Vous êtes ici : AccueilFinal Fantasy 12SommaireLe Passage de Barheim

Le Passage de Barheim

10. Le Passage de Barheim

Vous voilà dans une nouvelle zone en compagnie du Capitaine Basch qui se joint à vous en tant qu'invité. Descendez les escaliers et, après quelques marches, entrez dans la petite salle à droite, vous y trouverez des coffres contenant des gils. Continuez à descendre les escaliers jusqu'au cristal de sauvegarde, juste avant celui-ci vous remarquez une petite passerelle en bois qui part sur votre gauche, engagez-vous dessus et au bout vous tomberez sur un interrupteur à activer. Au vu des connaissances en électricité de Balthier, il manque un fusible pour que le système fonctionne.

Continuez à descendre jusqu'à ce que vous arriviez devant un marchand vangaa accroupi par terre, parlez-lui et il vous remet un fusible. Reparlez-lui encore une fois pour lui vendre tous vos butins et achetez-lui des compétences de magie. N'oubliez pas d'activer les permis correspondants pour que vos personnages puissent les utiliser, cela compte aussi pour les armes et les protections. Retournez ensuite auprès de l'interrupteur que vous avez examiné tout à l'heure pour y insérer le fusible : le courant est rétabli !

Redescendez auprès du marchand et appuyez sur l'interrupteur qui est situé sur le mur à sa gauche, cela a pour effet d'ouvrir la herse. Burrogh vous explique alors qu'ouvrir la herse a puisé dans les réserves d'énergie et que vous devrez bien veiller à ce qu'il reste toujours assez de puissance (au moins 50%), au risque de vous faire attaquer par des zombies ou autres morts-vivants !

Introduisez-vous dans le passage qui vient de s'ouvrir pour déboucher dans le Secteur 29. A votre entrée dans la zone, vous remarquez un monstre (appelé Blatterie) en train de puiser votre énergie, il faut vite que vous lui régliez son compte avant qu'elle ne fasse tomber la barre à 0% ! Une fois la Blatterie K.O. la barre d'énergie remonte ; le monstre, une fois mort, restitue en fait l'énergie qu'il a volée.

Continuez à avancer en sortant de la petite salle par le sud puis en empruntant les escaliers. Lorsque vous arrivez au milieu des marches, la barre d'énergie recommence à descendre, en effet une autre Blaterrie est en train de puiser du courant. Ne vous occupez pas des Minimics et descendez vite fait les marches pour aller d'abord régler son compte au voleur d'électricité.

Sortez de la zone pour arriver dans la Galerie Est. A l'entrée de la zone, une Blatterie attend que vous lui régliez son compte, une fois cela fait, avancez en direction du sud, et lorsque deux chemins s'offrent à vous, prenez celui de droite pour débusquer une autre Blatterie.

Rebroussez chemin et prenez cette fois-ci le passage de gauche. Vous arrivez une nouvelle fois devant une intersection, prenez de nouveau à droite pour rencontrer une nouvelle Blatterie. Elle va s'enfuir jusqu'au bout du tunnel gauche, suivez-la en ignorant les autres monstres pour l'instant. Une fois que vous l'aurez tuée, vous pourrez vous occuper des autres. Retournez donc dans le passage de droite et avancez jusqu'à rencontrer un passage à votre droite qui part vers le nord, empruntez-le pour dénicher au bout la carte du passage de Barheim.

Faites demi-tour et dirigez-vous toujours direction sud jusqu'à croiser la route de la Blatterie D. Réglez-lui son compte avant de vous engager dans la sortie à votre droite. A peine entré dans la zone, vous remarquez sur la droite une Blatterie en train de puiser du courant. Une fois que vous l'aurez tuée, la barre d'énergie continuera à baisser, cela est dû à une autre Blatterie, courez donc en bas des escaliers pour lui régler son compte. Ressortez de la zone et prenez la sortie sud de la Galerie Est.

En marchant un peu vers le sud, vous verrez une Blatterie, tuez-la et faites demi-tour pour emprunter le passage ouest où quelques flans vous accueillent, le sort Feu saura calmer leur ardeur vite fait bien fait ! Continuez d'avancer toujours vers l'ouest jusqu'à croiser une nouvelle Blatterie. Une fois le combat terminé, montez les escaliers jusqu'à apercevoir un petit passage sur votre gauche ; empruntez-le pour sortir de la zone.

Le Secteur 37 abrite à nouveau deux Blatteries (ouvrez votre carte pour détecter leur emplacement représenté par un « ! »), comme à l'accoutumée tuez-les en priorité avant de vous occuper des autres ennemis. Au nord-est de la zone, vous trouverez un interrupteur qu'il vous faudra actionner afin d'ouvrir la herse du Secteur 3 (si vous avez bien tué toutes les Blatteries vous ne devriez pas être en manque d'énergie pour actionner l'interrupteur).

Ressortez de la zone, puis avancez vers l'est dans le secteur 3 jusqu'à ce que vous puissiez vous diriger vers le sud et sortir de la zone (si vous croisez des Bombos vous remarquerez que leur barre de vie est verte : cela signifie qu'ils ne vous attaqueront pas si vous ne vous montrez pas agressif envers eux).

Une scène se déclenche. A l'issue de celle-ci vous avez accès à un cristal de sauvegarde. Une fois la partie sauvegardée, il est temps de se remettre en route ! Sortez de la zone par le sud. Avancez jusqu'à ce que vous croisiez, dans un renfoncement à gauche, une… suspense… Blatterie !

Une fois la Blatterie morte, prenez la sortie au sud de la zone. Vous arrivez dans la Grotte de Zeviah, cette zone regroupe trois Blatteries, votre carte vous révélera leur emplacement. Une fois ces trois ennemis éliminés en priorité, libre à vous de tuer les autres et de chercher les coffres ou alors de sortir directement de la zone par le sentier est (là où se trouvait la Blatterie C).

Vous débouchez alors dans une nouvelle zone avec un cristal de sauvegarde. Lorsque vous aurez sauvegardé, commencez à préparer vos personnages pour le combat qui les attend, vous allez devoir affronter la Reine Mimic.

Après le combat vous vous retrouvez enfin à l'air libre, en plein milieu du désert est de Dalmasca. La porte derrière s'étant effondrée, il vous sera impossible, pour l'instant, de retourner dans le passage de Barheim. Mais n'ayez crainte, une quête annexe vous permettra de récupérer une clé donnant accès au dédale du Passage de Barheim. Sauvegardez votre partie et en route pour Damalsca !

Une fois sorti de la zone, marchez vers l'ouest jusqu'à ce vous puissiez prendre la direction sud, puis est jusqu'à trouver la sortie de la zone et ainsi arriver sur le Dédale des pitons rocheux. A partir de là gardez le cap sud-ouest pour déboucher sur le Campement.

Vous aurez l'occasion d'y revenir très bientôt pour quelques quêtes annexes, nul besoin de s'y attarder pour l'instant. Sortez par le sud et avancez toujours plein sud pour retourner à Rabanastre. Vos compagnons quittent le groupe dès que vous entrez dans la capitale.

Si vous parlez au petit mog habillé en bleu et portant le nom de Luth, vous ferez la découverte des télékuporteurs. Ils sont au nombre de quatre répartis dans les différents quartiers de Rabanastre et ils sont chargés de vous téléporter d'un endroit à l'autre de la ville gratuitement. Je sens que vous rêvez d'essayer, ça tombe bien, vous devez vous rendre à la taverne la Mer de Sable. Kupo vous voilà devant !

Avancez jusqu'à l'extrémité sud du quartier commerçant pour vous rendre au Bazar de Migelo. Vous retrouvez Kytes et une scène se déclenche. Après la scène profitez-en pour revendre vos butins et renflouer un peu le stock de vos objets de soin si nécessaire.

Sortez ensuite de la boutique et rendez visite à Dalan, souvenez-vous sa demeure se trouve tout au sud de la basse-ville. Parlez au vieil homme pour qu'il vous confie une mission : apporter l'épée de l'Ordre Ancien à Azelas. Ouvrez votre carte, la croix rouge représente l'emplacement d'Azelas. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre à l'endroit indiqué. Parlez à l'homme qui est assis sur des caisses en bois pour déclencher une scène.

A l'issue de la scène Basch vous a rejoint. Il vous faut aller chercher Balthier et Fran ; vous les trouverez attablés à l'étage de la taverne « La Mer de Sable ». Vous voilà de nouveau à quatre combattants. Profitez-en pour relever les annonces des contrats sur le panneau d'affichage de la taverne et pourquoi ne pas les relever afin de gagner un peu d'expérience ?

N'oubliez pas également de faire le tour des boutiques de la ville. Achetez en priorité la technique Acuité et les gambits Personnage et ennemi aux PV = 100%. Vous pouvez également débuter deux quêtes annexes, à savoir : la quête existentielle de Catrina et le patient dalmascan.

Une fois prêt à repartir rendez-vous à l'aérogare, elle se trouve sur la zone de la porte ouest de Rabanastre. Avancez presque jusqu'au bout de l'aérogare pour trouver Balthier sur votre gauche. Parlez-lui et dites-lui que vous êtes fin prêt à partir.

10. Le Passage de Barheim

Écrire un commentaire

Vous devez être inscrit(e) et connecté(e) pour pouvoir poster un commentaire.
Inscrivez-vous dès maintenant !