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Test du jeu

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Après 4 ans d’attente, la deuxième partie du projet FINAL FANTASY VII REMAKE a enfin pointé le bout de son nez. Nommé sobrement REBIRTH, il a la lourde responsabilité de reprendre le flambeau après un REMAKE qui a été bien accueilli par les joueurs.
Mais finalement, que donne cette suite ? Après 75 heures de jeu et avec une majorité des contenus annexes complétés, il est l’heure pour moi de vous dresser un bilan que je pourrais peut-être résumer en une seule phrase : une bouffée d’air frais.

Ce test sera écrit sans spoiler.

The Unknown Journey continues

On reprend le jeu après la fin de FINAL FANTASY VII REMAKE et de son DLC INTERmission, où l’on peut voir nos personnages arriver à Kalm. Tout d’abord, même si les développeurs ont précisé qu’il était possible de s’en dispenser grâce à l’inclusion d’une vidéo résumant les événements précédant le jeu, je vous conseille vivement d’avoir joué à FINAL FANTASY VII REMAKE et à son DLC. Je pense qu’il est essentiel de comprendre tous les tenants et les aboutissants de l’histoire et des bases posées pour pouvoir profiter pleinement de ce titre. Si vous avez eu la possibilité de jouer au jeu original et de lire le roman Trace of Two Pasts, ce sont des bonus non négligeables. Le préquel Crisis Core, quant à lui, n’est pas obligatoire. Et c’est bien regrettable puisque les éléments qu’il ajoute se font plutôt discrets sur FINAL FANTASY VII REBIRTH, tout comme Dirge of Cerberus ou Before Crisis pour le moment.

Au revoir la ville étouffante de Midgar, bonjour la merveilleuse nature de Gaïa. Un monde semi-ouvert s’offre à nous, divisé en plusieurs régions avec des “activités” : des tours à activer, des caches aux trésors à fouiller, des monstres à chasser, des puits de vie à découvrir, des temples d’Esper à synchroniser, des petits mogs à éduquer, des proto-reliques à récupérer… mais surtout et ça, c’est inestimable, aider un bébé chocobo à réparer son arrêt. Ces activités en monde ouvert sont plutôt classiques mais l’avantage, c’est qu’elles apportent beaucoup de lore, grâce à Chadley et son assistante MAI qui mériteraient moins de temps de parole car ils peuvent être plutôt agaçants. Leur rôle est d’expliquer l’environnement qui nous entoure et de proposer des activités annexes. Cette précision est faite car ces contenus ne sont pas obligatoires mais peuvent donner un rythme étrange en fonction de la manière avec laquelle vous les appréhendez. Je vous invite à ne vous y attarder que lorsque vous le souhaitez et non pour compléter une zone, car vous pourrez toujours y revenir plus tard. Vous risquez d’être épuisé par le jeu à vouloir tout faire d’une seule traite alors que ce n’est pas une course.

Ce que j’ai beaucoup aimé, c’est que malgré la redondance du contenu proposé dans le monde semi-ouvert avec des tâches assez quelconques, il y a quand même de la variété. Par exemple, la quête de proto-relique de chaque zone est différente (Fort Condor, Rouages & Gambits, Dégomme Pampas, Simulateur de combat) et l’exploration devient de plus en plus hétéroclite au fur et à mesure que l’on avance, bien que la navigation puisse être frustrante, notamment à Gongaga et Cosmo.
L’avantage, c’est que les zones ne sont ni trop grandes, ni trop petites et qu’il est facile d’éviter une overdose. Marre des contenus annexes ? On continue le scénario. Envie de faire une pause dans le scénario ? Les contenus annexes sont là. C’est comme un menu que l’on compose soi-même, à condition de savoir ce que l’on souhaite. Et c’est là où cela pourrait être compliqué pour certains joueurs, surtout en cette période de surconsommation du jeu vidéo et de volonté complétionniste. On nous propose beaucoup de contenu, parfois redondant, et le joueur se sentira peut-être obligé de tout faire avant de passer à la suite, ce qui le poussera encore plus à l’épuisement. De mon côté, j’ai presque ressenti une sensation de “gavage”, ce qui me donne l’occasion de vous dire : profitez-en, prenez votre temps et faites les contenus annexes seulement si vous en avez envie.
Ce n’est pas tous les jours que l’on vit la sortie d’un FINAL FANTASY et encore moins avec ce niveau de détails, que ce soit sur les personnages, les dialogues, le lore ou les musiques. Car oui, les développeurs ont vraiment tenté d’aller au bout de leurs ambitions, sauf sur la partie “monde ouvert”. Le jeu va, par exemple, par le biais de Chadley et de MAI, donner parfois l’impression de casser le quatrième mur. Il y a peu de chance que la troisième partie révolutionne le semblant de monde ouvert qui n’est pas évolutif et plutôt vieillot dans sa construction, rappelant la formule de l’époque PlayStation 1. Pourtant, j’ai trouvé ça agréable et je préfère ce type de game design aux mondes ouverts récents qui nous ont été proposés ces dernières années. 

Une autre réalité

Pour profiter du monde de Gaïa, Square Enix continue d’utiliser un Unreal Engine 4 qui n’a pas été mis à jour car, malheureusement, on retrouve des problèmes similaires à Remake sorti sur PlayStation 4 avec, entre autres, des textures baveuses. De plus, le mode Performance n’est pas du tout recommandé puisque la résolution en est sacrifiée. Malgré la mise à jour pour tenter de corriger ce problème et deux autres nouveaux modes, je vous conseille fortement de jouer en mode Graphique. Le jeu reste jouable en 30 fps et vous profiterez d’une meilleure qualité d’image. Selon moi, il n’est pas digne d’avoir un jeu PlayStation 5 flou en 2024. Je pense que cela est lié au moteur du jeu qui n’a pas joui des dernières mises à jour, voire même qui aurait eu besoin d’un passage à Unreal Engine 5. Il faut savoir que Square Enix utilise un moteur modifié d’Unreal Engine 4 avec des outils personnalisés. Il se pourrait donc que ces derniers ne soient pas compatibles avec des versions récentes et qu’il s’agisse probablement d’un choix pour ne pas faire attendre les joueurs, avoir un développement stable avec la même équipe et optimiser la gestion du développement. Ce n’est bien évidemment qu’une supposition avec mes maigres connaissances mais c’est ce qui me semble le plus logique pour expliquer ces lacunes techniques. Avec un développement d’environ 3 ans d’après Yoshinori Kitase, je suis toutefois bluffé par le travail effectué. D’autant plus que nous pouvons profiter de quelques beaux panoramas, comme par exemple dans la région de la Prairie ou encore à Gongaga. Tout cela est rendu possible par une direction artistique cohérente où le jeu réussit à rendre palpable l’imaginaire des joueurs qui ont découvert le titre en 1997. À cette époque, alors qu’Internet n’était pas encore aussi évolué qu’aujourd’hui, des millions de joueurs ont été bouche bée en quittant Midgar, découvrant un monde gigantesque.

Les équipes de Square Enix ne se sont pas contentées d’offrir des plaines ; elles ont ajouté du contexte pour chaque région et ont rendu les invocations pertinentes avec une toile de fond pour chacune, de quoi rendre la proposition plus cohérente et plus intéressante.
Les quêtes annexes bénéficient également pour la plupart d’une attention particulière. Il faut dire qu’elles permettent de mieux connaître les personnages jouables et le monde qui les entoure, je retiens notamment une quête où nous devons ramener des poules. Pas très excitant à première vue et le mini-jeu qui l’accompagne n’est pas très intéressant, voire même “FedEx”, mais les dialogues et la conclusion valent le détour. En plus, contrairement à des jeux où les plans de caméra sont juste des champs-contrechamps dans les contenus annexes, ce n’est pas totalement le cas ici. Les jeux de caméra et les animations sont en effet plus variés qu'à l'accoutumée. Dans tous les cas, tout est une question d’écriture et on peut dire que le pari est réussi. Je vous conseille de toutes les faire, surtout qu’elles sont importantes pour la quête du rendez-vous au Gold Saucer : ce magnifique parc d'attractions rempli de mini-jeux super amusants… ou pas. 

Comme dans le jeu original, les développeurs ont renoué avec le concept de “boîte à bento”. À l’époque, il était beaucoup plus facile de développer des idées et de les intégrer sans trop de problème. Avec la stabilité du développement, Square Enix a pu faire renaître cet esprit dans FINAL FANTASY REBIRTH. Cependant, tous les mini-jeux ne sont pas amusants, au contraire, certains sont parfois frustrants. On en retrouve des basiques, des très qualitatifs comme le jeu de carte “Queen’s Blood”, mais également d’autres qui nous font nous demander si les développeurs les ont testés avant de les approuver… En l’occurrence, le combat “3D Brawler” est extrêmement punitif, le “G-Bike” assez peu maniable et le “Chasseur de l’espace” possède des hitbox en dehors de l’écran, ce qui rend les ennemis hors-champ.
Dans certaines quêtes annexes aussi, on retrouve des mini-jeux rageants, notamment à Costa Del Sol, avec la “course sauvage” où nous avons affaire à une sorte de Rocket League bas de gamme, la “maison des mogs” qui est très pénible, les épreuves de chocobo de la région de Cosmo pas très maniables et le “Dégomme pampas” avec Aerith qui, à mon sens, n’est pas un personnage fait pour cette épreuve. Cependant, ils ne sont pas obligatoires.
Le scénario propose lui aussi certains de ces mini-jeux mais les réussir n’est qu’une formalité. Toutefois, la capture de chocobos prouve que l'infiltration, pas du tout maîtrisée, est ennuyeuse. J’aimerais que dans la partie 3, les mini-jeux ne soient pas aussi frustrants parce qu'à cause de ces derniers, j’ai eu envie de fermer le jeu plusieurs fois en pleine partie ou de jeter ma manette au sol (attention les écrans télévisés coûtent cher). Je n’imagine pas ce que peuvent vivre les chasseurs de trophées car ces mini-jeux sont obligatoires pour obtenir le sacro-saint Platine.

Une jouissance cinématographique et musicale

Dans cette boîte à bento où l’on retrouve à peu près tout, l’emballage est très important, notamment la musique. Après un FINAL FANTASY VII REMAKE qui a remporté la bande originale de l’année 2020, FINAL FANTASY VII REBIRTH a la lourde tâche de prendre le relai. Je peux clairement dire que l’équipe musicale a été à la hauteur et a même dépassé mes espérances. Que ce soient les nouvelles compositions ou les arrangements des pistes originales, l’équipe sonore a apporté un soin remarquable à l'ensemble. Chaque scène, chaque combat est mis en valeur. J’ai souvent posé la manette pour laisser la musique tourner en fond, notamment lors de l’ascension du Mont Corel, une véritable surprise. En fonction du lieu où vous êtes et du nombre de tours activées, la musique de la zone change. On le remarque très facilement à Gongaga, où le chœur des enfants est de plus en plus présent. C’est un quasi sans-faute et la bande-originale tourne maintenant en boucle dans mes oreilles, démontrant une production de qualité que la saga mérite. En revanche, il est dommage que le mixage ne soit pas au point. Comme FINAL FANTASY XVI, le son des dialogues n’est pas toujours clair et il semblerait que cela touche toutes les langues. Il faudra passer par les paramètres pour baisser le volume de la musique si vous voulez entendre clairement les personnages, surtout que les voix françaises sont de très bonne facture même si l’absence de synchronisation labiale gâche un peu le résultat. Probablement une histoire de données car dans FINAL FANTASY VII REMAKE, une intelligence artificielle gérait la synchronisation labiale dans toutes les langues. Cette dernière n’est toutefois pas présente dans REBIRTH. Quoi qu’il en soit, Square Enix a effectué un travail de titan, même dans les cinématiques qui sont très bien exécutées. Etant un fan de la série Yakuza: Like a Dragon, je peux même y voir des inspirations ; la série mêlant le sérieux à l’absurde. Le résultat donne un plat étonnant et savoureux. Les moments connus du jeu original sont retranscrits à merveille mais sont également sublimés par les ajouts scénaristiques de cette version ré-imaginée.

Globalement, la trame du jeu original est plus ou moins respectée mais attention, au vu de la fin et de ce qu’elle peut impliquer, Square Enix joue à un jeu très dangereux, bien plus que la fin de REMAKE. Sans trop en dire, certaines scènes nécessitant un impact émotionnel plus important sont volontairement différentes, ce qui peut entraîner une certaine déception et beaucoup de confusion. Les théories vont être de plus en plus farfelues. On espère que la partie 3 permettra de mettre tout cela en lumière, d’autant plus qu’il y a un décalage de ton par rapport à l’original, à la manière d’un Rebuild of Evangelion. Les grandes lignes de l’original sont suivies mais les thèmes et la façon dont cela est traité sont différents.

Lorsque nos héros quittent Midgar, tout ce qu’ils ont obtenu dans REMAKE n’est pas transféré dans REBIRTH, mis à part les invocations si vous avez les sauvegardes. Même si je trouve cela dommage de ne pas pouvoir récupérer certains éléments, je comprends cette décision qui permet une sorte de remise à zéro des compteurs car il y a quelques différences notables dans le système de combat et d’évolution.
Le système de combat gomme certains défauts du premier épisode de la trilogie, avec les attaques aériennes, et l’on retrouve également des options qui avaient été introduites dans le DLC INTERmission de Yuffie, avec les actions et compétences synchronisées. Tout cela donne une autre dimension aux combats, même si ces actions ne sont pas toujours très équilibrées puisqu’il devient bien aisé d’en abuser pour éliminer nos ennemis facilement. L’amélioration des armes a été remplacée par le Codex, qui vous permettra d’apprendre de nouvelles compétences et d’augmenter les statistiques des personnages. Vous retrouverez également un système d’artisanat assez classique pour améliorer vos équipements et fabriquer des objets. Dernier point, les matérias qui n’ont pas été plus développés que cela dans cet épisode, ce qui est une déception à mes yeux. On en trouve des nouvelles mais rien qui change fondamentalement notre utilisation et les combinaisons possibles. Dommage.

Bien que le jeu ne soit pas trop dur, vous tomberez peut-être sur des pics de difficulté ici et là. Heureusement, si vous perdez un combat, il vous sera proposé de le recommencer soit à partir du début, soit à la phase de votre choix si le combat a plusieurs étapes.
Votre première partie servira à mieux utiliser ce que vous avez appris tout au long de l’aventure pour le mettre en pratique dans ce qu’on appelle le end game : les défis en VR de Chadley. FINAL FANTASY VII REMAKE pouvait être compliqué, mais à côté, FINAL FANTASY VII REBIRTH est très loin d’être une promenade de santé. Les défis sont bien plus ardus et bien plus punitifs. En comparaison, même Weiss d’INTERmission peut sembler facile à battre, surtout lorsque certains défis demandent d’enchaîner 10 combats difficiles à la suite, sans pause et sans objets. Ne soyez pas surpris si vous perdez un combat après plus de 20 minutes, il faudra de la patience et de l’analyse pour équiper parfaitement vos personnages. Également, une certaine quête annexe débloque une belle surprise pour ces fameux challenges. Il me faut enfin ajouter que dans le prochain jeu, j’espère que l’expérience utilisateur sera de meilleure facture car en plus des temps de chargement qui peuvent être longs dans le mode VR, le joueur est obligé de quitter le menu de ce dernier pour pouvoir entrer dans le menu principal. Nous pouvons donc dire qu’il s’agit d’un défi de taille car c’est probablement l’un des platines les plus difficiles de la saga, si ce n’est le plus difficile, tellement il demande de l’investissement. Mais à la fin, la récompense n’en est que plus belle.

Une renaissance

FINAL FANTASY VII REBIRTH tente de se rapprocher le plus possible de la formule ambitieuse des jeux de l’époque PlayStation 1 avec des mécaniques de monde ouvert vétustes, mais il dispose d’un charme indéniable, d’une générosité débordante et d’un amour véritable de la part des développeurs. C’est un jeu étonnant, qui tente de tout faire et de plaire à tous les joueurs. La nostalgie est titillée, tout en donnant de l’espace à la surprise, à l’étonnement, parfois à la confusion, aux rires, aux pleurs… Toutes ces émotions me font dire que c’est pour tout ça que j’aime les jeux vidéo.

FINAL FANTASY VII REBIRTH est donc la matérialisation d’une ambition débordante de l’époque qui a traversé les siècles. C’est la réunion de deux générations de développeurs qui sont présents depuis cet âge d’or et qui profitent de l’expérience accumulée depuis la création du jeu original avec le huitième, dixième, treizième et quinzième épisodes.
Mais afin d’apprécier le jeu de la meilleure des façons, il faudra l’aborder sous plusieurs angles pour éviter un dégoût car oui, le jeu est généreux mais peut-être trop pour son bien, ce qui le rend magique mais inégal. Après 75 heures, je peux comprendre qu’il soit difficile à aborder car je suis moi-même passé par de nombreuses phases, entre l’envie de compléter les zones mais d’avancer sur le scénario, le dénivelé de l’exploration dans certaines zones, des mini-jeux qui m’ont rendu fou… Mais je retiens plusieurs choses : le monde que j’ai pu redécouvrir, les personnages que j’ai adorés, le Queen’s Blood qui a été une révélation, le système de combat perfectionné et la bande originale qu’on peut qualifier de chef-d'œuvre.

Il y a encore beaucoup de travail pour la dernière partie, afin de corriger les défauts que j’ai évoqués, mais ce que j’ai vécu est unique. C’est une grande aventure et je suis heureux d’avoir pu en profiter jusqu’au bout malgré cela. Je ne pensais pas que le projet Remake allait réussir à rendre les côtés sérieux et absurdes du jeu original si cohérents dans l’ensemble. Je pensais même que cela rendrait mal à l’écran après tant d’années. Force est de constater que j’ai eu tort. Je n’ai qu’une hâte, avoir la suite entre les mains. L’attente va être encore longue…

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