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Magies
Article rédigé par Belgamesh. Il y a 0 commentaire.
Le charme de tout Final Fantasy, voire même de tout RPG en général vient de la possibilité d’avoir recours à des pouvoirs magiques. Dans Final Fantasy cela se traduit par des sorts de Magie Noire et Blanche, disponibles de différentes façons en fonction de vos personnages. Les sorts ne sont pas qu’offensifs ou curatifs, ils peuvent charger l’ennemi d’afflictions, traduits ici par des altérations d’état néfastes, etc.
Ici sont donc répertoriées toutes les magies disponibles du jeu, leur demande en MP, le niveau auquel elles correspondent, quel personnage peut l’apprendre, ainsi que les altérations d’états que pourrons subir les ennemis ou vos personnages.
Magies Noires
Magies de Niveau 1 |
Mage Noir > Niveau 1 - Mage Rouge > Niveau 1 |
Nom |
MP |
Description |
Brasier |
5 |
Des gerbes de flammes calcinent légèrement un ennemi, lui retirant quelques HP |
Morphée |
3 |
Un brouillard anesthésiant endort les ennemis, pouvant les placer sous l’altération d'état « Sommeil » |
Fièvre |
3 |
Une brume troublante abaisse l’esquive d’un ennemi |
Foudre |
5 |
Un éclair venu du ciel s’abat sur un ennemi, lui retirant quelques HP |
Magies de Niveau 2 |
Mage Noir > Niveau 3 - Mage Rouge > Niveau 4 |
Nom |
MP |
Description |
Glacier |
8 |
Un bloc de glace s’écrase sur un ennemi, lui retirant quelques HP |
Brume |
5 |
Une brume cache la vision des ennemis, pouvant les placer sous l’altération d'état « Aveugle » |
Rage |
10 |
Un pouvoir énergétique entoure l’arme d’un allié, augmentant son attaque |
Somni |
5 |
Une horloge temporelle ralentit les ennemis, pouvant diminuer leur nombre d’attaques par action |
Magies de Niveau 3 |
Mage Noir > Niveau 8 - Mage Rouge > Niveau 9 |
Nom |
MP |
Description |
Brasier + |
15 |
Des flammèches s’échappent du sol et partent dans les airs, brûlant les ennemis sur leur passage, leur retirant plusieurs HP |
Camisole |
10 |
Des chaînes spirituelles ligotent un ennemi, ayant des chances de lui infliger l’altération d’état « Paralysie » |
Foudre + |
15 |
Plusieurs éclairs déchirent le ciel et s’abattent sur le groupe adverse, retirant plusieurs HP aux ennemis |
Fièvre + |
10 |
Une imposante brume troublante abaisse l’esquive des ennemis |
Magies de Niveau 4 |
Mage Noir > Niveau 13 - Mage Rouge > Niveau 15 |
Nom |
MP |
Description |
Morphée + |
15 |
Un brouillard anesthésiant plus dense endort un ennemi, lui infligeant l’altération d'état « Sommeil » |
Booster |
15 |
Une horloge temporelle agite un allié, augmentant son nombre d’attaques par action |
Démence |
15 |
Des papillons psychotropes poussent le groupe adverse à la démence, lui infligeant parfois l’altération d'état « Folie » |
Glacier + |
18 |
Des pics glacés fendent la terre et plantent les ennemis, avant d’éclater en poussière, leur retirant plusieurs HP |
Magies de Niveau 5 |
Mage Noir > Niveau 19 - Mage Rouge > Niveau 22 |
Nom |
MP |
Description |
Brasier X |
30 |
Un météore s’effondre sur le groupe adverse, créant une imposante explosion qui brûle la surface de combat, retirant beaucoup de HP aux ennemis |
Supplice |
28 |
Une purée de pois empoisonnée s’échappe du sol en dessous du groupe adverse, ayant une faible chance de tuer les ennemis sur le coup |
Renvoi |
5 |
Un flash lumineux transporte le groupe à l’étage précédant (s’utilise hors des combats, dans les donjons) |
Somni + |
18 |
Une horloge temporelle ralentit fortement un ennemi, diminuant son nombre d’attaques par action |
Magies de Niveau 6 |
Mage Noir > Niveau 26 - Sage Rouge > Niveau 29 |
Nom |
MP |
Description |
Foudre X |
35 |
Un foudroiement de puissance céleste s’abat sur le groupe adverse, transperçant par des jets électrifiés les ennemis de part en part, leur retirant beaucoup de HP |
Seisme |
30 |
L’incarnation des ténèbres fauche l’âme d’un ennemi, pouvant le tuer sur le coup |
Calvaire |
32 |
Le sol se fend en deux, engouffrant les ennemis dans une crevasse infinie, pouvant les éliminer du combat |
Choc |
20 |
Des étincelles magiques s’emparent du corps d’un ennemi, ayant de forte chance de le placer sous l’altération d'état « Paralysie » |
Magies de Niveau 7 |
Mage Noir > Niveau 33 - Sage Rouge > Niveau 37 |
Nom |
MP |
Description |
Fureur |
25 |
Un fort pouvoir énergétique entoure l’arme du lanceur, augmentant fortement son attaque et son esquive |
Cécité |
25 |
Un nuage de pénombre entoure les yeux d’un adversaire, ayant de forte chance de le placer sous l’altération d'état « Aveugle » |
Glacier X |
40 |
Un glacier hérissé de glaçons perforant se créée sur le groupe adverse, déchirant tous les ennemis avant d’exploser en poussière étoilée, retirant beaucoup de HP aux ennemis. |
Fossile |
30 |
Un pouvoir transformant la chair en pierre se propage sur un corps adverse, pouvant placer un ennemi sous l’altération d'état « Fossile » |
Magies de Niveau 8 |
Sage Noir > Niveau 39 |
Nom |
MP |
Description |
Stop |
30 |
Une horloge temporelle s’arrête et bloque le temps, figeant les ennemis, leur infligeant à coup sûr l’altération d'état « Paralysie » |
Vacuum |
38 |
Un trou noir se forme au centre du terrain, aspirant les ennemis en dehors du combat, dans une autre dimension |
Agonie |
40 |
L’incarnation des ténèbres projette plusieurs abominations sur un ennemi, torturant et pulvérisant son âme, ayant de fortes chances de le tuer sur le coup |
Atomnium |
50 |
Rivalisant avec Sidéral, Atomnium est le sort le plus puissant qu’un Sage Noir puisse maîtriser. Une puissante force magique fusionne au centre du groupe adverse et projette une déflagration destructrice sur tous les ennemis, leur retirant une quantité phénoménale de HP |
Magies Blanches
Magies de Niveau 1 |
Mage Blanc > Niveau 1 - Mage Rouge > Niveau 1 |
Nom |
MP |
Description |
Soin |
3 |
Une pâle brume entoure un personnage et le restaure de quelques HP |
Lumen |
5 |
Une lumière venue du ciel déchire la chair des morts-vivants, leur retirant quelques HP |
Garde |
3 |
Un regroupement de magie forme un bouclier autour d’un personnage, augmentant sa défense |
Leurre |
5 |
Une illusion se forme sur le lanceur du sort, doublant son image et lui conférant une esquive plus grande |
Magies de Niveau 2 |
Mage Blanc > Niveau 3 - Mage Rouge > Niveau 4 |
Nom |
MP |
Description |
Flash |
3 |
Un flash régénérant guérit un personnage de l’altération d'état « Aveugle » |
Silence |
5 |
Un sceau de silence se forme sur un ennemi, l’empêchant d’utiliser des incantations magiques |
A-Foudre |
8 |
Une barrière magique stoppant l’éclair se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de foudre reçus |
Invisi |
5 |
Une aura se forme autour d’un personnage, lui conférant une plus grande esquive |
Magies de Niveau 3 |
Mage Blanc > Niveau 8 - Mage Rouge > Niveau 9 |
Nom |
MP |
Description |
Soin + |
10 |
Une brume lumineuse entoure un personnage et le restaure de plusieurs HP |
Lumen + |
12 |
Une lumière sacrée venue du ciel brûle la chair des morts-vivants, leur retirant plusieurs HP |
A-Feu |
8 |
Une barrière magique stoppant les flammes se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de feu reçus |
Grâce |
10 |
Une brume lumineuse entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de quelques HP |
Magies de Niveau 4 |
Mage Blanc > Niveau 13 - Mage Rouge > Niveau 15 |
Nom |
MP |
Description |
Sérum |
3 |
Un pouvoir vaccinant se propage dans les veines d’un personnage, annulant ainsi l’altération d'état « Poison » |
Angoisse |
10 |
Un nuage de mauvaise augure se forme devant les ennemis, les incitant à fuir le combat |
A-Glace |
8 |
Une barrière magique stoppant le gel se lève devant l’équipe, diminuant par deux les dégâts de glace reçus |
Vocalise |
3 |
Une incantation brise le sceau de silence entourant un allié, le guérissant de l’altération d'état « Mutisme » |
Magies de Niveau 5 |
Mage Blanc > Niveau 19 - Mage Rouge > Niveau 22 |
Nom |
MP |
Description |
Soin X |
20 |
Une brume étincelante entoure un personnage et le restaure de beaucoup de HP |
Vie |
20 |
Un ange venu du ciel transmet un faible souffle de vie sur un personnage tombé au combat, le ranimant ainsi dans un état critique |
Lumen X |
25 |
Une lumière divine venue du ciel détruit la chair des morts-vivants, leur retirant beaucoup de HP |
Grâce + |
25 |
Une brume étincelante entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de plusieurs HP |
Magies de Niveau 6 |
Mage Blanc > Niveau 26 - Sage Rouge > Niveau 29 |
Nom |
MP |
Description |
Chair |
10 |
Un éclair qui brise la pierre éblouit un personnage, lui rendant son corps d’origine et lui retirant ainsi l’altération d'état « Fossile » |
Téléport |
10 |
Un portail de transportation se forme autour du groupe et le projette ainsi hors des donjons (s’utilise hors des combats, dans les donjons) |
Garde + |
20 |
Un regroupement de magie forme un bouclier autour de chaque personnage, augmentant leur défense |
Invisi + |
25 |
Une aura se forme autours de chaque personnage, leur conférant une plus grande esquive |
Magies de Niveau 7 |
Mage Blanc > Niveau 33 - Sage Rouge > Niveau 37 |
Nom |
MP |
Description |
A-Mort |
28 |
Une barrière magique stoppant les ombres se lève devant l’équipe, la protégeant ainsi des attaques provoquant la mort instantanée |
Grâce X |
38 |
Une brume lumineuse entoure l’équipe, restaurant chaque personnage de beaucoup de HP |
Soin Max |
38 |
Une brume régénératrice entoure un personnage et le restaure de tous ses HP |
Lum. Max |
38 |
Une illumination envoyée du paradis s’effondre sur les morts-vivants, purgeant leur âme corrompue et leur retirant une quantité phénoménale de HP |
Magies de Niveau 8 |
Sage Blanc > Niveau 39 |
Nom |
MP |
Description |
Sidéral |
50 |
Rivalisant avec Atomnium, Sidéral est le sort d’attaque le plus puissant qu’un Sage Blanc puisse maîtriser. Une puissante force sacrée fusionne au centre du groupe adverse et projette une explosion de lumière destructrice sur tous les ennemis, leur retirant une quantité phénoménale de HP |
A-Tout |
40 |
Une barrière divine se forme autour d’un personnage, diminuant ainsi par deux tous les dégâts magiques reçus |
Dissip. |
35 |
Un pouvoir surnaturel brise la défense magique d’un ennemi, annulant ainsi toutes ses défenses magiques |
Vie Max |
40 |
Un couple d’anges venus du ciel transmet un puissant souffle de vie sur un personnage tombé au combat, le ranimant ainsi avec la totalité de ses HP |
Altération d'état néfastes
Altération |
Guérison |
Description |
Sommeil |
Attaque physique, Remède, Fin du combat |
L’ennemi ou le personnage est endormi, il n’effectue alors plus de tour d’action. Il subira les attaques magiques, cependant, une attaque physique le réveillera immédiatement |
Aveugle |
Collyre, Remède, Magie « Flash » |
L’ennemi ou le personnage est aveuglé. Sa vision est donc endommagée, ce qui influe sur la réussite de ses attaques physiques qui est alors diminuée. L’aveuglement persiste après les combats |
Mutisme |
Bocca, Remède, Magie « Vocalise » |
L’ennemi ou le personnage se retrouve sans voix. Ce mutisme l’empêche donc de réciter des incantations, ce qui l’empêche d’utiliser la magie. Le mutisme persiste après les combats |
Poison |
Antidote, Remède, Magie « Sérum » |
L’ennemi ou le personnage est empoisonné, le poison qui s’écoule dans son corps lui fait perdre des HP à chaque nouvelle action. L’altération persiste après les combats, sur l’atlas c’est à chaque pas que le poison retire des HP au personnage |
Folie |
Attaque physique, Remède, Fin du combat |
L’ennemi ou le personnage devient fou. Incontrôlable, il effectuera des attaques aléatoires, aussi bien contre ses alliés que ses ennemis. Une attaque physique ou un remède approprié lui fera reprendre ses esprits |
Paralysie |
Remède, Fin du combat |
L’ennemi ou le personnage est paralysé, l’altération agit comme « Sommeil », sauf qu’une attaque physique n’a plus d’effet sur le retrait de l’altération. Le personnage ou ennemi est donc inactif, et seul un remède approprié ou la victoire peut le guérir |
Fossile |
Défigeur, Magie « Chair » |
Le personnage est fossilisé, transformé en pierre. Tout comme « Paralysie », il devient inactif et seul un remède approprié peut le guérir. L’ennemi fossilisé quant à lui meurt instantanément. La fossilisation du personnage persiste après les combats |
Mort |
Sanctuaire, Queue de Phénix, Magie « Vie », Magie « Vie Max » |
L’ennemi ou le personnage est vaincu, gît sur le sol. Un personnage pourra être ranimé avec un sort, un objet approprié ou dans un sanctuaire |

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