée du « multi-chemin, multi-solution » pour pratiquement tous les challenges que nous voulions établir pour les joueurs. En gros, cela signifie que pour chaque obstacle que nous avons créé, il y a toujours plusieurs chemins pour le surmonter ; avec certaines méthodes plus évidentes que d'autres. Cela rappelle énormément la philosophie de design du premier Deus Ex... un design qui fait la part belle à un gameplay innovant.
L'une des révélations à la Gamescom a été de montrer le niveau du commissariat et en quoi consistait les quatre différentes manières (Combat, Hacker, Infiltration, Social) de le réussir. La vérité, c'est qu'il y a beaucoup plus que juste quatre différents chemins. Il y a tellement de différentes manières de progresser dans ce niveau que je ne pourrais probablement pas tous vous les citer ; et il est possible qu'il y en ait auxquels nous n'avons même pas pensé ! Si au début ça ressemblait vraiment à un cauchemar pour n'importe quel level designer, il en résulte que le level design propose de nombreux styles de jeu. Tout ce que nous avons eu à faire a été de proposer aux joueurs les outils et l'environnement pour explorer, imaginer et agir comme bon leur semble.
L'inconvénient de ce gameplay ouvert et immergeant, c'est qu'il y a énormément de chemins et d'éléments que la plupart des joueurs ne verrons jamais ! Nous espérons que vous essaierez tout ça et que vous finirez le jeu de nombreuses fois, en utilisant les différents styles d'approche, et que vous explorerez tous les coins et recoins que nous avons faits pour vous.
Jusqu'à la prochaine fois... Ciao !
Pour rappel, le jeu, après avoir été repoussé, n'a pas encore de date de sortie.
Cette news a été postée le 10.01.2011 à 06h42 par Simousse.
La source de la news est le site Playstation.blog.
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Très intéressante itw, merci pour la trad' !