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Shinra et les familliers
Article rédigé par Dark-princess. Il y a 0 commentaire.
C’est dans le cockpit de votre vaisseau que vous allez pouvoir rencontrer Shinra. Ce jeune garçon Al Bhed est un véritable petit génie. Dans cette nouvelle version HD, il va vous permettre de capturer les monstres de Spira afin qu’ils se battent à vos côtés. Mais ce n’est pas tout, cette quête regorge de récompenses que vous pourrez gagner en la complétant ! Suivez le guide.
:: Capture de monstres
Dans un premier temps, vous allez devoir capturer des monstres pour qu’ils deviennent des Familiers, autrement dit vos alliés.
Allez parler à Shinra dans le cockpit du Celsius et choisissez l’option « Dressage de monstres ! ». Grâce à l’onglet « Capturer » vous allez pouvoir commencer à poser des pièges à monstre dans Spira.
Il existe quatre sortes de pièges différents : petits (S), moyens (M), grands (L) et spéciaux (SP). Les petits pièges vous permettront de capturer de petites créatures, les moyens des créatures intermédiaires et les grands des créatures de type géant. Les pièges SP vous permettront de choisir la famille de monstre que vous voulez capturer, ils sont également les seuls pièges qui vous permettront de capturer des humanoïdes comme Frangin par exemple.
Shinra vous donnera quelques pièges pour commencer, il vous faudra ensuite gagner les autres. Il vous suffit de terminer certaines missions, de participer aux combats du colisée ou encore de vider totalement votre stock de pièges. Sachez enfin que vous ne pouvez posséder que huit pièges à la fois. Si votre stock est plein, il vous faudra d’abord en utiliser un pour en recevoir un nouveau.
De nombreux paramètres entrent en compte dans le type de monstre que vous allez capturer : la taille du piège, le lieu dans lequel vous l’aurez placé, l’acte dans lequel vous êtes actuellement mais aussi les actions que vous aurez effectuées dans le lieu correspondant et enfin les monstres que vous aurez déjà capturés et/ou dressés (pour capturer certains monstres, vous devrez en relâcher d’autres).
Commencez donc par poser un ou plusieurs pièges, une fois que cela est fait, appuyez sur la touche R1 (Relever les pièges). Puis sélectionnez une zone où vous aurez posé un piège. La créature que vous aurez capturée apparaitra à l’écran. Lorsque l’on vous demande si vous voulez l’inclure dans l’équipe choisissez « Oui ».
Renommez-la si vous le souhaitez (vous pourrez toujours changer son nom grâce à l’onglet « Registre » du menu). À partir du menu et grâce à l’onglet « Créatures », vous allez pouvoir intégrer ce nouveau membre à votre équipe et le faire participer à vos combats !
NB : les monstres capturés sont au même niveau que vos combattantes.
:: Utilisation des Familiers
- Composition de l’équipe :
Choisissez l’onglet « Equipe » dans le menu principal pour sélectionner vos combattants. Votre équipe peut être composée de trois personnages S ou alors d’un M et d’un S (soit une équipe de deux combattants), et si vous choisissez un combattant de type L, il devra se battre seul.
- Équipement des monstres :
Ensuite grâce à l’onglet « Équipement », vous allez pouvoir sélectionner une palette et une vétisphère pour votre créature. Même si vous ne pourrez pas changer de vétisphère en plein combat, celle que vous choisirez modifiera les caractéristiques et les compétences automatiques du monstre. N’oubliez pas également de l’équiper avec deux accessoires de votre choix. Il est temps de partir au combat !
- Commandes de combat :
Les monstres ne se contrôlent pas comme vos trois combattantes, ils choisissent seuls quelles compétences utiliser mais vous pouvez néanmoins influencer leur comportement.
Vous verrez en haut de l’écran des étoiles jaunes, elles représentent la jauge de motivation de la créature. Plus il y a d’étoiles et plus votre familier est motivé. Si la jauge tombe à zéro, le familier fuira le combat. Voici comment la réguler :
- L3 vous permettra de diminuer la motivation du familier et donc de privilégier les compétences de défense et de protection.
- R3 vous permettra d’augmenter la motivation, votre créature utilisera donc davantage des compétences offensives mais subira plus de dégâts.
Plus les familiers combattent et plus leurs actions seront ciblées et efficaces.
Dernière chose, les familiers peuvent apprendre des compétences en combattant des monstres qui utilisent des compétences proches des leurs. Par exemple, si votre familier connait le sort Brasier, il pourra apprendre d’autres compétences de Feu rien qu’en les voyant utilisées par un monstre en combat !
- Formation des créatures :
Grâce à l’onglet « Former », vous allez pouvoir faire évoluer vos familiers en utilisant des objets ou accessoires. Un familier peut apprendre un maximum de quatre compétences d’action et quatre compétences automatiques. La commande « Oublier » vous permettra de supprimer des compétences apprises par votre créature. Vous pouvez anticiper les modifications de compétence que provoquera un objet grâce à un code couleur :
- Jaune : nouvelle compétence
- Gris : compétences qui seront oubliées
- Blanc : compétences qui ne seront pas modifiées
Par exemple, vous voyez sur l’image ci-dessous, si, pour ce monstre, on utilise 33 Potion +, il va apprendre Soin + (écrit en jaune) et oublier Émousse et Soin (écrit en gris), les compétences écrites en blanc ne seront pas modifiées. De plus certains objets vous permettront de booster les statistiques du monstre. Toujours sur cet exemple, 33 Potion + feront gagner au Nashorn 4 points de HP.
:: Histoire des monstres
Cliquez sur l’onglet « Analyser » pour commencer à lire l’histoire d’un familier. Chaque Familier a une histoire originale en plusieurs actes (le plus souvent il y en a cinq). Lorsque vous venez de capturer un monstre, vous n’avez accès qu’au premier acte, puis à chaque fois que vous lui ferez gagner un niveau, un nouvel acte deviendra disponible. Ainsi, si vous capturez un monstre au niveau 20, il vous faudra attendre qu’il atteigne le niveau 25 pour lire son histoire jusqu’à la fin. Même si vous n’utilisez pas les monstres au combat, leur niveau augmente en même temps que celui de vos trois combattantes.
Une fois qu’un de vos familiers a accès à la totalité de ses actes d’histoire, vous avez la possibilité de le relâcher. Vous pourrez alors visionner une courte scène dont l’issue vous offrira parfois un objet, un accessoire ou un piège. Une fois l’épilogue terminé, le monstre est ajouté au bestiaire. Relâcher certains monstres débloquera aussi de nouvelles coupes dans le colisée et de nouvelles créatures à capturer sur Spira.
L’onglet « Bestiaire » vous permet d’accéder à un autre type de bestiaire que celui du menu originel de Shinra. Il vous donne accès à toutes les histoires des Familiers que vous avez relâchés afin que vous puissiez les revoir une nouvelle fois. Vous remarquez que les humanoïdes (comme Frangin par exemple) n’ont pas d’histoire de monstre.
:: Le Colisée et les tournois
Nous voici dans l’onglet « Colisée », entre combats libres et tournois de champions, vous allez pouvoir gagner de nombreuses récompenses !
- Le simulateur de combat :
Vous allez pouvoir combattre les équipes rencontrées dans les tournois, et ainsi gagner de l’expérience et des points de compétence sans sortir du Celsius. Appuyez sur la touche Carré pour visualiser vos adversaires, sur la touche Triangle pour modifier votre équipe, et lorsque vous êtes prêt, appuyez sur le touche X pour combattre ! Vous débloquerez davantage de combattants en participant à des tournois !
- Les tournois :
Au début de votre partie, vous n’aurez accès qu’à la coupe standard mais lorsque vous l’aurez gagnée trois fois, vous débloquerez la coupe suivante.
Au total, vous allez pouvoir débloquer dix coupes. Six de ces coupes vous feront gagner des récompenses uniques (récompenses soulignées). Voici comment toutes les débloquer :
Coupe standard
Condition d’obtention : Présente depuis le début
Récompense : Objets de soins et accessoires d’amélioration de HP/MP faibles, Vétisphère psychomancienne, Palette intrépide (au bout de trois victoires).
Coupe standard : Pro
Conditions d’obtention : Gagner la Coupe standard trois fois.
Récompenses : Accessoires d’amélioration de statistiques moyens.
Grande coupe
Conditions d’obtention : Gagner la Coupe standard : Pro.
Récompenses : Objets de récupération optimaux.
Grande coupe : Pro
Conditions d’obtention : Gagner trois fois la Grande coupe.
Récompenses : Accessoires élémentaires, Palette abominable, Vétisphère fêtarde (au bout de trois victoires si vous ne l’avez pas gagnée en parlant à Frangin au début du jeu).
Coupe chocobo
Conditions d’obtention : Gagner une deuxième fois la Grande coupe : Pro en vainquant l’équipe des chocobos.
Récompenses : Ceinture de titan, Bustier, Minerve, Porte-bonheur, Couronne royale.
Coupe pampa
Conditions d’obtention : Gagner une quatrième fois la Grande coupe : Pro en vainquant l’équipe des pampas.
Récompenses : Gantelet cristal, Voile du serment, Poudre magique, Gant de force.
Tournoi Ligue des Jeunes
Conditions d’obtention : Gagner six fois la Grande coupe : Pro.
Récompenses : Bracelet sauveur, Inshenshibilijeur, Bracelet ailé, Bracelet irisé.
Coupe chimérique
Conditions d’obtention : Capturer les six monstres suivants et débloquer les actes de leur histoire (voir chapitre Histoire des monstres) pour pouvoir ensuite lire le message « Un fragment de Priant sommeille en lui » dans l’onglet « Analyser ». Relâcher alors la créature qui se révèle être une chimère. Voici le nom de ces familiers et leur emplacement :
Monstre | Type de piège | Emplacement | Acte |
---|---|---|---|
Flameus | L | Ile de Besaid | 1 à 4 |
Flambos blanc | S | Sélénos, Bevelle, Plaine félicité | 2 |
Cèpe toxique | S | La route de Mi’ihen, Ruines de Zanarkand | 3 à 5 |
Makina striker | L | Plaine foudroyée (après avoir Cid) | 5 |
Pampagruel | L | Désert de Bikanel (après la quête des pampas terminée) | 5 |
Mantis suprême | M | Bevelle | 5 |
Azi-Dahaka | L | Bevelle | 5 |
Aranea | L | Bevelle (après l’avoir battu à l’étage 20 de la Via infinito) | 5 |
Récompenses : Boule de cristal, Bracelet cristal, Griffes de Kaiser, Bracelet runique, Palette sans égal (au bout de trois victoires)
Coupe Porte du Pandemonium
Conditions d’obtention : Vous allez devoir suivre un cheminement de capture de monstres précis pour débloquer cette coupe :
- Capturer un Daeva (piège M) sur l’île de Kilika à partir de l’acte 3. Terminer son histoire et le relâcher. Il se transforme en Aka-Manah.
- Terminer l’histoire d’Aka-Manah, le relâcher pour le voir se transformer en Aeshma.
- Terminer l’histoire Aeshma, le relâcher pour le voir se transformer en Jahi.
- Terminer l’histoire de Jahi, le relâcher pour débloquer une autre mission.
- Capturer un Sépulkra (piège M) au temple de Djose. Terminer son histoire et le relâcher.
- Capturer un Mégalithe (piège M) sur l’île de Kilika ou au temple de Djose pendant l’acte 5. Terminer son histoire et le relâcher.
- Capturer une Stèle démoniaque (piège M) dans le temple de Djose à l’acte 5 après être entré au moins une fois dans l’Au-delà. Terminer son histoire, le relâcher et Ultima Arma prendra sa place.
- Terminer l’histoire d’Ultima Arma, le relâcher pour enfin voir apparaitre Omega Arma et débloquer ainsi cette coupe !
Récompenses : Plaque adamante, Œuf d’évolution, Broche d’or, Ame de Thamasa
Coupe de Shinra l’indestructible
Conditions d’obtention : Obtenir Omega Arma (voir coupe Porte du Pandémonium) et débloquer son histoire pour pouvoir le relâcher. La coupe Porte du Pandémonium devient alors la coupe Shinra l’indestructible. Une fois remportée, elle devient à nouveau la coupe Porte du Pandémonium. Pour la faire réapparaitre, il vous suffira de visionner l’histoire d’Omega Arma grâce au bestiaire.
Récompenses : Recruter Shinra l’indestructible. Terminer son histoire pour le relâcher et obtenir la Palette Dernier Secours.
Coupe des revenants
Conditions d’obtention : Gagner au moins une fois tous les tournois (sauf Shinra l’indestructible).
Récompenses : Orbe irisé, Manteau royal, Secret de succès, Ragnarok.
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