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Les coupes

MISSION 22 - Coupe de Camoa

Lieu : Camoa

Saison : Mercuridor

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Dépenses de MP

PHASE 1 : QUARTS DE FINALE

Ennemis : [Voleur] x1, [Moine Blanc] x1, [Archer] x1, [Mage Noir] x1, [Voleur] x1

Le premier combat vous oppose à de vieux ennemis, le clan des Ailes d'Or. L'ennemi à abattre en priorité est le Mage Noir, il ne se privera pas de dépenser ses MP comme il se doit.

PHASE 2 : DEMI FINALE

Ennemis : Humain [Mage Noir] x1, Nu Mou [Mage Noir] x1, Moogle [Mage Noir] x1, Viera [Mage Vert] x1, Moogle [Chronomancien] x1

Le deuxième combat vous verra affronter les Magiciens Ténébreux. L'interdiction concernant la dépense de MP sera un énorme handicap dans cette phase. Leurs mages utilisent de puissants sorts de zone, et vos seuls moyens de guérison seront les objets et techniques de Paladin ou Premiers Soins. Une fois encore, si vous avez la possibilité de vous débarrasser du Nu Mou assez vite, faites-le, car sa puissance magique surpasse de loin celle des deux autres Mages Noirs.

PHASE 3 : FINALE

Ennemis : Moogle [Voleur], Vangaa [Guerrier] x1, Vangaa [Moine Blanc] x1, Humain [Voleur] x1, Moogle [Mage Noir] x1

La finale vous oppose aux Braves de Camoa. Vous aurez besoin de toute la force de votre équipe, car ce clan ne vous fera aucun cadeau. Ils n'utilisent pas la magie mais frappent fort, et vos alliés doivent maintenant être bien affaiblis. De plus, ils ont la mauvaise habitude de prendre pour cible les personnages fraîchement ressuscités. Jouez le tout pour le tout, utilisez l'Attaque puissante de votre Gladiateur, les lances de Dragonnier... Si vous avez le privilège Hausse de Chance à un niveau élevé, vous aurez l'occasion de délivrer de nombreux coups critiques. Dans le pire des cas, prenez Hausse de Vigueur et tuez d'abord les ennemis à la plus mauvaise défense. Souvenez-vous : moins ils sont, plus simple est le combat.

Prime : 2400 gils, Collier du Titan, 30 PA, 38 PC

Augmentation : Coordination +1, Adaptabilité +1

Vous obtenez le Collier du titan qui vous permet d'invoquer l'Eon Bélias.

MISSION 59 - Coupe de Grazton

Lieu : Grazton

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Action spéciales

PHASE 1 - Quarts de finale

Ennemis : Humain [Mage Blanc], Humain [Mage Noir], Humain [Mage Bleu], Humain [Soldat]

Une règle d'or : tous sur le Mage Blanc. Même si vous vous acharnez sur les autres adversaires, il dispose de la puissance magique nécessaire pour les soigner intégralement. Faites très attention au Mage Bleu qui peut utiliser (et qui utilisera) Mazout sur vos personnages, les rendant très faibles à l'élément Feu, faiblesse que le Mage Noir ne se privera pas d'exploiter. Comme cette équipe de mages est très complémentaire, si vous pouvez vous débarrasser d'un ennemi en 2 coups, visez le Mage Noir en premier. Le Mage Blanc ne peut pas utiliser Vie.

PHASE 2 - Demi finale

Ennemis : Gria [Chasseur], Humain [Chasseur], Humain [Archer], Viera [Archer]

Les Arcs Galants sont très rapides et très efficaces. Ils ont à leur répertoire une multitude d'altérations néfastes à vous infliger. Le mieux à faire est de rentrer dans leur jeu et de les handicaper plus que ce qu'ils ne pourront endurer. Une fois aveuglés ou endormis, aucun problème ne se posera.

En revanche, si vous jouez sur les dégâts, débarrassez-vous de la Gria en premier car elle frappe fort en plus de pouvoir infliger les mauvaises altérations aux mauvais personnages. Son Auto-Regain est aussi énervant que sa Sape Nerveuse.

Avant d'enterrer le dernier adversaire, pensez à vous soigner en prévision du dernier combat.

PHASE 3 - Finale

Ennemis : Seeq [Viking], Lord Safran [Viking], Moogle [Voleur], Moogle [Bateleur]

Le dernier combat vous oppose à de vieux "amis" : les Pirates Véluga ! Ceux-là même que vous avez combattu dans le port de Grazton. Menés par Lord Safran, ils ne sont protégés cette fois par aucune loi. Comme dans toutes les coupes, il y a un dernier combat, et c'est là que vous pouvez vous lâcher. Dépensez tous vos MP dans les actions les plus puissantes dont vous disposez.

Les Pirates Véluga sont une sorte de blague. Ils passeront la majorité du combat à essayer de vous voler des gils ou des objets. Le seul dont vous devez vous méfier est le Bateleur, qui peut infliger Inaction et Stop grâce à ses techniques.

Prime : 4030 gils, Sceau de glace x2, Broche du corrompu, 30 PA, 58 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +1

Vous obtenez la Broche du corrompu qui vous permet maintenant d'invoquer l'Eon Mateus.

MISSION 82 - Coupe de Moorabella

Lieu : Moorabella

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Objets

QUARTS DE FINALE : La Confrérie Vangaa

Ennemis : Vangaas [Sentinelle], [Templier], [Guerrier], [Artilleur], [Initié], [Gladiateur]

Commencez le combat par une magie Sommeil sur les classes physiques, rien n'est plus appréciable que de pouvoir bâtir sa stratégie sans handicap. Méfiez-vous de l'Initié qui peut décimer des personnages groupés grâce à ses magies.

Profitez de la proximité des adversaires au début du combat pour leur infliger le plus possible d'altérations néfastes. Plutôt que de les attaquer un par un et s'exposer au risque des contre-attaques, lancez-leur des magies de zone ou de groupe, vous n'en serez que plus efficaces.

DEMI FINALE : Les nobles Nu Mou

Ennemis : Nu Mou [Mage Noir], [Arcaniste], [Chronomancien], [Illusionniste], [Alchimiste], [Mage Blanc]

Les Nu Mous sont tout aussi dangereux que les Vangaas, particulièrement l'Arcaniste qui possède Mort. L'Illusionniste peut vous envoyer ses puissantes magies quasiment à chaque tour, et le Mage Blanc n'est là que pour vous rendre la tâche encore plus difficile.

Pour remporter ce combat, il n'y a qu'une solution : vous devez être plus rapide qu'eux. Ne leur laissez aucun répit, ils ne doivent pas avoir le temps de se soigner, de se buffer ou de vous handicaper.

Plus le combat durera, plus vous perdrez des persos et serez en grande difficulté pour la finale. Ciblez en priorité le Mage Blanc, puis attaquez vous à L'Arcaniste et L'Illusionniste. Les dégâts des autres peuvent être rattrapés assez vite. Toutefois, ne vous laissez pas amadouer : rappelez vous que vous devez terminer le combat avec tous vos persos au maximum de leur forme.

FINALE : L'Ange de la mort

Ennemis : Viera [Sniper], Humain [Illusionniste], Vangaa [Dragonnier], Nu Mou [Sage], Seeq [Berserk], Gria [Chasseur]

Pour le dernier combat, vous affronterez un clan complètement mixte. Leurs forces sont parfaitement équilibrées et ils sont très offensifs. Ne cherchez pas à vous protéger et foncez dans le tas, l'attaque sera la meilleure des défenses.

Eliminez en priorité les ennemis qui peuvent toucher plusieurs personnages, comme l'Illusionniste et le Sage. Pour le reste, ne vous groupez pas ou vous essuierez les souffles élémentaires du Dragonnier.

Si vos personnages sont affaiblis en début de combat, soignez-les un maximum pour ne pas débuter avec un handicap.

Prime : 7760 gils, Broche du Courroux, 30 PA, 82 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +2

Vous remportez la Broche du Courroux, qui vous permet à présent d'invoquer l'Eon Adrammelech.

MISSION 122 - Coupe de Fluorgis

Lieu : Fluorgis

Objectif : Terrasser les adversaires

Ce tournoi pas comme les autres consiste en une série de duels, ce qui signifie que vous n'aurez qu'un seul personnage pour les trois combats. Choisissez votre unité la plus forte et la plus polyvalente, car vous affronterez des adversaires aussi variés que redoutables.

PHASE 1 : Le dupliqueur

Interdiction : Altérations d'état bénéfiques

Ennemi : Humain [Mage Bleu]

Il utilisera quelques magies pour améliorer ses statistiques dès le début, et possède Vitalité Magique, qui vide ses PM avant ses PV. Frappez donc fort et souvent.

PHASE 2 : La doubleuse

Interdiction : Eléments primaires

Ennemi : Viera [Mage Rouge]

La jolie magicienne se révélera un adversaire coriace, elle possède des techniques de Sniper qui lui permettent d'attaquer deux fois d'affilée, et la réaction Riposte. Attaquez-la à bonne distance, ou protégez-vous à l'aide de gardes de Sentinelle ou Paladin et attendez de Riposter à ses assauts.

PHASE 3 : Le diable des batailles

Interdiction : Compétences de réaction

Ennemi : Vangaa [Maître]

Le Maître ne frappe pas excessivement fort, mais quand il aura perdu suffisamment de PV, il enchaînera avec Aura de douleur, qui vous enlèvera autant de vie que ce que vous lui avez retiré ! Ne faites pas durer le combat, surtout vers la fin.

Prime : 2730 gils, Fer de l'ordonnateur x1, 30 PA, 48 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +1

Mission 208 - Coupe de Goug

Lieu : Goug

Objectif : Terrasser les adversaires

La coupe de Goug vous opposera à des adversaires que vous aurez rarement eu à combattre. Remportez les trois matchs pour brandir le trophée.

PHASE 1 : Les plumes sauvages

Interdiction : Rapprochements

Ennemi : Moogles [Maître-chocobo] x6

Vous voilà face à votre rêve, ou votre cauchemar. Tous les types de Chocobos (sauf le jaune) vont combiner leurs capacités et devenir rapidement insaisissables. Souvenez-vous qu'ils ont trois faiblesses élémentaires, exploitez cette faille rapidement !

PHASE 2 : Clan Viélène

Interdiction : Rapprochements

Ennemi : Viera [Mage Blanc], [Shaman], [Escrimeur], [Mage Vert], [Sniper], [Enchanteur]

Les jolies Vieras se montreront encore plus coriaces que des Vangaas. Neutralisez la Mage Vert pour éviter les boosts incessants, puis l'Enchanteur si vous n'appréciez pas les altérations d'état.

PHASE 3 : Prima Donna

Interdiction : Rapprochements

Ennemi : Gria [Harpie], Gria [Chasseur], Viera [Escrimeur], Viera [Enchanteur]

La finale contre vos rivales promet d'être acharnée ! Les fans scandent le nom des belles artistes, vous allez leur faire changer d'avis !

Prime : 2630 gils, Boucle du ténébreux x1, 30 PA, 52 PC

Augmentation : Coordination +2, Adaptabilité +1

Mission 218 - Coupe de Loar

Lieu : Moorabella / Aérogare

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Vous voici intégré à votre premier championnat intercontinental ! Cette compétition regroupe les meilleurs clans de la région de Loar. Autant dire qu'il faudra bien vous préparer pour remporter les 5 matchs !

PHASE 1 : Les Aquilons de Camoa

Interdiction : Dépenses de PM

Ennemis : Vangaa [Moine Blanc], Humain [Voleur], Moogle [Voleur], Moogle [Mage Noir], Vangaa [Guerrier]

Votre vieille rivalité avec les Aquilons de Camoa est bien loin maintenant. Ils ne devraient plus représenter une menace, car vous êtes devenus bien plus forts après votre passage à Ordalia.

La loi vous interdisant de dépenser des PM, faites votre chemin en utilisant des altérations d'état, et n'oubliez pas de vous guérir avant de tuer le dernier ennemi.

PHASE 2 : Les Pirates Véluga

Interdiction : Compétences Action de Vieras

Ennemis : Lord Safran [Viking], Seeq [Viking], Moogle [Voleur], Moogle [Bateleur]

Vous connaissez bien les Pirates Véluga. Ils ne passeront la plupart de leur temps qu'à essayer de vous voler de l'argent au lieu de vous attaquer. Rappelez-leur la défaite de la coupe de Grazton...

PHASE 3 : Les Cent génies

Interdiction : Objets

Ennemis : N'moh [Sage], N'moh [Illusionniste], Moogle [Mage Noir], Viera [Mage Blanc]

Contre un clan de magiciens, rien ne vaut la suppression de la parole et quelques bons coups d'épée. Commencez par infliger Silence à ceux qui vous le permettent (Inaction le cas échéant), et vous aurez tout le loisir de vous amuser avec eux. Quel sadisme...

DEMI-FINALE : Les Anges de la mort

Interdiction : Dégâts < 50

Ennemis : N'moh [Sage], Vangaa [Dragonier], Gria [Chasseur], Viera [Sniper], Seeq [Berserk], Humain [Illusionniste]

Cette demi-finale commence à rendre le tournoi intéressant : vous faites jeu égal à 6 contre 6.

Occupez-vous de la Viera et de la Gria en premier sous peine de vous voir percé de multitudes de flèches pendant que vous cherchez à vous protéger des sortilèges du Sage et de l'Illusionniste. Si vous absorbez la Terre ou l'Eau, ce dernier ne pourra d'ailleurs pas grand chose contre vous.

Terminez par le Seeq et le Vangaa qui, il faut le dire, pourraient être les seuls à briser la loi.

FINALE : La Famille Bowen

Interdiction : Actions à distance

Ennemis : Bowen [Spadassin], Veis [Assassin], Ziegel [Illusionniste], Loer [Furie]

Une finale pas gagnée d'avance : la famille Bowen a tellement progressé qu'il est probable que Veis commence le combat avec deux attaques ! L'Assassin la plus rapide du monde peut vous mettre à mal dès le début, il est préférable de s'en débarrasser avant les autres. Bowen attaque toujours aussi impétueusement, et Ziegel vous montrera qu'il sait utiliser sa magie cette fois.

Donnez tout votre coeur, les Bowen seront toujours là même après la défaite !

Prime : 4290 gils, Bague de l'Intemporel, 30 PA, 68 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +2

Mission 221 - Coupe d'Ordalia

Lieu : Fluorgis / Aérogare

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Le second championnat intercontinental vous opposera aux meilleurs combattants d'Ordalia, la région de l'Est. Attendez-vous à être surpris !

PHASE 1 : Les Enflammeurs

Interdiction : Repoussements

Ennemis : Vangaa [Dragonier], Humain [Ninja], Moogle [Maître-chocobo] (Rouge), Humain [Spadassin], Viera [Invocateur], N'moh [Mage Noir]

Les premiers adversaires sont un clan essentiellement basé sur le feu : ils ne vous attaqueront pratiquement qu'avec cet élément que certains d'entre eux absorbent. Préparez vos combattants en conséquence. Munis de boucliers de Feu, vous vaincrez sans problème !

PHASE 2 : Les Diables des batailles

Interdiction : Altérations d'état bénéfiques

Ennemis : Vangaa [Maître], Vangaa [Gladiateur], Vangaa [Templier], Humain [Spadassin], Seeq [Berserk], Gria [Furie]

Les Diables vous opposeront une résistance physique farouche, mais il en est autrement de leur défense magique. Quelques sorts élémentaires auront vite fait de les renvoyer au vestiaire ! Pour assurer le coup, prévoyez un Mage Rouge ou Vert pour lancer des protections, car leurs coups font quand même très mal.

PHASE 3 : Les Levantins

Interdiction : Isolement

Ennemis : N'moh [Mage Noir], Humain [Voleur], Moogle [Chevalier Mog], Viera [Sniper], Vangaa [Sentinelle], Humain [Mage Blanc]

Ces têtes brûlées veulent s'amuser avec vous... mais que faire contre votre clan surentraîné ?

Prouvez-leur que plus un combat se remporte rapidement, plus la défaite est cuisante !

DEMI-FINALE : Les Prima Donna

Interdiction : Immobilité

Ennemis : Gria [Harpie], Gria [Chasseur], Viera [Escrimeur], Viera [Enchanteur]

Vous commencez à connaître la stratégie contre les belles Prima Donna : l'Enchanteur en premier, et vous avez quasiment gagné. Leur niveau a augmenté mais elles sont loin d'être insurmontables.

FINALE : Les Guerriers de l'est

Interdiction : Regains de PM

Ennemis : Humain [Ronin] x3, Humain [Ninja] x2, Viera [Assassin]

La finale vous oppose à un mystérieux clan à l'allure plutôt dangereuse. Faites très attention aux trois Ronins dont les techniques peuvent être mortelles. L'Assassin peut vous handicaper sévèrement, et les Ninjas savent aussi se servir des altérations à défaut de frapper fort. Brisez la première ligne tout en faisant attention à la Viera et vous sortirez vainqueurs !

Prime : 4660 gils, Pomander de l'impur, 30 PA, 74 PC

Augmentation : Coordination +3, Adaptabilité +2

Mission 262 - Coupe de Jylland

Lieu : Moorabella / Aérogare

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Vous n'occupez peut-être pas tout le territoire d'Ivalice, mais cette bataille ressemble fort à une coupe du monde ! Vous allez vous frotter aux clans les plus puissants de Jylland. Soyez fin prêts !

PHASE 1 : Les Anges de la mort

Interdiction : Dégâts < 100

Ennemis : Vangaa [Dragonier], Humain [Illusionniste], Seeq [Berserk], Humain [Spadassin], Viera [Sniper], N'moh [Sage]

Le premier tour vous oppose à d'anciens adversaires que vous commencez à connaître. Neutralisez d'abord la Sniper puis l'Illusionniste, et enfin le Sage. Les autres ne sont pas très forts.

PHASE 2 : Les Tyrans du Nord

Interdiction : Armes à distance

Ennemis : Vangaa [Mystificateur], Gria [Géomancien], Moogle [Pistomancien], Humain [Ronin], Viera [Mage Vert], Humain [Magistère]

Ces pirates que vous n'avez jamais encore croisés ne sont pas si puissants qu'ils n'en ont l'air. Laissez le Pistomancien perdre un tour à charger son canon et occupez-vous du Mage Vert et du Ronin en premier. Des techniques d'attaques adjacentes sont efficaces en début de combat (Tournoyer, Repousser...), ou des magies de zone.

Si le Mystificateur vous gêne, abattez-le également avant qu'il ne ruine vos bonus.

PHASE 3 : Les Prima Donna

Interdiction : PV ? 20

Ennemis : Gaëlle [Harpie], Lilie [Chasseur], Alouette [Escrimeur], Valentine [Enchanteur]

Vous avez affronté les Prima Donna assez de fois pour savoir maintenant comment gérer le combat. Essayez comme d'habitude de vous débarrasser de l'Enchanteur assez vite, et le reste ira tout seul.

PHASE 4: Les Guerriers de l'Est

Interdiction : Actions générales

Ennemis : Humain [Ronin] x3, Humain [Ninja] x2, Viera [Assassin]

La phase 4 vous oppose aux runners-up de la coupe d'Ordalia. Les Ronins sont une fois encore très dangereux, tout comme l'Assassin. Vous pouvez garder les Ninjas pour la fin, mais vaincre les 4 autres est une priorité.

QUART-DE-FINALE : Le Trio de Charme

Interdiction : Attaques de dos

Ennemis : Vieras [Invocateur], [Assassin], [Mage Blanc]

Vous êtes bientôt dans le top ! Ce trio de Vieras a bien des raisons de s'être classé dans les premiers : elles combinent Huile et sorts de feu pour une efficacité redoutable.

Leur seul point faible est leur nombre réduit de PV, pourtant non négligeable pour des Vieras.

DEMI-FINALE : La Famille Bowen

Interdiction : Elément Foudre

Ennemis : Bowen [Spadassin], Loer [Furie], Ziegel [Illusionniste], Veis [Assassin]

Encore de vieux amis ! Veis agira toujours la première. Commencez par charmer Ziegel pour le faire ralentir ses collègues, cela vous mettra un peu de sucre dans les fraises. Les coups de Bowen spont plus puissants que ceux de Loer, essayez de l'aveugler ou dans le meilleur des cas, lui infliger Inaction.

FINALE : Clan Hopcroft

Interdiction : Imitations

Ennemis : Humain [Ninja], Vangaa [Dragonier], N'moh [Arcaniste], Viera [Mage Blanc], Moogle [Mage Noir], Gria [Furie]

La grande finale vous oppose à un clan inconnu. Ils disposent des magies les plus dangereuses que leurs jobs ont à offrir, et leurs équipements ne sont pas en reste.

Concentrez vos PM pour lâcher les plus puissantes attaques dont vous disposez. N'économisez plus, tuez-les tous, en commençant par l'Arcaniste et le Mage Noir.

La dernière coupe est à vous !

Prime : 6720 gils, Bijou du juge céleste, 30 PA, 82 PC

Augmentation : Coordination +4, Adaptabilité +2

Mission 293 - Le match des champions

Saison : Oridor

Lieu : Fluorgis

Objectif : Combat spécial. Terrasser tous les ennemis

Interdiction : Dégâts < 20

Ennemis : Bansat [Viking], Monid [Moine Blanc], Caroline [Archer], Catrina [Mage Vert], Mackenroe [Mage Blanc], Emet [Soldat]

Pour débloquer ce combat spécial, vous devez avoir mené à son terme la quête de Montblanc.

Un combat vous est proposé contre les vainqueurs précédents, à savoir le clan... Centurio !

La propre équipe de Montblanc est maintenant dirigée par le Seeq Bansat, et vous retrouverez les plus grands combattants du Centurio de FFXII.

Malgré la puissance conséquente de ses membres, ce clan n'est qu'un combat de plus que vous mènerez jusqu'à la victoire. Vos personnages sont maintenant bien trop puissants pour perdre !

Prime : 8510 gils, Cristal d'eau x1, 30 PA, 99 PC

Augmentation : Coordination +5, Adaptabilité +3

Evènement 15 - Les maîtres d'Armes

Cet événement a lieu après avoir terminé les 300 missions et lu le courrier.

Lieu : Falaises de San Dalsa / Mont Javina

Voici l'ultime épreuve de Final Fantasy Tactics A2 : le tournoi des maîtres d'armes.

Cette compétition recense les plus dangereux clans d'Ivalice. Tous les ennemis sont au niveau 99, leurs statistiques sont gigantesques, et leurs capacités infligent des dégâts faramineux. Inutile de vous dire que le défi est de taille.

1er tour - Les Mages Souverains

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'éons

Ennemis : Kuro [Mage Noir], Shiro [Mage Blanc], Midori [Mage Vert], Aka [Mage Rouge], Ao [Mage Bleu]

Les Mages sont plus forts qu'à votre dernier affrontement. Beaucoup plus forts. Utilisez un maximum les protections Bouclier et Barrière, et éliminez-les un par un plutôt que de leur infliger des dégâts répartis.

2ème tour - Phlogistique

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'éons

Ennemis : N'moh [Erudit], Viera [Invocateur], Vangaa [Maître], Gria [Géomancien], Humain [Spadassin]

La grande difficulté est d'atteindre l'Erudit qui soigne tous ses équipiers avec les traités de la terre et du feu. Tous absorbent ces éléments, et profitent de l'occasion pour vous infliger des dégâts rébarbatifs. Quand il n'en restera plus qu'un, paralysez-le et soignez vous à fond avant de l'achever.

3ème tour - Le Cirque diabolique

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'éons

Ennemis : N'moh [Dresseur] x2, Banshee, Asp, Golem d'argile

Les Dresseurs profitent de leurs capacités de contrôle pour faire agir les bêtes plusieurs fois en un tour. La Banshee représente un réel danger car elle se soigne tout en vous attaquant à la Lumière. Tuez-la en premier !

4ème tour - Chasse gardée

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'éons

Ennemis : Humain [Magistère], Seeq [Trappeur], Moogle [Bateleur], Roi tomberry x2

Vos plus féroces adversaires seront les tomberries. Extrêmement rapides, ils n'auront aucune pitié à utiliser Traque et Exécution dans la foulée, décimant la première ligne de votre clan. Ils peuvent le faire plusieurs fois avant que vous agissiez, une Invocatrice possédant Phénix sera donc la bienvenue.

Dernier tour - Les Ultima stars

Objectif : Vaincre tous les ennemis

Interdiction : Invocations d'éons

Ennemis : Humain [Paladin], N'moh [Chronomancien], Vangaa [Gladiateur], Viera [Sniper], Moogle [Maître chocobo] blanc

La grande finale vous oppose à un clan utilisant des Attaques Ultima. Ils possèdent tous cette compétence, ce qui fait que le Chronomancien est aussi dangereux que le Gladiateur. N'en sous-estimez aucun. C'est le combat le plus dur du jeu, vous devez lâcher toute votre énergie pour le remporter. Courage !

Après cela, vous pourrez vous vanter d'avoir entièrement fini FFTA2

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