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La Fédération de Windurst - Chapitre 04

Après une bonne nuit de sommeil, nous sommes fin prêt à recevoir la mission de Heimji-Keimji. Nous nous préparons et nous nous mettons en route. L’ambassadeur est ravi de nous voir en pleine forme. La Cour de Jeuno souhaite rencontrer directement l’aventurier qu’elle va mandater, et notre démonstration de la veille a suffi à prouver notre valeur. C’est une occasion unique de nous faire connaître par l’archiduc. Il ne faut pas le décevoir. Tout Windurst compte sur nous ! Nous nous dirigeons d’un pas tracassé vers l’immense palais de l’archiduc. La salle d'audience est assez grande pour accueillir des dizaines de personnes. Au centre de la pièce, un tapis rouge traverse la salle dans sa longueur, menant les visiteurs vers le suzerain qui domine la pièce depuis son trône. Voici donc le fameux Kam’lanaut. Ce dernier peut donner une impression sévère, mais ne présente aucune hostilité. Son regard semble sonder notre âme de part en part. Mais trêve d’observations, il est temps d’aborder le sujet de notre venue.

L’archiduc souhaite nous parler du Shadow Lord. Les événements des mines de Palborough se sont donc propagés aussi vite. Mais avant de pouvoir continuer, le jeune frère de Kam’lanaut sort de derrière le trône. Bien que d’apparence plutôt jeune, Eald’narche semble tout à fait au courant des affaires politiques de Jeuno. D’après ses renseignements, les Hommes-bêtes de Davoi, de Beadeaux et même du Château Oztroja semblent préparer le retour de leur seigneur. Les trois tribus au même moment ? Voilà qui est plutôt inquiétant. Si nous les laissons agir, cela risque d’être catastrophique. Kam’lanaut enchérit de plus belle en précisant que chaque tribu se sert d’étranges pierres appelées magicites. Notre tâche sera donc de les leur voler, toutes les trois. L’archiduc est bien conscient de la difficulté de ce qu’il nous demande. Aussi, pour faciliter notre voyage, nous offre-t-il un pass permettant de voyager en aéronef. Eald’narche nous conseille avant tout de rassembler des informations histoire de ne pas tomber dans un quelconque piège. C’est le cœur serré par cette lourde tâche que nous quittons la salle. Alors que nous commençons à réfléchir à notre plan d’attaque, un des servants de l’archiduc nous interpelle. Le Shadow Lord et l’unification des Hommes-bêtes sont une menace trop importante pour laisser quoi que ce soit au hasard. Kam’lanaut aimerait donc que nous demandions assistance au Tenshodo, bien qu’officiellement ce soit une organisation hors-la-loi. Leur réseau est tel qu’ils sauront sûrement nous aider.

Nous partons dans les bas-fond de la ville pour y trouver un certain Aldo, le chef de l’organisation criminelle. Le Tenshodo est une organisation regroupant mercenaires, voleurs, receleurs et autres personnages peu recommandables. Pourtant, ils obéissent à un code d’honneur les empêchant de nuire aux personnes innocentes ou sans défense. Après une petite enquête, nous découvrons leur repaire à Jeuno, caché à l’arrière de l’auberge “La flèche de Neptune”. Par chance, Aldo y est présent et nous reçoit dans l’arrière-boutique. Aldo est un Hume de notre âge, portant une tenue de voyageur. Il inspire autant confiance qu’il semble être un fieffé voleur. Étrange paradoxe. Se méfiant d’abord de nous, puisqu’envoyé par le duché lui-même, Aldo finit rapidement par comprendre la menace qui pèse sur tout le monde. Mettant de côté ses griefs, le jeune homme accepte de partager ses informations. Il nous explique où se trouvent les magicites et comment y parvenir. Mais pendant que nous parlons, nous sommes rapidement interrompus par Verena, la sœur d’Aldo. Cette dernière est tout essoufflée. Sans doute a-t-elle couru pour parler à son aîné d’une chose qui lui tient à cœur. Apparemment, l’archiduc a déclaré que tous les Hommes-bêtes devaient quitter la ville au plus tôt. Effectivement, en nous promenant en ville nous avons remarqué de nombreux Gobelins posséder ou travailler dans des boutiques. Certaines autres espèces doivent également venir commercer de temps en temps. Mais tous semblaient pacifiques. Sans doute que le retour du Shadow Lord a éveillé la crainte des habitants de Jeuno. Aldo réconforte sa sœur comme il peut mais ce dernier ne peut agir contre le décret. Il lui promet en revanche de faire tout son possible pour trouver une alternative à ce problème. Cela ne convainc que moyennement la jeune femme, qui part retrouver ses amis Gobelins. L’homme nous explique que Verena a toujours été très proche des Hommes-bêtes, qu’elle voit comme ses égaux. Tout l’inverse de la vision qu’elle a du duché.

Maintenant que nous avons les informations d’Aldo, nous partons enquêter sur les places-fortes des Hommes-bêtes. Assez logiquement, nous en venons rapidement à la conclusion que les Gobelins de Jeuno doivent pouvoir nous aider. A force de déambuler dans les quartiers, nous rencontrons un certain Muckvix. Muck pour les intimes. Bien conscient qu’une nouvelle guerre serait terrible, ce dernier accepte de nous aider. Il nous informe que pour accéder aux magicites, nous aurons besoin d’un artefact spécifique pour chaque pierre. Par chance, il en possède déjà deux sur lui. Il nous confie ceux qui nous seront utiles à Davoi et Beadeaux. Ne possédant pas celui du château Oztroja, nous cherchons un moyen de l’obtenir. Pendant que nous discutons, voilà que l’ami de Verena, Fickblix ou Fickie, se présente à nous. Muck lui demande s’il possède ce qu’il nous manque, mais ce dernier ne l’a pas non plus. Fickie répond qu’il comptait se rendre dans le repaire des Yagudos, et donc qu’il en profitera pour chercher ce dont nous avons besoin. Devant la réaction de surprise du premier Gobelin, Fickie répond qu’il ne supporte plus de voir la tristesse dans le regard de Verena. Il souhaite donc demander aux autres Hommes-bêtes de se calmer afin de pouvoir la soulager. Muck comprend le raisonnement de son comparse, mais ne peut s’empêcher de s'inquiéter. Fickie se met en route et nous continuons à glaner des informations sur le fonctionnement des places-fortes à Muck.

Quelque temps plus tard, c’est Verena qui vient à la rencontre de Muck. Elle a entendu parler d'aventuriers souhaitant traquer des Hommes-bêtes et s’inquiète pour Fickie. Muck tente bien de la rassurer mais cela ne suffit pas. Verena décide alors contre l’avis de tous de se rendre au château Oztroja pour retrouver son ami. Ne pouvant la laisser partir comme cela, nous décidons de l’accompagner et de la protéger. Malheureusement, nous arrivons trop tard. Lorsque nous retrouvons Fickblix, il est déjà en train d’agoniser au sol. La jeune femme se rue sur lui, en larmes. Le Gobelin a à peine le temps de lui faire promettre de ne pas haïr ses assassins qu’il rend l’âme. Son corps disparaît devant nous dans une gerbe d’étincelles magiques, laissant Verena seule. Se calmant, la jeune femme nous lance un regard accusateur. Elle sait que nous allons continuer à affronter et tuer des Hommes-bêtes. Mais elle tient à nous rappeler que tous ne sont pas mauvais. Certains comme Fickblix souhaitent la paix autant que nous. Ne pouvant se contenir plus longtemps, la jeune femme repart à Jeuno en larmes. Là où gisait Fickie se trouve l’artefact que le Gobelin avait promis de nous ramener. Bien déterminé à aller au bout de notre mission, nous avançons d’un pas résolu. Nous devons stopper cette guerre avant qu’elle ne commence.

Nous entrons à l’intérieur du Château Oztroja, plus déterminé que jamais. La mort de Fickblix ne sera pas vaine. Nous avançons, repoussant les Yagudos les uns après les autres. Ils sont agiles et se servent de la magie. Mais aucun d’entre eux n’est capable de nous stopper dans notre élan. Au fin fond de leur repaire se trouvent d'énormes piliers cristallins dégageant une sinistre aura. En nous approchant, nous recevons une vision. Nous apercevons la Sibylle Stellaire en pleine discussion avec un mage se prénommant Karaha-Baruha. Voilà donc à quoi il ressemble ! Ce dernier semble être sur le point de concrétiser un tout nouveau type de magie qu’il décide de nommer “Invocation”. Est-ce la magie que recherche Ajido-Marujido ? Malheureusement, les Yagudos sont sur le point d’envahir Windurst. Karaha-Baruha insiste. Le Livre des Dieux lui a livré ses secrets et il sent que sa nouvelle magie sera la clef pour sauver Windurst. Nous peinons à comprendre. Pourquoi le Livre des Dieux n’était pas vierge ? Quelle est la relation qu’il entretient avec la Sibylle ? Peu importe, la vision continue. Cette fois-ci nous voyons Ajido-Marujido s’infiltrer dans le Château Oztroja sans craindre les attaques des Yagudos. Celui-ci compte s'adresser directement à l’Avatar Yagudo mais les tensions sont vives. Ce doit être au moment où nous sommes parti à sa recherche. Pourtant, le leader de la théocratie yagudo daigne l’écouter. Le ministre tarutaru souhaite en savoir plus sur la Fontaine de la Pleine Lune, ce qui ne manque pas de faire rire l’Homme-bête. Les ruines de Horutoto sous lesquelles se trouve la fontaine assèchent la région de Sarutabaruta de toute sa magie. Et selon les Yagudos, ce sont les Tarutarus qui sont responsables de ce désastre écologique. C’en est trop pour Ajido-Marujido. Le ministre accuse à son tour les Yagudos et leurs extractions de pierres magiques. L’Avatar Yagudo donne un dernier conseil au Tarutaru, celui de se rendre lui-même à la fontaine pour qu’il voie de ses propres yeux ce que la Sibylle Stellaire et les invocateurs ont provoqué. Est-ce donc là les réponses qu’il avait refusé de partager ? Cela remet tout en question. Une troisième scène nous apparaît. La Sibylle Stellaire tente d'entrer en communion avec les étoiles, mais en vain. Comme si les étoiles avaient abandonné Windurst. Mais pourquoi ? La sibylle a pourtant bel et bien lu dans les étoiles récemment. Les visions s’arrêtent mais pas les questions que nous nous posons. Pourquoi avons-nous vu cela ? Qu'est-ce qui se trame dans les coulisses de la fédération ? Qui a raison ? Qui a tort ? Qui de la Sibylle ou d’Ajido-Marujido devons-nous croire ? Nous y réfléchirons plus tard, il reste encore deux magicites à trouver. Nous brisons celles-ci et ramassons un des fragments.

Notre prochaine destination est la région de Derfland. Plus précisément les souterrains de Beadeaux, le nid des Quadavs. Cela nous rappelle quand nous avons extrait du mithril dans les mines pour le consul. Nous connaissons le point faible de ces Hommes-bêtes. Il n'est donc pas trop difficile d’avancer tant que nous restons un tant soit peu concentré. La magicite se trouve dans une cavité reculée de leur capitale, bien à l’abri des regards indiscrets. Comme la première fois, une vision s’offre à nous à l’approche de la pierre de Beadeaux. Nous pouvons observer des mineurs jubiler devant la puissance de leurs explosifs. Ces derniers s’en sont servi pour chasser les Quadavs, provoquant de nombreux dommages collatéraux. Un Galka sort alors de la mine avec un air dépité. Il s’excuse devant un jeune Galka qu’il appelle Raogrimm. Dans leur allégresse les mineurs ont trouvé et détruit des temples quadavs sans aucune considération, au grand dam de Raogrimm. La vision avance. Nous retrouvons un Raogrimm adulte en compagnie de Cornelia et Ulrich dans des galeries habitées par des Quadavs. Ulrich s’agace d’avoir tué autant d’Hommes-bêtes et de ne trouver aucun trésor, et repart aussitôt. Le Galka, lui, reste en arrière, attristé et énervé de constater que les Quadavs ne faisaient que protéger leurs œufs… Un nouveau souvenir se lance et cette fois nous voyons Raogrimm à terre devant Ulrich, dans les terres glacées du nord. Ulrich a grièvement blessé Raogrimm et semble vouloir l’achever. Tout cela pour la simple raison qu’il n’aime pas les Galkas et qu’il est jaloux de sa relation avec Cornelia. Mais au moment de porter le coup fatal, Cornelia s’interpose et reçoit la lame d’acier dans son abdomen. Ulrich s’enfuit comme un lâche laissant les deux amants seuls. Cornelia rend son dernier souffle dans les bras de Raogrimm qui hurle de rage. C’est à ce moment que nous reprenons nos esprits. Nous brisons le pilier cristallin et récupérons un morceau.

Plus qu’une pierre à aller briser. Nous marchons vers la ville la plus proche et nous nous envolons vers la région de Norvallen où se trouve la forteresse de Davoi, le repaire des Orcs... Nous les connaissons bien et n’avons pas de mal à nous en défaire pour progresser au sein de leur bastion. Nous cherchons l’endroit où se trouve la magicite à travers les coups d’épées et les gerbes d’étincelles et de sang. Nous finissons par la trouver, aussi bien cachée que celle d’Oztroja. Une nouvelle vision s’offre à nous quand nous nous approchons de la magicite. La scène que nous voyons se déroule à l'intérieur du Château d’Oraguille. Nous apercevons un chevalier elvaan agenouillé devant le roi et le papsque de San d’Oria. Le militaire s’appelle Francmage et a été désigné pour accompagner l’expédition de Bastok dans les terres du nord. La noblesse elvaan se méfie des Humes et ne souhaite pas les laisser agir sans surveillance. Pendant la discussion, nous entendons quelque chose qui retient notre attention. Il est dit que le roi n’a pas encore d’héritier. Serait-ce encore une fois le passé que nous observons ? La vision continue et nous montre un autre souvenir. Cette fois, Francmage se trouve dans une des plaines enneigées des terres du nord. Il discute avec les émissaires de Windurst. Le Tarutaru et la Mithra sentent une présence maléfique mais ne peuvent rien affirmer de plus concret. Fatigué et agacé d’être bredouille, Francmage compte rentrer chez lui quand un homme arrive en courant. Il s’agit d’Ulrich, un des émissaires de Bastok. Il annonce que ses deux compagnons, le Galka Raogrimm et l’Hume Cornelia, ont été attaqués et sont tombés dans une crevasse. Tous se précipitent sur le lieu du drame mais impossible de les retrouver. Après un certain temps à les chercher, le ton monte. Les terres sont désertiques, le froid glacial et la fatigue omniprésente. L’expédition étant un échec, ils décident de rentrer laissant leurs camarades à leur sort. Un nouveau souvenir démarre alors. Francmage souffre d’insomnies et se promène dans les souterrains du château. Tout à coup, il se fait interroger par une personne que l’on ne peut distinguer à propos de Raogrimm. Francmage panique et soudain, un cri strident retentit. Son corps est retrouvé quelque temps plus tard, mort. Tout porte à croire que ce Roagrimm est une personnalité importante dans l’Histoire de Bastok et de San d’Oria. Nous revenons à nous et récupérons un éclat de la dernière magicite après l’avoir brisée.

Alors que nous nous apprêtons à repartir, Lion nous apparaît. Les paroles de l’ahriman de la dernière fois l’ont réellement inquiétée. En usant de ses propres ressources, elle a enquêté de son côté et a fatalement entendu parler des Hommes-bêtes et de leurs pierres magiques. Malheureusement, son intuition s’est révélée correcte. Une ombre immense apparaît là où se trouvait la magicite. L’entité prétend que rien ne pourra stopper son éveil et qu’une fois cela accompli, elle propagera le fléau qui détruira Vana’diel. Lorsque Lion lui demande de décliner son identité, l’ombre répond par énigmes. Elle raconte que nous sommes responsables de sa présence. Et cette fois-ci, nous payerons pour nos péchés. La part d’ombre des enfants d’Altana causera leur perte. L’indifférence des Humes, la colère des Galkas, l’envie des Mithras, l’arrogance des Elvaans et la lâcheté des Tarutarus seront le fléau qui détruira Vana’diel. Et avant de pouvoir faire le moindre geste, l’ombre s’évanouit. La jeune femme est sous le choc. Elle a reconnu le Shadow Lord à travers ses propos. Lion sait ce que tout cela signifie. Cela veut dire que celui que tout le monde redoute est sur le point de renaître et que Vana’diel court un immense danger. L’objectif des Hommes-bêtes est donc clair. Nous devons les stopper à tout prix. Lion décide de continuer son enquête de son côté pendant que nous, nous nous occupons de prévenir les grandes nations. Elle nous souhaite bonne chance et part avant de nous quitter. Altana puisse veiller sur elle.

Nous retournons voir l’archiduc Kam’Lanaut à Jeuno et lui présentons les magicites comme il nous l'avait demandé. Ce dernier ne peut qu’être surpris par la puissance que dégagent ces pierres. Bien qu'impures, leur puissance est comparable à celle des cristaux naturels. L’archiduc prend alors toute l’ampleur de la menace et décide qu’il est temps de prendre les devants. D’autant que d’après ses informations, une quatrième magicite repose dans les profondeurs du Château Zvahl, l’ancien antre du Shadow Lord. Avec la puissance combinée des quatre pierres, les Hommes-bêtes pourraient rendre au Shadow Lord ses pleins pouvoirs. La seule chose qui les retient à l’heure actuelle est le sceau qui fut placé pendant la Guerre du Cristal. Ainsi les terres du nord où se trouvait le repaire du Shadow Lord, de même que sa tombe, sont-elles hors d’atteinte. Pour briser le sceau, il est nécessaire de réunir trois clefs, chacune distribuée à une des trois nations. C’est justement à ce moment qu’un garde entre en trombe dans la salle d’audience. Les dirigeants des trois grandes nations ont été attaqués ! Immédiatement, l’archiduc ordonne de leur apporter de l’aide. Pris de panique, nous décidons de rentrer immédiatement à Windurst, avec l'approbation de l’archiduc, afin de venir en aide au roi. En sortant de la salle nous croisons Eald’narche. Extrêmement curieux de savoir ce que nous avons vu et appris dans ces trois places-fortes, il nous stoppe dans notre course. Nous lui expliquons que nous n’avons pas le temps mais cela ne le gêne guère. Il se met à fermer les yeux et exécute un geste ésotérique de la main. Une sensation étrange se produit en nous, comme s’il lisait dans notre esprit. Il s’arrête alors net sur les souvenirs concernant Verena. En ouvrant les yeux, Eald’narche murmure dans sa barbe quelque chose de mystérieux, comme quoi les facultés de la sœur d’Aldo pourraient lui être utiles à l’avenir. Le jeune frère de l’archiduc nous remercie alors et nous laisse retourner chez nous.

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