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Érudit
Article rédigé par Falen Nadleeh. Il y a 0 commentaire.

Armes associées : Grimoires
Classe sous-jacente : Arcaniste
:: Description de l'Érudit

Les érudits ont bien failli être totalement éradiqués
d’Éorzéa fut un temps. La cité-État de Nym qui a
fondé et perfectionné cette discipline a dû faire face à de
très nombreuses guerres par le passé.
Si aujourd’hui il ne reste plus de Nym que des vestiges flottants dans des
recoins oubliés de Vylbrand, les érudits ont cependant réussi à
survivre grâce à leur immense savoir et leurs capacités
magiques.
Ils ont la capacité d’exercer une emprise sur les fées et
d’utiliser la magie de ces petites créatures afin d’augmenter la
force et la défense des combattants mais aussi de soigner les
blessés.
Ceux à qui est enseignée cette discipline auront pour vocation de venir
en aide à leurs compagnons.
:: Débloquer le job Érudit
Pour accéder à la quête qui vous permettra de gagner le cristal
de job d'Érudit il vous faudra avoir les prérequis suivantes :
Arcaniste | Niveau 30 |
Élémentaliste | Niveau 15 |
:: Équipement de l'Érudit
L’arme la plus puissante de l'Érudit est l'Omnilex, qui fait
partie de la catégorie des « armes Reliques ».
Sa tenue officielle dite « Artefact » est composée du
Mortier de l'Érudit, de la Robe de l'Érudit, des
Brassières de l'Érudit, du Bermuda de l'Érudit et des
Mocassins de l'Érudit.







:: Compétences de l'Érudit
Les jobs ont accès à toutes les compétences, les actions et tous les traits, de leur classe sous-jacente mais ont également droit à certaines compétences empruntées à certaines autres classes.
L'Érudit peut ainsi utiliser toutes les compétences de l’Arcaniste, mais aussi certaines compétences de l’Élémentaliste et de l’Occultiste.
L'Érudit aura également des compétences exclusives gagnées par le biais des quêtes de job et qui ne pourront être utilisées que par lui.
Les Actions exclusives à l'Érudit
Vous pouvez cliquer sur une compétence pour en voir le descriptif
complet.
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Acquisition | Érudit Nv. 30 - Quête de job |
Lancement | 2.00s | Portée | 30y |
Réutilisation | 2.50s | Rayon | 0y |
Description | Vous soignez les PV de la cible. Puissance : 300 |
||
Effets supplémentaires | Érige une barrière qui annule un
montant de dégâts égal à celui des PV
récupérés. Ce montant est doublé si le sort est
critique. Durée : 30s |
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Acquisition | Érudit Nv. 35 - Quête de job |
Lancement | 2.50s | Portée | 0y |
Réutilisation | 2.50s | Rayon | 0y |
Description | Vous soignez vos PV et ceux des équipiers
alentour. Puissance : 150 |
||
Effets supplémentaires | Érige une barrière qui annule un
montant de dégâts égal à celui des PV
récupérés. Durée : 30s |
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Acquisition | Érudit Nv. 40 - Quête de job |
Lancement | 1.00s | Portée | 30y |
Réutilisation | 2.50s | Rayon | 0y |
Description | Vous soignez une altération d'état de la cible. |
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Acquisition | Érudit Nv. 45 - Quête de job |
Lancement | Instantané | Portée | 30y |
Réutilisation | 30.00s | Rayon | 0y |
Description | Vous créez un bouclier dans l'aire d'effet
qui protège les équipiers. Les dégâts reçus sont
réduits de 10%. Durée : 15s |
||
Effets supplémentaires | 20% de chances que le prochain Traité
du soulagement ne coûte aucun PM. Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther. |
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Acquisition | Érudit Nv. 50 - Quête de job |
Lancement | Instantané | Portée | 30y |
Réutilisation | 1.00s | Rayon | 0y |
Description | Vous soignez jusqu'à 25% des PV maximums de la cible. | ||
Effets supplémentaires | Ne peut être utilisé que sous l'effet Flux d'éther. |
:: Les familiers de l'Érudit
L’érudit dispose de 2 familiers :
Fée Eos est invoquée par la compétence Invocation.
Fée Sélène est invoquée par la compétence
Invocation II.
Chacun de ses familiers dispose de ses propres compétences.

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Acquisition | Fée Eos Nv. 1 |
Lancement | 2.00s | Portée | 30y |
Réutilisation | 3.00s | Rayon | 0y |
Description | Le familier soigne les PV de la cible. Puissance : 300 |
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Acquisition | Fée Eos Nv. 1 |
Lancement | 2.00s | Portée | 0y |
Réutilisation | 3.00s | Rayon | 15y |
Description | Le familier soigne périodiquement ses PV et
ceux des équipiers alentour. Puissance : 100 / Durée : 21s |
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Acquisition | Fée Eos Nv. 20 |
Lancement | Instantané | Portée | 0y |
Réutilisation | 120.00s | Rayon | 15y |
Description | Le familier augmente temporairement sa
défense magique et celle des équipiers alentour de 20%. Durée : 20s |
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Acquisition | Fée Eos Nv. 40 |
Lancement | Instantané | Portée | 0y |
Réutilisation | 120.00s | Rayon | 15y |
Description | Le familier augmente temporairement
l'efficacité de ses sorts curatifs et de ceux des équipiers alentour
de 20%. Durée : 20s |

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Acquisition | Fée Sélène Nv. 1 |
Lancement | 2.00s | Portée | 30y |
Réutilisation | 3.00s | Rayon | 0y |
Description | Le familier soigne les PV de la cible. Puissance : 300 |
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Acquisition | Fée Sélène Nv. 1 |
Lancement | Instantané | Portée | 25y |
Réutilisation | 40.00s | Rayon | 0y |
Description | Le familier inflige Silence à la
cible. Durée : 1s |
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Acquisition | Fée Sélène Nv. 20 |
Lancement | Instantané | Portée | 0y |
Réutilisation | 60.00s | Rayon | 20y |
Description | Le familier augmente temporairement sa
célérité et celle des équipiers alentour de 30%. Durée : 30s |
||
Effets supplémentaires | Ne peut pas être utilisé en même temps que Lumière féérique. |
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Acquisition | Fée Sélène Nv. 40 |
Lancement | Instantané | Portée | 0y |
Réutilisation | 60.00s | Rayon | 20y |
Description | Le familier augmente temporairement sa
vivacité et celle des équipiers alentour de 30%. Durée : 30s |
||
Effets supplémentaires | Ne peut pas être utilisé en même temps que Lueur féérique. |
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