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Solution Partie 3

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15. Gorge des Murmures [SoC]

La Gorge des Murmures se situe dans le labyrinthe de rivières autour du Mont Gulg. Repérez-la en vaisseau et tâchez de trouver votre chemin ensuite. Inutile de vous cacher ce qui vous attend à l’intérieur. Comme vous le savez déjà, les niveaux défilent aléatoirement, votre point de départ est modifié constamment et les coffres ne sont pas les mêmes. De plus, ici, votre tâche s’annonce des plus difficiles car vous aurez affaire au plus grand et au plus long donjon secret avec pas moins de 40 sous-sols ! Rassurez-vous, vous êtes de taille à tout faire en une seule fois et la récompense finale n’est pas négligeable, bien au contraire. La Gorge des Murmures est tellement longue que le plus simple est encore de ne proposer que le chemin vers la sortie avec des aides quand le sous-sol est spécial. A vous de vous balader pour découvrir les trésors. Bon courage, vous allez en avoir besoin !

Ce sous-sol de feu en haut à gauche fait contraste avec les autres mais la sortie est à l’Ouest. Pour celui de l’image en haut à droite, la sortie se trouve au Nord. Rien de bien surprenant pour ce qui suit avec le sous-sol représenté en bas à gauche dont la sortie se trouve à l’Est et le suivant (en bas à droite), au Nord-Ouest.

Qui peut encore parler de sous-sol avec l’ambiance de la Forteresse Volante ? Bref, la sortie ici se trouve au Nord-Est. Quant à l’image en haut à droite, vous trouverez ce cher petit escalier à l’Est. Les niveaux sont fades mais pas inintéressants et certains sortent agréablement du lot comme le sous-sol représenté sur l’image en bas à gauche. Il s’agit bel et bien d’une ville paisible où vous pourrez dormir à l’auberge. C’est d’ailleurs dans cette auberge que vous trouverez la sortie. Le niveau de terre sur l’image en bas à droite n’est guère innovant et vous pourrez le quitter à l’Est.

L'image d’en haut à gauche présente un sous-sol glacé où les piques sur le sol vous font perdre 1 HP, comme d’habitude. La sortie se situe au Sud-Est. Enfin, vous atteignez le 10ème sous-sol. Celui-ci est identique pour tous ce qui signifie, bien sûr, qu’ici vous attend votre premier défi.

Après le retour en arrière avec les boss des Final Fantasy III, IV et V, place au sublimissime FFVI et sa panoplie d’horreurs. Et pour entamer le bal, voici que se présente Typhon. Du haut de ses 10 000 HP, il est tout sauf sympathique mais pas infaillible, et puis Excalibur vous aidera grandement. Mais gardez toujours en tête qu’un Maître en mode Booster est indispensable à partir de maintenant, si vous voulez leur mettre une raclée monumentale sans vous faire rosser. Pas d’expérience, pas de Gils, rien que la récompense d’un Casque Genji. Pour les vainqueurs, le chemin du sous-sol suivant vous est ouvert.

Un magnifique sous-sol que celui de l’image en haut à gauche. Une carte du monde, en réalité, aux airs apocalyptiques, telle est votre nouvelle épreuve. Le chemin est long et passera par un lac mauve mais vous trouverez la sortie (un trou dans le sol à l’instar des Galeries du Marais) en direction du Sud-Ouest. Quant au niveau de glace de l’image en haut à droite, vous le quitterez en allant au Sud-Ouest également.

Niveau de terre, niveau de pierre, les sorties de ces deux niveaux se situent au Nord-Ouest et votre aventure n’est guère finie, vous n’en êtes qu’au début ! Pour le niveau suivant (image en bas à gauche), vous trouverez le petit escalier au Nord. Pour changer, une touche d’originalité qui ne manquera pas de vous agacer en quelques minutes à peine. En bas à droite se trouve l’image de votre prochain niveau. Vous y trouverez un petit garçon qui joue à cache-cache avec ses amis et il vous demande de trouver un garçon aux cheveux bleus. Première particularité gênante : les enfants se déplacent très vite. Sachez ensuite qu’il n’y en a qu’un qui porte des cheveux bleus. Sachez également qu’en passant par la même porte, vous n’arriverez pas forcément au même point sur la carte. C’est une grande loterie qu’il vous faut affronter. Prenez votre mal en patience, le pire est encore de retourner à votre point de départ pour que le petit garçon vous ouvre la voie vers la sortie.

Le sous-sol de l’image en haut à gauche représente le village des fées (qui fait suite au village des sirènes que vous avez visité dans l’Abîme des Essences). Ici, les fées peuvent être sympathiques ou au contraire néfastes. Certaines restaurent vos HP, d’autres vos MP, mais celles que vous devez éviter sont celles qui vous les réduisent à 1. Impossible de savoir qui est qui et qui fait quoi, à vous de voir si vous voulez tester. Quoi qu’il en soit, la sortie se trouve au Sud-Est. Pour le niveau de glace (en haut à droite), vous le quitterez en allant à l’Est.

Pour ce sous-sol aux airs de Forteresse Volante (en haut à gauche), vous trouverez la sortie au Nord-Est, ce qui vous permettra d’atteindre (enfin) le 20ème niveau de la Gorge des Murmures, soit la moitié de votre périple (en haut à droite). A nouveau, vous allez y faire une rencontre indésirable.

Et voici notre pieuvre préférée, Orthros. Inutile de préciser qu’avec huit tentacules, il frappe fort et votre Maître boosté sera votre meilleur atout, ainsi que le porteur d’Excalibur. Cependant, ce petit ennemi aquatique ne fera guère long feu malgré ses 17 000 HP. Aucune récompense si ce n’est le Bâton runique et le droit de continuer votre voyage dans ce souterrain décidément très long.

Deux niveaux de pierre, aisés comparés à certains niveaux plus tordus que l’on a pris l’habitude de rencontrer. Les sorties se trouvent au Nord-Ouest (image de gauche) et à l’Est (image de droite).

En haut à gauche, un niveau de terre où vous pouvez même voir la sortie au Sud-Ouest. Rien de neuf pour l’image en haut à droite, un autre sous-sol de pierre avec la sortie qui vous attend au Nord-Est. Encore un décor de Forteresse Volante pour le sous-sol représenté sur l’image en bas à gauche où vous pourrez trouver le petit escalier vers l’Ouest. Et voici encore une innovation pour ce sous-sol (image en bas à droite). Il s’agit d’un château où les coffres ne manquent pas. Vous devrez passer par les soldats noirs qui vous barrent le passage, ces derniers engendrant des combats. Si vous vous dirigez dans la salle du trône au Nord, vous pourrez affronter le roi et la reine, également. Rien de bien compliqué, la sortie est au Sud, mais c’est toujours agréable de changer d’air un petit coup.

Au delà d’être des tueurs, les quatre héros sont aussi gentils. Aussi, un petit niveau sympathique pour démontrer l’étendue de leur charité (oui, enfin disons qu’ils n’ont guère le choix aussi). Il se trouve que dans le sous-sol de l’image en haut à gauche, le robot de gauche a besoin de votre aide pour réparer son ami et il vous demande de trouver parmi les (très) nombreuses carcasses de robots, deux pièces encore fonctionnelles. Fouillez tous les robots à portée afin de trouver une Pièce de torse et un Circuit audio. Allez les fixer sur le robot endommagé et il vous ouvrira la voie au sous-sol suivant (image en haut à droite) où la sortie se trouve au Nord-Ouest. Le sous-sol de l’image en bas à gauche est encore une innovation, mais quelle étrange innovation. Un vieil homme se plaint que ses castors géants se sont échappés de leurs enclos et vous demande d’en mettre un dans l’enclos de gauche et deux dans celui de droite. Une tâche pour les valeureux Guerriers de la Lumière, bien sûr. Tout ce que vous avez à faire c’est de "parler" à un castor et de lui dire de se rendre dans l’enclos. Une fois les animaux en cage, parlez à l’homme pour qu’il vous ouvre la voie vers le 30ème sous-sol (image en bas à droite).

Sublime niveau que le 30ème sous-sol. Vous êtes dans un village ruiné, détruit et dont tous les habitants sont des zombies qui ne peuvent pas mourir ou des statues de pierre. Ils vous supplient de les délivrer de leurs souffrances en tuant le responsable de ce carnage : le Train Fantôme ! Eh oui, les connaisseurs l’auront reconnu, le très célèbre train qui accompagne les morts dans l’au-delà.

Sans doute en raison de sa très forte défense, il ne possède que 9 999 HP, mais il va falloir frapper avec votre plus puissant personnage (généralement le Maître en mode booster) pour faire des dégâts satisfaisants afin de le détruire une fois pour toutes. Prenez garde à ses attaques mortelles : munissez-vous d’équipements qui vous protègent de la mort directe et le combat ne devrait pas trop durer. La victoire est gratuite, et vous n’obtiendrez qu’un Mégalixir et le droit de vous lancer dans les dix derniers sous-sols.

Un niveau de plus aux airs de Forteresse Volante. Sans difficulté, vous trouverez la sortie au Sud-Est (image en haut à gauche). En haut à droite est représenté un petit labyrinthe de pierres où le chemin vers le sous-sol suivant est situé à l’Ouest. Le décor de pierre de ce sous-sol (image en bas à gauche) n’a rien de plus extraordinaire que les précédents et la sortie est au Nord-Ouest. Enfin encore une innovation pour l’image en bas à droite avec un niveau où les âmes des défunts errent en tant que flammes roses. Parlez-leur et vous découvrirez les pensées de bien des monstres mais également deux connaissances de longue date. Vous devrez ré-affronter Astos et le Vampire de la Caverne Terra (de bien pitoyables adversaires maintenant) pour vous garantir le passage vers la section suivante.

Nouvelle invention et les fans de The Legend of Zelda reconnaîtront le principe rapidement (image en haut à gauche). Il se trouve que les pauvres nains sont de mauvaise humeur et ils sont les seuls à pouvoir vous aider à passer le golem qui vous barre la route. Bien entendu, il vous faut un Rubis Etoilé pour pouvoir passer mais les nains voudraient bien qu’on leur rende des services. Ainsi commence votre petite quête des échanges d’objets. Dans l’ordre vous obtiendrez un Carobon pour l’échanger contre un Ocarina, puis un Engrenage, une Pioche, un Autographe de Nerrick, une Décoction, des Outils d’Artisan, un Jeu de Clés, une Vibrisse et enfin le tant attendu Rubis Etoilé (à noter que si les nains s’étaient parlés entre eux, ils auraient réglé leurs problèmes tous seuls mais bon...). Donnez ce dernier objet au golem et passez au sous-sol suivant. Décor de terre, niveau simple (image en haut à droite), trouvez la sortie au Nord-Ouest.

En haut à gauche se trouve l'image d’un sous-sol sympathique, pour une fois, où vos personnages pourront se ressourcer en magie. Il s’agit d’un village de Mages Blancs, Noirs et Rouges. Ils vous vendront toutes les magies existantes et vous permettront de compléter votre liste de sorts, moyennant finances. Prenez la sortie et rejoignez le prochain niveau souterrain (image en haut à droite) où l’escalier vous attend au sud est. Vous approchez de la fin, rassurez-vous. L’image en bas à gauche vous présente un sous-sol où la sortie se situe également au Sud-Est et vous plongerez enfin au 40ème et dernier niveau de la Gorge des Murmures (en bas à droite).

Il est temps d’affronter un ennemi très puissant qui, sans doute, vous donnera beaucoup de mal. Autrefois appelé Doom Gaze, le détenteur de la Magicite Bahamut dans le sixième épisode, il est aujourd’hui revenu sous le nom de Mortalis pour garder deux trésors inestimables.

Croyez-moi, ce combat requiert toute votre puissance et votre Maître ne sera pas de trop en mode Booster pour asséner de puissants coups à Mortalis. Protégez-vous obligatoirement contre les attaques mortelles directes car il utilise beaucoup ce type de sorts. Ses attaques physiques font de lourds dommages même pour votre niveau et deux soigneurs ne seront pas de trop. Attaquez, encore et toujours, et laissez les morts de côté s’ils ne sont pas utiles. Privilégiez de garder votre Maître et votre soigneur principal en vie. Le reste importe peu, il est dur de garder tout le monde en vie. Du haut de ses 30 000 HP, Mortalis vous réserve la plus belle des récompenses à sa mort : l’épée Luminifère et mieux que tout la formidable épée Ultima qui fonctionne selon le taux de HP de votre personnage qui la porte. C’est l’arme la plus puissante de tout Final Fantasy.

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