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Solution Partie 1


Chapitre 1

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09. Exploration Maritime

Dans ce chapitre optionnel, nous allons explorer tous les zones accessibles avec notre Enterprise, histoire de collecter quelques armes et objets. Passez au chapitre suivant pour poursuivre le cheminement principal.

Tout d’abord, vous pouvez remonter vers le nord-est pour retrouver les premières villes et vous soigner gratos. Sachez également que les Sahuagins (des monstres aquatiques), donnent 100 EXP à quatre, ce qui en fait des combats très rentables. Vu que vous pouvez vous soigner assez facilement maintenant, la mer est un endroit parfait pour upper un peu.

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Naviguez à présent vers le nord-ouest, en direction du Château d'Argass. Dès le troisième écran un passage secret vous attend : pour le trouver, examinez la flamme la plus à droite. Suivez le chemin invisible et attendez avant de monter l'escalier, car un autre passage se cache ici et vous mène à trois coffres contenant 1000 Gils chacun.

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Maintenant, grimpez les escaliers. Ça c'est de la salle aux trésors ! Vous découvrirez ici 2 x 100 Gils, 3 x 3000 Gils et 1500 Gils. Toujours plus haut, vous tomberez sur des portes vertes que vous ne pourrez ouvrir qu’avec le Job Voleur. Revenez donc aux couloirs principaux du château.

Une fois dans la salle de la Table Ronde, empruntez le chemin caché de l'autre côté de la table, dans le bloc identique à celui qui sert d'escalier. Vous y récupérez une FragBombe et un VentSud. Cherchez maintenant le mur entre les coffres et vous commencerez à comprendre comment est fichu ce jeu. Avancez dans le passage jusqu'à trouver un Paralyse.

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Vous n'avez plus rien à faire ici. Sortez et partez en direction du sud, vers le désert. Pénétrez dans le village de Tokkle, où tout le monde vous fuit. C'est vrai que vous êtes les Guerriers de la Lumière qui ont failli taper un Game Over contre un Mickey Mouse misérable.
Les gens vous prennent pour les militaires qui ont déjà détruit leur village. Entrez dans la maison en face de vous pour trouver un enfant, qui malgré lui dévoile sa cachette dans la cheminée. Suivez-le pour expliquer à sa mère que vous ne leur voulez pas de mal. Cette dernière vous révèle que son mari a été capturé par les vilains soldats, qui portaient les armoiries d’Argass !

Dans la maison du doyen tout en haut, entrez dans la cheminée pour piller un 3-Pièces dans un pot, un Kenpo et une Queue de Phénix.

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Dehors, fouillez les hautes herbes à gauche de l’écran pour déterrer un G.Arc, une E.Lamia et un VinDivin. Explorez les herbes qui peuplent le côté droit pour trouver une Glacé.

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De retour sur la mappemonde, à l'ouest, en longeant la mer intérieure, vous apercevrez la Forêt des Fées. Celles-ci vous apprennent que leur Vieil Arbre a été enlevé et transformé pour un méchant sorcier en château volant. C'est exactement ce que vous avez pu voir se balader dans le désert !

Les fées vous précisent également que ce sorcier, Hyne, peut changer son point faible. Vous avez donc compris que vous devrez lui régler son compte vous-même.
En sortant de la forêt et en allant à gauche, vous pourrez combattre des espèces de monstres bipèdes et bleu clair. Ils sont une bonne source d’expérience, malgré leurs attaques paralysantes. Au passage, admirez dans le lac une masse sombre qui pourrait bien être un futur Boss. Ou une future invocation…

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Redescendez vers le sud et traversez le désert en direction de l'ouest. Vous transiterez par une Forêt Chocobo (habitée par un GroChocobo à appeler avec une Carotte) avant d'atteindre le Village des Anciens.

Pour décrire les lieux, je me baserai sur un système de plates-formes. La première couronne (la plus basse) ne contient aucun objet. La deuxième est plus intéressante car si vous la prenez par la droite et que vous examinez le premier arbre, vous trouverez une Serpent, de quoi parfaire votre Guerrier. De plus, il existe des armureries où vous achèterez des armures ENFIN dignes de ce nom. Sur cette plate-forme vous attend aussi un enfant qui vous promet un prix (P.Pain) si vous faites le tour du monde à dos de Chocobo.

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Sur le troisième niveau se situe l'auberge. Le quatrième abrite une source revigorante et le magasin de magies, utile pour compléter votre stock de sorts.

En parlant aux autochtones, vous apprenez qu'un jour, le flot de Lumière étant devenu trop puissant, quatre Guerriers des Ténèbres sont apparus pour rétablir l'équilibre, un fait extrêmement rare dans les Final Fantasy ! Comme quoi la Lumière, faut pas en abuser !

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Partez maintenant à l'aventure. Avec vos deux Serpent, vous allez défoncer les bestioles qui auraient le malheur de vous attaquer en bateau, ces armes étant élémentaires de Foudre. En plus, vous devez maintenant avoir pris assez de niveaux pour faire des "4 Hits", ce qui va considérablement augmenter vos dégâts.

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