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Jobs et Permis (ZA)

:: Qu’est-ce qu’une grille de permis ?

Pour les joueurs n’ayant jamais eu FFXII premier du nom entre les mains, voici comment fonctionne les permis. Et pour les autres, un petit rappel ne fera pas de mal :

Pour pouvoir utiliser les équipements et les compétences, vous devrez d'abord obtenir leur permis sur la grille des permis. De façon générale, chaque monstre que vous éliminez rapporte 1 PP (Point de Permis) à tous vos personnages (même à ceux dans l'équipe de réserve). Vous devez dépenser ses PP pour activer les cases de la grille des permis. Une fois la case activée, la compétence ou l’équipement indiqué devient utilisable par le personnage. Certaines cases spéciales vous permettront aussi de débloquer les Impulsions et les Eons.

Dans la version originale tous les personnages possèdent la même grille de permis, pouvant ainsi acquérir tous les équipements et toutes les compétences du jeu.

Contrairement à la version PS2, vous pouvez voir le contenu de toutes les cases de la grille, même celles qui ne sont pas adjacentes à une case activée. Utilisez cette nouveauté pour anticiper vos déplacements.

:: Chacun son job

Un des grands changements de cette version c’est bien évidement l’ajout de Jobs. Lorsque vous incluez un nouveau personnage dans votre équipe, celui-ci n’a pas de job bien défini, il se bat en « free-lance ». Lorsque viendra le moment de répartir pour la première fois ses points de permis, vous allez devoir choisir un job parmi les douze proposés. Ce choix est irrémédiablement définitif et déterminera la future grille de permis du personnage.

En effet, chaque job possède sa propre grille et donc ses propres permis. Ainsi, certains jobs ne peuvent être équipés d’arcs ou ne peuvent apprendre de sorts de magie blanche par exemple. C’est pourquoi il est très important de bien équilibrer les caractéristiques de vos combattants lorsque vous choisissez leurs jobs.

:: Un deuxième choix

Lorsque vous aurez obtenu votre premier éon, vous allez pouvoir choisir un deuxième job pour chacun de vos personnages, créant ainsi un alliage entre deux grilles de permis bien différentes. Pour cela il vous suffit d’activer le permis correspondant sur la grille de chaque personnage. C’est une case spéciale symbolisée par un rouage mécanique.

Si des permis sont communs aux deux grilles, ils s’activeront sur les deux grilles en même temps (profitez de cette astuce pour débloquer plus rapidement des cases éloignées, comme les impulsions par exemple). Passez d’une grille de permis à l’autre grâce à la touche triangle.

:: Descriptif des jobs

- Caractéristiques de chaque job :

JobArme de prédilectionCompétences de prédilection
Mage blancSceptresMagie blanche
Maître d'hastLancesTechniques
MachinisteFusilsTechniques
Magelame rougeMassesToutes catégories de magies
ChevalierÉpéesBoucliers, Force brute
MoineMains nues, bâtons de combatTechniques
ChronomancienArbalètesMagie temporelle
RavageurMarteaux, HachesBoucliers, Force brute
ArcherArcsUtilisation d’objets et Techniques
Mage noirBâtonsMagie noire
BushiKatanasTechniques
ShikariDaguesRapidité

- Eléments communs à tous les jobs :

Chaque job possède sur sa grille de permis :

  • Quatre cases permettant d’apprendre trois impulsions (une fois trois des quatre activées, la dernière disparaît de la grille).
  • Treize cases correspondants à chaque éon (une fois qu’un personnage a été lié à un éon, la case disparaît des grilles de permis des autres combattants).
  • Vingt-trois cases permettant de s’équiper de tous les accessoires disponibles dans le jeu.
  • Une case pour débloquer une grille de permis supplémentaire.
  • Dix cases pour obtenir 10 lignes de gambits en plus.

:: Compétences débloquées sous conditions

Vous aurez remarqué que certaines cases de la grille de permis sont inaccessibles. Elles deviendront activables lorsque vous aurez attribué à votre combattant un éon ou une impulsion spécifique, créant un pont vers ces nouvelles compétences.

Pour les impulsions, vous avez quatre cases de disponibles, et seulement trois à débloquer. La dernière disparaîtra lorsque vous en aurez activés trois. Essayez de choisir en priorité celles pouvant donner accès à de nouvelles cases.

Pour les Eons c’est une autre affaire, en effet les treize cases sont commune à toutes les grilles des combattants et lorsque vous liez un personnage à une divinité, sa case disparaît sur toutes les autres grilles.

Il va donc falloir que vous répartissiez les Eons de manière intelligente pour pouvoir débloquer des cases de permis autrement inaccessibles. Pour vous aider, voici ce que chaque Eons débloque pour chaque job :

Bélias

- Chevalier : Science des potions 1
- Bushi : Acuité

Mateus

- Chronomancien : PV+ 230
- Maître d'hast : 2 cases Bonus de magie
- Ravageur : Horologie
- Mage noir : Lance-bombes 3
- Chevalier : Magie blanche 6 et 7
- Shikari : Dilapider

Shemhazai

- Mage blanc : PV + 230
- Machiniste : Lance-bombes 3
- Archer : Equipement lourd 10, 11 et 12
- Magelame rouge : Magie blanche 7
- Mage noir : Equipement lourd 7
- Chevalier : Science des potions 2
- Bushi : Spécialisation bouclier
- Moine : Science des potions 3
- Shikari : Fusil 5 et 6

Hasmal

- Chronomancien : Modération
- Maître d'hast : Casse-cou
- Ravageur : Vivacité
- Magelame rouge : Voler
- Mage noir : Lance-bombes 4
- Chevalier : Magie blanche 8 et 9
- Moine : Magie blanche 4
- Shikari : Casse-cou

Famfrit

- Mage blanc : Dagues 5, Arithmétique
- Chronomancien : Bonus de force
- Maître d'hast : Science des potions 3
- Ravageur : Bonus de magie
- Machiniste : Magie temporelle 8,9 et 10
- Archer : PV + 435 ; PV + 390
- Magelame rouge : 2 cases de Bonus de force
- Mage noir : PV +190, PV +230, PV +310
- Moine : Magie blanche 10

Adrammalech

- Mage blanc : Bonus de force, Tourments
- Chronomancien : Magie blanche 4
- Maître d'hast : Bonus de force
- Ravageur : Bonus de force
- Bushi : Tourments
- Shikari : Magie aléatoire

Cuchulainn

- Mage blanc : Acuité
- Maître d'hast : Affaiblir
- Ravageur : Magie aléatoire
- Machiniste : Bonus de magie
- Magelame rouge : Magie noire 9 et 10
- Mage noir : Lance-bombes 2
- Chevalier : Bonus de force
- Bushi : Transmission
- Shikari : Magie blanche 12

Zaléra

- Chronomancien : Science des éthers 3
- Ravageur : Coups du pèlerin
- Mage noir : Voler, Capturer
- Bushi : Epée sanguine et Epée sanguine A
- Moine : Coups du pèlerin
- Shikari : PV +435

Chaos

- Mage blanc : PV + 310, Epée à deux mains 2
- Chronomancien : PV + 270
- Maître d'hast : Magie noire 7 et 8
- Machiniste : PV + 350
- Archer : 5 cases de Bonus de magie
- Magelame rouge : Epée à deux mains 3
- Chevalier : PV +390, Don de vie, Excalibur
- Bushi : Arts martiaux
- Moine : Magie blanche 11 et 12

Zéromus

- Mage blanc : PV + 270
- Chronomancien : Trépaner, Sape mentale
- Ravageur : 4 cases de Bonus de magie
- Machiniste : Lance-bombes 4
- Magelame rouge : Modération
- Mage noir : Equipement lourd 9
- Bushi : 2 cases de Bonus de magie
- Moine : Coup aveugle

Exodus

- Mage blanc : Bonus de force
- Chronomancien : Bonus de force
- Ravageur : 4 cases de Bonus de magie
- Machiniste : Magie verte 1
- Magelame rouge : Equipement lourd 8, 9 et 10
- Mage noir : Equipement lourd 8
- Chevalier : PV + 350
- Bushi : PV + 500
- Moine : Tourments
- Shikari : Transmission

Ultima

- Chronomancien : Epée à une main 7 et 8
- Maître d'hast : Sape-physique
- Ravageur : Vivacité
- Machiniste : 3 cases de Bonus magie
- Archer : Flux vital, 1 000 épines
- Magelame rouge : Epée à deux mains 1 et 2
- Mage noir : Allonge
- Chevalier : Allonge, Bonus de force
- Bushi : Transmission
- Moine : 2 cases Vivacité
- Shikari : 2 cases Science des queues de phénix

Zodiarche

- Mage blanc : Epée à deux mains 1
- Chronomancien : Epée à une main 9
- Machiniste : PV + 390
- Archer : Flux vital, 1 000 épines
- Magelame rouge : Epée à deux mains 4
- Chevalier : PV +390, Don de vie, Excalibur
- Bushi : Equipement lourds 9, 10 et 11
- Moine : Magie blanche 13

:: Astuces de développement

Vous contrôlez six personnages, pouvant chacun acquérir deux jobs différents. La roue des permis est composée de douze jobs… Une petite multiplication et vous vous rendez compte que le monde est bien fait, il vous sera possible d’exploiter, en une seule partie, les douze jobs du jeu. Le tout est de savoir comment.

Rassurez-vous, aucun choix ne pourra pénaliser vraiment votre partie et vous empêcher de terminer l’aventure. Vous pouvez même choisir le même job pour deux personnages si vous pensez que cela correspond davantage à votre manière de mener les combats.

Pour autant il existe des spécialisations innées à chaque combattant selon ces statistiques de départ. Connaître ses subtilités vous aidera à avoir une équipe plus efficace et équilibrée que la moyenne nécessaire.

Quel job attribuer à quel personnage au vu de ses caractéristiques de départ ? Quel job associé à tel autre pour obtenir un combattant efficace et équilibré ? C’est ce que nous allons tenter de dégrossir dans ce prochain chapitre.

Mage blanc / Machiniste

Grâce à cette combinaison vous obtiendrez un personnage avec un nombre intéressant de PV et capable de soigner vos combattants. De plus, il saura rester en dernière ligne pour attaquer, se protégeant ainsi de la plupart des attaques ennemis. Fran est le personnage idéal pour cette combinaison.

Magelame rouge / Archer

Attaquer à distance tout en pouvant utiliser des magies puissantes et variées. Ce sont les avantages de cette combinaison qui conviendra à merveille à Penelo et son nombre de PM élevé dès le début du jeu.

Shikari / Ravageur

Cette combinaison va vous permettre de créer un personnage rapide et puissant capable de manier aussi bien les dagues, que les haches et même encore mieux : les sabres de Ninja. Offrez cette configuration à Balthier pour encore plus d’efficacité.

Bushi / Chevalier

Le Bushi est un maître des katanas et de l’utilisation des Techniques, le chevalier une force brute capable de maîtriser quelques sorts de magie blanche. Prenez Vaan pour ces deux rôles et créez alors un véritable guerrier destructeur de morts-vivants !

Mage noir / Moine

Combinez le défaut de force physique du mage noir en le combinant avec le moine, ainsi en cas de défaut de PM, vous ne perdrez pas un combattant. De plus, le moine est capable d’apprendre quelques sorts de magie blanche, qui seront bien plus efficaces entre les mains d’un mage. Ashe saura remplir ce rôle à la perfection.

Maître d’Hast / Chronomancien

Avec une bonne réserve de PV et cette combinaison vous pourrez créer un combattant possédant une redoutable force physique (il pourra s’équiper de la meilleure arme du jeu : la Lance du zodiaque), pouvant sacrifier ses PV pour sauver ses alliés et utiliser des sorts pour soutenir votre équipe ou infliger des malus aux ennemis. Ça tombe bien, Bash est le guerrier idéal pour remplir ce rôle.

Cette configuration en est une parmi beaucoup d’autres, et même si elle se révèle particulièrement efficace, elle n’est pas sans faille. N’hésitez pas à en tester d’autres, peut être plus proches de votre propre aptitude à mener les combats, vous pourriez avoir de bonnes surprises ! N’oubliez pas : Dalmasca compte sur vous !





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