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Jobs
Article rédigé par Lysandre. Il y a 2 commentaires.
Le système des jobs, créé pour FF III, a aussi été utilisé dans Final Fantasy Tactics. C'est donc sans surprise qu'on le retrouve dans cette nouvelle collaboration entre Nintendo et Square Enix, Final Fantasy Tactics Advance.
:: Qu'est-ce qu'un job ?
Les jobs, dans FFTA, sont des métiers qui permettent d'obtenir des capacités. Chacune des cinq races possède ses jobs respectifs et s'oriente ainsi vers l'attaque, la magie, le soutien ou la défense. Un job permet l'acquisition de capacités diverses qui vous permettront de former une équipe homogène capable de vaincre tous les ennemis. Ces capacités s'obtiennent comme dans Final Fantasy IX, autrement dit, les armes et les armures que vous portez vous permettent d'apprendre une ou plusieurs capacités avec un système de points de capacité (PC) obtenus à chaque fin de combat. Cependant, seuls les personnages présents dans le combat obtiennent des PC.
Cependant, tous les jobs ne sont pas accessibles dès le début. En effet, les Moogles, par exemple, possèdent huit jobs au total. Trois « jobs de départ » et les cinq autres s'obtiennent en acquérant des capacités dans les trois premiers jobs de départ. Ainsi, par exemple, pour devenir Pandore, un Moogle doit avoir appris deux capacités de Voleur.
Voici, ci-dessous, la liste des jobs.
:: Liste des jobs Humains
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le soldat est le job basique de mêlée des humains. Avec une bonne attaque mais une magie et une vitesse faible, il est rapidement surpassé par les jobs de classe supérieure. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Pourvu d'une attaque moyenne et d'une faible défense, l'archer n'est utile que pour sa grande portée d'attaque. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le voleur est un job très utile par son habilité à voler des objets divers et variés à l'ennemi. Cependant, ses caractéristiques restent moyennes et vite remplaçables. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage blanc est une unité fondamentale grâce à sa magie curative et de soutien qui compense ses caractéristiques faibles. Des trois races, le mage blanc humain est le plus faible. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage noir est une des unités les plus importantes. Maîtrisant les éléments primaires, elle sera des plus utiles sur le champ de bataille. Des trois races, le mage noir humain est le plus faible. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Soldat. | Malgré sa lenteur, le paladin est l'une des unités ayant le plus grand potentiel. Pouvant s'équiper des épées les plus puissantes, ses capacités de soutien seront utiles dans un combat. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités d'Archer. | Véritable tueur de monstre, le chasseur possède des capacités uniquement basées sur les dégâts infligés aux créatures. Avec des caractéristiques agréables, il peut posséder l'attaque Ultima. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Mage noir + trois capacités de Mage blanc. | L'illusionniste est le seul à pouvoir attaquer, et ce avec pratiquement chacune de ses capacités, toutes les unités adverses en même temps. Cependant, ses caractéristiques sont médiocres. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité de Mage noir + une capacité de Mage blanc. | Le mage bleu est une unité unique en son genre. En effet, ses capacités sont celles de ses adversaires qu'il apprend en plein combat. Ses caractéristiques sont correctes. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Voleur. | Le ninja est une des unités les plus rapides et puissantes. Malgré une puissance magique correcte, ses attaques magiques restent faibles mais les statuts qu'elles infligent ne sont pas négligeables. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Soldat. | Le spadassin est le job humain possédant la plus grande puissance d'attaque. Ses nombreuses capacités peuvent s'avérer destructrices au corps à corps et certaines projettent même les ennemis au loin. |
:: Liste des jobs Vangaa
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le guerrier est le job basique de mêlée des Vangaas. Malgré une grande lenteur, ils sont forts et endurants. Avec leurs capacités, ils peuvent altérer les caractéristiques de leurs adversaires. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Avec des caractéristiques correctes, le moine blanc est l'une des très bonnes classes pour le début du jeu. Un de leurs défauts majeurs est de ne pas pouvoir porter de casque. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Moine blanc. | Très lent, le templier est une unité semi-magique. Pourvu d'une grande défense, il est endurant et peut porter tous les types d'armures et de casques. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Guerrier. | La sentinelle est le tank du jeu. Avec son incroyable défense, il est très endurant. Comparable au paladin, ses capacités sont plutôt centrées sur lui-même. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Guerrier. | Malgré sa lenteur, le lancier possède une attaque et une défense considérables. Maîtrisant les mêmes techniques que les dragons, il peut aussi sauter pour retomber sur ses ennemis. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Guerrier. | Le gladiateur est un grand combattant doté d'une grande attaque et d'une défense semblable. Il peut ensorceler ses lames et ainsi utiliser les éléments primaires. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Moine blanc. | L'évêque est l'unique job magique des Vangaas. Ses capacités sont un mélange de magies offensives, défensives et de soutien et leurs caractéristiques sont faibles comparées aux autres races. |
:: Liste des jobs Nu Mou
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Assez lent, le dresseur possède cependant une capacité unique : celle de contrôler les monstres. En effet, en contrôlant un monstre, le dresseur peut utiliser ses capacités. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage blanc est une unité fondamentale grâce à sa magie curative et de soutien qui compense ses caractéristiques faibles. Des trois races, le mage blanc N'moh est le plus puissant. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage noir est une des unités les plus importantes. Maîtrisant les éléments primaires, elle sera des plus utiles sur le champ de bataille. Des trois races, le mage noir N'moh est le plus puissant. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Mage noir + trois capacités de Mage blanc. | L'alchimiste est une unité magique offensive des N'mohs. Pouvant altérer le statut d'un ennemi ou faire tomber un météore, il est très résistant à la magie. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Mage noir. | Le mage du temps est l'un des plus puissants jobs magiques du jeu. Bien que ses capacités ne soient pas offensives mais plutôt de soutien, il peut être très dérangeant pour l'ennemi. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Mage noir + trois capacités de Mage blanc. | L'illusionniste est le seul à pouvoir attaquer, et ce avec pratiquement chacune de ses capacités, tous les adversaires à la fois. Cependant, ses caractéristiques restent très médiocres. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Dresseur + trois capacités de Mage blanc. | Bien qu'une des unités magiques les plus fortes, le sage est aussi la plus lente du jeu, il possède des sortilèges terribles. Il est aussi celui qui possède le nombre de PM le plus élevé du jeu. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Dresseur. | Le morpheur est une unité qui se transforme en monstre. Il peut se métamorphoser en un monstre présent dans la ménagerie, mais son efficacité dépend des caractéristiques du monstre en lequel il se transforme. |
:: Liste des jobs Viéra
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Pourvu d'une attaque moyenne et d'une faible défense, l'archer n'est utile que pour sa grande portée d'attaque. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage blanc est une unité fondamentale grâce à sa magie curative et de soutien qui compense ses faibles caractéristiques. Des trois races, le mage blanc Viéra est de puissance moyenne. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Basique job de mêlée des Viéras, le bretteur a une grande portée d'attaque. Ses capacités mêlent attaques physiques et changements de statut. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité de Bretteur + une capacité de Mage Blanc. | L'élémentaliste maîtrise tous les éléments du jeu et peut, à chacune de ses attaques, si la chance est avec vous, infliger une altération d'état à l'ennemi. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités d'Archer. | Le fantassin est celui qui possède la plus grande attaque parmi les jobs des Viéras. Il peut altérer les statuts ennemis et briser les armures et armes de ces mêmes ennemis. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité de Fantassin + deux capacités d'Elémentaliste. | Le plus puissant job des Viéras, l'assassin, très rapide et très puissant, n'est malheureusement que peu endurant et peu résistant. Il est cependant le seul à avoir l'habileté du « K.O-en-un-coup ». |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités d'Elémentaliste + deux capacités de Mage blanc. | Comme son nom le dit, l'Invokeur invoque des créatures telles que Shiva ou Ifrit. Possédant la plus grande puissance magique de tout le jeu, il n'est pas à prendre à la légère. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité de Bretteur. | Le mage rouge est le job magique le plus polyvalent du jeu. Maîtrisant des sorts offensifs, défensifs, de soutien et curatifs, il est cependant de puissance magique et physique moyenne. |
:: Liste des jobs Moogle
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | L'animiste, que ça soit pour faire des dégâts ou lancer un sort de soutien, utilise le pouvoir des animaux pour se battre. C'est le job de base des Moogles. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le voleur est un job très utile par son habilité à voler des objets divers et variés à l'ennemi. Cependant, ses caractéristiques restent moyennes et vite remplaçables. |
Condition(s) | Description | |
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Aucune, job de départ. | Le mage noir est une des unités les plus importantes. Maîtrisant les éléments primaires, elle sera des plus utiles sur le champ de bataille. Des trois races, le mage noir Moogle est de puissance moyenne. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité d'Animiste. | L'artilleur est une unité très pratique sur un champ de bataille. En effet, il peut porter un coup de pistolet sur la moitié de la carte, mais cet avantage se perd car l'artilleur possède une force médiocre. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Voleur. | Le cabotin est le job le plus résistant des Moogles, cependant, son attaque est médiocre voire faible. Ses capacités sont basées sur l'altération d'état. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris une capacité d'Animiste. | Le Noble Mog est le plus puissant job des Moogles. En effet, il possède la plus grande attaque et la plus grande défense et ses capacités peuvent être dévastatrices. Cependant, il est très lent. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris cinq capacités de Mage noir. | Le mage du temps est l'un des plus puissants jobs magiques du jeu. Bien que ses capacités ne soient pas offensives mais plutôt de soutien, il peut être très dérangeant pour l'ennemi. |
Condition(s) | Description | |
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Avoir appris deux capacités de Voleur. | Le Pandore est le job le plus hasardeux du jeu. En effet, ses capacités, qui affectent le statut, peuvent, en fonction de votre chance, affecter votre équipe, ou l'équipe adverse. |
Cet article a été corrigé par Matt971.
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Apprentissage est une capacité passive, il te faut donc l'équiper dans le menu des capacités.
Bonjour ! Je suis une grande fan de ce jeu. J'y ai beaucoup joué étant petite pendant des heures et je ne m'en suis jamais passé. Je reprends cette aventure à cette époque mais j'ai un petit souci. J'ai voulu mettre March en mage bleu pour qu'il est des capacités Bleu et Spadassin... Mais, après avoir équipé mon cher March du sabre bleu (Description Apprentissage pour Mage Bleu) je ne peux pas utiliser cette capacité en combat, c'sst comme s'il n'avait pas d'arme adaptée... Pouvez-vous m'éclairer ?