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Impressions de Noctis
Article rédigé par Noctis. Il y a 0 commentaire.
Au sortir du Tokyo Game Show 2014, après l’annonce surprise de l’arrivée imminente d’une démo intitulée Episode Duscae à l’achat de Final Fantasy Type-0 HD, Hajime Tabata avait réservé une dernière surprise aux visiteurs du salon en divulguant une nouvelle démo sobrement nommée The Overture. Cette démo aura été l’occasion d’illustrer quelques aspects techniques et technologiques du futur épisode numéroté. Dans l’optique de permettre au plus grand nombre de s’essayer à Final Fantasy XV, Hajime Tabata dévoilera qu’une seconde démo, gratuite cette fois-ci, sera proposée après Episode Duscae sans guère plus de détails. Si l’on savait d’emblée que cet échantillon nous permettrait d’arpenter le parvis du palais de Lucis, rien ne nous laissait imaginer ce que nous réserverait en définitive cette démo, pas même le bref aperçu d’un Noctis enfant au terme de l’Active Time Report 7.0 en janvier 2016. Annoncé au cours de l’événement Uncovered Final Fantasy XV, Final Fantasy XV Platinum Demo arbore davantage l’aspect d’une démonstration technologique et technique qu’un véritable aperçu du jeu. Un choix singulier qui pourrait en bouleverser plus d’un. Pour le meilleur ou pour le pire.
Platinum Demo nous raconte un récit onirique où nous contrôlons le jeune Noctis, plongé dans un sommeil à la suite d’une attaque avant d’être sauvé par son père. Cette congruence avec le thème du sommeil et l’épisode marquant après lequel Noctis acquiert ses pouvoirs de la déesse Etro n’aura pas échappé aux plus fins connaisseurs de feu Final Fantasy Versus XIII. Dans ce voyage entre la vie et la mort, le jeune enfant se voit accompagné d’un Carbuncle, plus mignon que jamais, au travers de quatre zones. Si la succession de ces terrains pourra en déboussoler plus d’un, il convient néanmoins d’essayer d’en comprendre le sens. Chacune des zones tend à démontrer aussi bien les possibilités du moteur Luminous Studio, en matière de physique et de rendu, que la progression et l’évolution à travers le monde du jeu ; comprenez par là que les différentes zones n’offrent pas le même degré de liberté, et ce en dépit de son appartenance au concept de monde ouvert. Ainsi nous découvrons aussi bien des zones linéaires comme la forêt, que des zones plus ouvertes comme la salle à manger en passant par des zones où la verticalité prend tout son sens sans oublier l’exploration des villes. Eu égard aux déclarations de Tabata à propos de l’équilibre entre narration et liberté d’exploration, l’on peut ici potentiellement entrapercevoir par quel truchement l’équipe compte nous forcer à suivre une ligne directrice.
Comme dit plus tôt, cette Platinum Demo est avant tout une démonstration technologique. Cet aspect se traduit par la présence de différentes petites dalles disséminées çà et là dans les quatre différentes zones. Selon la zone et le nombre de cristaux récoltés, ces dalles auront un impact tantôt sur votre équipement tantôt sur les variables de l’environnement. Il nous sera ainsi possible de modifier dynamiquement les conditions climatiques et l’heure de la journée, l’occasion de contempler quelques sublimes panoramas saisissants de réalisme grâce à des effets de lumières et des shaders. Il est à noter la présence de quelques dalles singulières qui donneront lieu à une transformation en quelques monstres issus du bestiaire du jeu ou en véhicules, ou bien encore à l’apparition fantasmagorique de Titan et de Léviathan.
À travers ces quatre tableaux, Noctis pourra également combattre quelques créatures, une occasion d’illustrer les changements profonds apportés aux mécaniques de combat. Tout d’abord sous la forme enfantine de Noctis, nous découvrons l’assignation des armes et des magies aux touches directionnelles, les modifications apportées à la caméra, notamment le verrouillage automatique. Néanmoins tout cela paraît bien rudimentaire : pas de combo, pas d’attaque éclipse, pas de compétence. Même la transformation en monstres demeure anecdotique en cela que chaque forme ne dispose que d’une seule attaque. Toutefois tous ces moments au contrôle de Noctis ne sont pas sans rappeler la série Kingdom Hearts. Impressions renforcées tant par la musique de Yôko Shimomura, au sommet de son art, que par le level design et ses couleurs chaudes.
Après la rapide traversée d’un long couloir lumineux, Noctis parvient sur la place d’Insomnia, le faîte de cette démo et finalement le véritable aperçu du système de combat actuel, bien qu’encore parcellaire et incomplet. Le jeune enfant laisse place au jeune homme aux prises avec un Ekarissor, le géant de fer bien connu dans la série qui n’aura jamais paru aussi réel. Et comme si ce n’était pas suffisant, la légendaire « Omnis Lacrima » vient transcender ce duel entre Samson et Goliath. Ne reste alors qu’à paramétrer l’heure de la journée et les conditions climatiques et nous voilà transportés à l’époque des premières bandes-annonces de Final Fantasy Versus XIII. De prime abord, ce premier combat peut paraître insipide tant les possibilités sont réduites a minima. C’est sans compter sur l’aide de Carbuncle qui nous débloquera de nouvelles compétences, comme la téléportation ou les armes fantômes, à mesure qu’avance le combat. Cette première joute est également le moment de s’essayer véritablement au changement des armes en temps réel lors de nos combos. Pour rappel, le système de combat présenté au cours de l’Episode Duscae employait une rotation automatique d’armes là où Platinum Demo propose quatre emplacements pour les armes et les magies. Au terme de ce combat, Noctis reprend sa forme enfantine et la démo peut se conclure en rejoignant une dernière dalle.
Il est toutefois possible de recommencer le duel autant de fois que l’on souhaite. Il est d’ailleurs même conseillé de le refaire au moins une fois afin de débloquer deux nouvelles armes cachées. Placées sur un balcon situé en hauteur du palais, deux dalles permettent de débloquer respectivement l’Étoile de jet et le Bouclier du Brave, deux nouvelles manières d’aborder le combat. La première déploie un style longue distance nous mettant à l’abri des attaques dévastatrices du boss tandis que la seconde nous permet d’embrasser un style frontal à base de contres punitifs s’ils sont bien effectués. A propos de la magie, son intégration en combat reste plutôt curieuse. Elle bénéficie en effet de son propre mode de visée relativement approximatif et moins dynamique que les précédentes mécaniques ce qui tend à jurer avec le côté fiévreux des joutes. Cela est d’autant plus dommageable que les ennemis ne sont pas statiques et qu’ils ne manqueront pas de venir armés de quelques aménités toutes cordiales. Il convient néanmoins de nuancer ici les défauts étant donné le trop faible échantillon des possibilités octroyées dans cette démo. En conséquence, et contrairement à l’idée initiale, la conjugaison de tous ces éléments rend le système de combat particulièrement riche et polyvalent alors qu’il se retrouve ici dans sa forme la plus simple et dépouillée, la promesse de combats fertiles et jouissifs.
A l’instar d’Episode Duscae, la copie de Platinum Demo pèche encore une fois sur le plan technique bien que certains points aient été corrigés depuis la précédente démo. On notera que cette démo n’aura finalement bénéficié que d’une équipe réduite et développée en l’espace de deux mois seulement. De l’aveu de Hajime Tabata, elle n’a pas non plus bénéficié d’optimisations. Enfin il est désormais acquis que cette version (build) date de plusieurs mois déjà. Néanmoins, il est nécessaire de rester prudent au vu des performances actuelles sur console. Entre un framerate inconstant bien que meilleur, un aliasing encore relativement présent, une profondeur de champ archaïque et une résolution dynamique comme planche de salut, nous sommes en droit d’être inquiets de l’aspect technique pour un jeu se réclamant du genre de l’Action-RPG en monde ouvert et aux ambitions colossales à six mois de la sortie. Et ce malgré les différentes annonces de partenariat dont Umbra (qui a fait des miracles sur des jeux comme The Witcher 3: Wild Hunt, Quantum Break, Batman Arkham Knight ou encore Destiny) dernièrement. Et pourtant, Platinum Demo ne manque pas d’atouts avec ses effets de lumière, ses visuels et sa direction artistique, un tel projet est en droit de jouir de la meilleure technique possible. Six mois, c’est finalement beaucoup et peu à la fois, espérons que les équipes de Square Enix parviennent à relever ce défi et faire rayonner encore une fois la licence Final Fantasy vieille de presque 30 ans.
Avant de conclure, une dernière interrogation subsiste. Était-il finalement pertinent de proposer une pareille démo ? Prenant le contrepied de ce qu’il se fait en matière de démo, ce décalage peut finalement porter préjudice au projet plus que lui être bénéfique. A fortiori lorsque nous sommes invités à précommander le jeu au terme de la démo. À six mois de la sortie, l’on peut se demander s’il n’aurait pas été plus approprié de donner un aperçu de la véritable aventure qui nous attend bien que les dernières bandes-annonces issues de l’événement Uncovered Final Fantasy XV soient suffisamment éloquentes. Il serait bien dommage qu’une démarche aussi louable soit finalement une mauvaise vitrine pour le jeu. Car en dépit de cette interrogation, la démo a le mérite d’exister, chose qui a pratiquement disparu aujourd’hui, ce qui demeure appréciable. En conclusion, malgré sa brièveté, cette Platinum Demo se révèle suffisamment divertissante et encourageante quant à ce qui nous attend dans le jeu final.
Cet article a été corrigé par Matt971.
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