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Armes contondantes

Sceptres
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Sceptre 18 - 2 - - - - - 60 -
Apprentissage Feu (NOI)
Glace (NOI)
Foudre (NOI)
Ce petit sceptre peut concentrer toute l'énergie occulte des mages.
Sceptre de feu 21 - 2 - - - - - 640 Elément Feu
Apprentissage Feu 2 (NOI)
Eruption solaire (ILU)
Célérité (CRO)
-
Sceptre de foudre 21 - 2 - - - - - 640 Elément Foudre
Apprentissage Foudre 2 (NOI)
Tempête électrique (ILU)
Miroir (CRO)
Une résine isolante recouvre le manche de ce sceptre, capable de générer éclairs et tonnerre.
Sceptre de glace 21 - 2 - - - - - 640 Elément Glace
Apprentissage Glace 2 (NOI)
Explosion glaciaire (ILU)
Saignée (ACN)
Un sceptre capable d'engendrer une tempête de glace.
Sceptre de terre 23 - 2 - - - - - 780 Elément Terre
Immu. Terre
Apprentissage Eruption tellurique (ILU)
Lenteur (CRO)
Succion (ACN)
Un sceptre composé d'un os de dragon terrestre.
Sceptre de force 25 - 5 - - - - - 850 -
Apprentissage Gravité (ACN)
Salsa langoureuse (DAN)
Un sceptre pouvant révéler les pouvoirs insoupçonnés de son propriétaire.
Sceptre des flammes 27 - 2 - - - - - 1280 Elément Feu
Immu. Feu
Apprentissage Feu 3 (NOI)
Célérité 2 (CRO)
Ténèbres niv.3 (ACN)
La technique pour sculpter ce sceptre en forme de flamme cristallisée a disparu depuis des siècles.
Sceptre de Thor 27 - 2 - - - - - 1280 Elément Foudre
Immu. Foudre
Apprentissage Foudre 3 (NOI)
Tornade sombre (ILU)
Promptitude (CRO)
Cet éclair solidifié contient encore toute la puissance de la foudre.
Sceptre du givre 27 - 2 - - - - - 1280 Elément Glace
Immu. Glace
Apprentissage Glace 3 (NOI)
Vague déferlante (ILU)
Stop (CRO)
Un vernis de neige éternelle protège ce délicat sceptre magique.
Sceptre étoilé 29 - 5 - - - - - 3800 -
Apprentissage Pluie de météorites (ILU)
Prolongation (CRO)
Gravité 2 (ACN)
Les signes du zodiaque décorent ce sceptre.
Sceptre de Lilith 40 - 5 - - - 2 4 12000 -
Apprentissage Célérité niv.5 (ACN)
Un sceptre inspiré de la queue de Lilith la lamia.
Sceptre gardien 35 5 2 5 - - 5 - 5800 Immu. Eau
Apprentissage Rayonnement sacré (ILU)
Retour (CRO)
Cet objet appartenait à la garde d'honneur de la reine, un fameux bataillon d'amazones.
Bras de bombo 42 - 5 10 - - - - 14800 -
Apprentissage Fission noire niv.? (ACN)
Une arme dont la tête rappelle une créature bombo et sa puissance explosive.
Sceptre hérétique 42 - 20 - - - - - 16000 Elément Ténèbres
Apprentissage Mort (ACN)
Valse innommable (DAN)
Des incantations inversées donnent à cette arme arrondie un terrible pouvoir.

 

 

Bâtons
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Bâton blanc 19 - - 5 - - - - 100 Guérit [Glas] au toucher
Apprentissage Soin (BLA)
Ce bâton semblable à de l'ivoire a bénéficié des sortilèges d'un puissant Mage Blanc.
Bâton protecteur 21 5 - 5 - - - - 480 -
Apprentissage Ifrit (INV)
Le premier ordre de moines guerriers utilisait naguère ce bâton pour se protéger des assaillants.
Bâton de jugement 23 - 3 5 - - - - 500 Elément Foudre
Apprentissage Air (INI)
Ramuh (INV)
On raconte que Ramuh lui-même a lancé un éclair magique sur ce bâton.
Bâton guérisseur 25 - - 5 - - - - 850 Guérit PV au toucher
Apprentissage Soin 2 (BLA, INI)
Kirin (INV)
Certains bâtons servent à punir, d'autres à guérir.
Bâton de purification 25 - - 5 - - - - 850 -
Apprentissage Guérison (BLA)
Licorne (INV)
Telle la foudre, la magie de ce bâton pulvérise le mal qui affaiblit les corps.
Bâton bénit 27 - - 5 - - - - 1280 -
Apprentissage Vie (BLA)
Purge (INI)
Ce bâton agit sur vous-même et vos fidèles alliés.
Bâton ophidien 27 - - 5 - - - - 1850 Protège [Pierre]
Apprentissage Pierre (INI)
Shiva (INV)
Le serpent sculpté sur ce bâton ensorcelé sait comment protéger son possesseur.
Bâton d'Ondine 29 - - 5 - - - - 3800 Elément Eau
Immu. Eau
Apprentissage Soin 3 (BLA)
Eau (INI)
Celui qui déchiffrera le texte gravé sur ce bâton accédera à la source purificatrice des fées.
Bâton grenat 31 5 - 5 - - - - 4400 -
Apprentissage Rempart (INI)
Carbuncle (INV)
Le grenat qui orne ce bâton possède un pouvoir insoupçonné.
Bâton d'allégresse 32 - - 5 - - 5 - 8600 -
Apprentissage Auréole (BLA)
Offrande (INI)
Marthym (INV)
Ce bâton coloré comme un jouet d'enfant a le pouvoir de vous rendre étrangement heureux.
Nirvana 34 - - 10 - - - - 8800 Elément Lumière
Apprentissage Vie 2 (BLA)
Lumière (INI)
Phénix (INV)
Pour les guerriers troublés et confus. Ce bâton fera apparaître la lumière dans leur esprit.
Bâton du sage 40 - - 5 - - - - 12000 -
Apprentissage Rétablissement (BLA)
Raqs sharqi (DAN)
Un bâton hanté, trouvé dans un château abandonné et coupé du monde.

 

 

Bâtons de combat
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Tonfa 32 2 - - - - - 2 680 -
Apprentissage Purification (MTR)
Cette arme est utilisée pour le corps-à-corps depuis des siècles.
Bâton de cyprès 32 2 - 2 - - - 2 720 Elément Terre
Apprentissage Désintégration (MTR)
Un bâton de roseau, souple et élégant.
Bambou de combat 34 5 - - - - - 2 1000 -
Apprentissage Assaut dimensionnel (MTR)
De petites lames sont plantées à chaque extrémité de cette arme faussement humble.
San Jie Gun 36 2 - - - - - 2 1200 -
Apprentissage Eclat sacré (MTR)
Cette arme est divisée en trois parties, une pour la tenir, les deux autres pour estourbir l'ennemi.
Bâton tornade 38 2 - 2 - - - 2 1580 Elément Air
Apprentissage Pluie acide (GEO)
L'arme des guerriers du désert, qui utilisent les tempêtes de sable pour surprendre l'adversaire.
Tetsubo 40 2 - - - - - 2 2350 -
Apprentissage Forces organiques (GEO)
Une arme dont la simplicité ne laisse pas présager de son effroyable efficacité.
Bâton d'esztam 42 2 - - - - 2 2 2500 -
Apprentissage Doigt de la fatalité (MTR)
Polka-mazuka (DAN)
Le maniement du bâton est enseigné aux enfants qui ne savent pas qu'ils deviendront guerriers.
Bâton de Wukong 44 2 - - - - 2 2 3200 -
Apprentissage Forces artificielles (GEO)
Aura de douleur (MTR)
Une arme jadis ensorcelée contre les forces du mal par un puissant moine guerrier.
Nunchaku griffu 44 2 2 - - - - 2 4000 -
Apprentissage Tempête de myste (GEO)
Contre-riposte (MTR)
On raconte que le simple fait d'admirer cette arme est le premier pas vers la folie.
Bâton d'ivoire 44 2 - - - - - 5 4000 -
Apprentissage Forces inorganiques (GEO)
Toute la violence de son ancien propriétaire est concentrée dans cette arme symétrique.
Bâton cornu 49 2 - - - - 2 2 6200 -
Apprentissage Tempête de neige (GEO)
Poing furieux (MTR)
L'embout est légèrement plus mortel que le reste de ce bâton de combat.
Barbe de cachalot 58 5 - - - - 5 2 - -
Apprentissage Vermot (ELU)
Une arme d'une rare souplesse, du fait de sa matière inconnue, à mi-chemin entre le bois et le métal.

 

 

Gants
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Griffes acier 29 - - - - - 2 - 300 -
Apprentissage Revers circulaire (MOI)
Disque d'argent (IVT)
Réflexes (BER)
Un uppercut de cet accessoire commence une dispute. Un crochet de l'autre y met fin.
Soleil levant 31 - - - - - 2 - 400 Elément Feu
Apprentissage Conjuration (MOI)
Ressorts rouges (IVT)
Le pouvoir du soleil est concentré dans cet accessoire destiné à assombrir les jours de vos adversaires.
Griffes empoisonnées 33 - - - - - 2 - 600 -
Apprentissage Pignons verts (IVT)
Cri de rage (BER)
Du poison sort des épines qui ornent cette arme végétale.
Griffes du sommeil 35 - - - - - - - 1000 -
Apprentissage Aimants arc-en-ciel (IVT)
Plus efficace qu'une berceuse. Mais plus violent, aussi.
Griffe du Kaiser 37 - - - - - 2 - 1100 -
Apprentissage Serpes d'énergie (MOI)
Déchaînement (BER)
Un accessoire peu encombrant qui possède l'efficacité d'un poignard.
Griffes de chat 35 - - - - - - 5 1100 -
Apprentissage Chakras (MOI)
Pile d'or (IVT)
Coup vicieux (BER)
Les griffes, courbes mais pointues, qui ornent cet accessoire, ne sont pas uniquement décoratives.
Survivor 38 5 - - - - 4 - 1300 -
Apprentissage Résurrection (MOI)
Escadron d'airain (IVT)
Férocité (BER)
Un accessoire pour vos mains, léger et résistant.
Crocs blancs 39 - - - - - 2 - 1500 Elément Glace
Apprentissage Sceau sacré (MOI)
Vis bleues (IVT)
Les griffes augmentent l'impact de cette arme simple mais efficace.
God Hand 39 - 3 - - - 4 1 1500 Elément Lumière
Apprentissage Onde de choc (MOI)
Brise-crâne (BER)
Le plus court chemin vers la victoire dans tout type de pugilat.
Crocs de tigre 41 - - - - - 4 - 2000 Elément Foudre
Apprentissage Lame tellurique (MOI)
Fracasser (BER)
Un hommage à une créature mythique qu'on imagine facilement carnivore.
Griffes funestes 43 - - - - - 2 - 2200 Elément Ténèbres
Apprentissage Bloc noir (IVT)
Ebranlement tellurique (BER)
Nul ne sait si le rouge qui colore cet accessoire est de la laque ou le sang de ses nombreuses victimes.
Gant de cuir 24 - - - - - 2 - 4800 -
Apprentissage Bonus d'attaque (BER)
Semblable à un gant de boxe, mais composé d'un matériau très résistant.
Jamadhar vengeur 59 - 10 - - - 5 - 4800 -
Apprentissage -
Un accessoire si coupant qu'un seul coup peut mettre votre adversaire hors d'état de nuire.
Gant fabuleux 52 - 5 5 - - 5 - 4800 -
Apprentissage -
Une sorte de gant de boxe, si léger qu'on oublie qu'on le porte.

 

 

Instruments
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Cloche des diablotins 22 - - - - - - - 220 -
Apprentissage Baknamus (DRE)
Flans (DRE)
Cette cloche rouge sert à chasser les démons qui errent la nuit sur les routes.
Cloche de verre 25 - - - - - - - 320 Protège [Sommeil]
Apprentissage Lamias (DRE)
Pure laine (APR)
Une clochette de verre au son cristallin.
Clairon 25 - - - - - 2 - 320 -
Apprentissage Loups (DRE)
Rage primitive (APR)
Une trompette pour redonner courage sur le champ de bataille.
Conque 26 2 - - - - - - 360 -
Apprentissage Tortues (DRE)
Des sirènes belliqueuses utilisaient ces conques pour coordonner leurs attaques de vaisseaux perdus.
Vielle à roue 45 3 3 3 - - - - - -
Apprentissage Dragons (DRE)
Compte-moutons (APR)
Cantique angélique (BAR)
Un instrument à cordes qui produit une musique d'une rare émotion.
Quena d'ébène 32 - - 2 - - - - 650 Elément Ténèbres
Apprentissage Zombies (DRE)
Fantômes (DRE)
Faucheurs (DRE)
Une flûte dont la musique accompagne les âmes dans l'au-delà.
Corne de satyre 32 - - - - - 2 - 680 Protège [Charme]
Apprentissage Sans-têtes (DRE)
Charge de chocobos (APR)
Un cor qui rend hommage à Bacchus, amateur de bon vin et de musique.
Harpe des fées 33 - 2 - - - - - 780 -
Apprentissage Pixies (DRE)
Fourmilions (DRE)
Les fées grattent les cordes d'argent de cette harpe en bois précieux tandis qu'elles volent dans les bois.
Flûte traversière 33 - - 2 - - - - 780 Protège [Poison]
Apprentissage Morbols (DRE)
Bombos (DRE)
Chant des grenouilles (APR)
Une flûte qui a appartenu à d'illustres musiciens.
Cloche céleste 33 - - - - - 2 - 780 Elément Lumière
Protège [Glas]
Apprentissage Coquatrices (DRE)
Festin (APR)
Une cloche dont la sonorité apaise la plus troublée des âmes.
Luth radieux 40 - 5 5 - - - 1 - Elément Lumière
Apprentissage Béhémoths (DRE)
Ami surprise (APR)
Ballade magique (BAR)
Un luth au son divin.
Viole cristalline 40 5 - 5 - - - 1 2500 Elément Glace
Apprentissage Loups-garous (DRE)
Envoûtement (APR)
Marche sans nom (BAR)
Même dans la pire des tavernes, cet instrument sonne comme dans une cathédrale.
Théorbe chaleureux 40 5 5 - - - - 1 - Elément Feu
Protège [Silence]
Apprentissage Ahrimans (DRE)
Oeils flottants (DRE)
Hymne à la vie (BAR)
La riche sonorité de ses basses réconforte et tranquillise les guerriers épuisés.
Harpe de lamia 21 - - - - - - - 200 -
Apprentissage Lapins du bonheur (DRE)
Tomates hargneuses (DRE)
Cette grande harpe est l'instrument préféré des lamias.

 

 

Marteaux
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Marteau d'airain 28 - - 5 - - - - 220 -
Apprentissage Dérober (VIK)
Bouclier (VER)
La chaîne de ce marteau de guerrier démultiplie la puissance de ses coups.
Marteau de guerre 34 - - 5 - - - - 1100 -
Apprentissage Ravir (VIK)
Barrière (VER)
Posséder force et équilibre est la condition requise pour manier ce lourd marteau.
Marteau-masse 34 - - 5 - - - - 8500 -
Apprentissage Dépouiller (VIK)
Huile (VER)
Destiné à l'origine à briser des rocs dans une carrière, ce marteau est devenu une arme.
Mjolnir 55 - 10 15 - - - - 12000 Elément Foudre
Apprentissage -
Lors de sa création, des fées diaboliques ont enfermé une tempête à l'intérieur de cette arme.

 

 

Masses
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Masse d'armes 24 - - - - - - - 180 -
Apprentissage Eau (SAG)
Sommeil (VER)
Une arme basique qui peut être aussi efficace si elle est en de bonnes mains.
Masse d'énergie 29 - 2 5 - - - - 300 -
Apprentissage Débilitation (ACM)
Air (SAG)
Silence (VER)
Une onde magnétique semble diriger cette masse vers l'ennemi le plus proche.
Crosse de druide 26 - 3 5 - - - - 200 -
Apprentissage Poison (ACM)
Cécité (SAG, VER)
Une masse dorée de sorciers divinatoires.
Crosse de sage 28 - 8 8 - - - - 260 -
Apprentissage Astra (ACM)
Précision (VER)
L'arme de guerriers qui savent que l'agilité et les compétences sont aussi importantes que la force.
Fléau d'armes 38 - 2 5 - - - - 3680 -
Apprentissage Ravage (SAG)
Sa boule ornée d'épines s'inspire de la forme du chardon.
Mandragore 40 - 2 5 - - - - 5800 -
Apprentissage Crapaud (ACM)
Toxine (SAG)
Mobilité (VER)
Une masse taillée dans la racine empoisonnée d'une mandragore géante.
Crosse de purification 34 - 2 10 - - - - 1100 -
Apprentissage Guérison 2 (SAG)
Bonus de magie (ACM)
Une masse qui peut donner la vie aussi facilement qu'elle peut la prendre.
Masse flamboyante 44 - 2 5 - - - - 6800 Elément Feu
Apprentissage Fission (ACM)
Gigafission (SAG)
Une masse de flammes cristallisées qui aurait appartenu à Ifrit.
Queue de scorpion 48 - 2 5 - - - - 7200 -
Apprentissage Aérolithe (ACM)
Une masse à la forme très complexe, mais aussi redoutable qu'une simple barre de fer.
Masse de Zeus 50 - 5 5 - - - - 10500 Elément Lumière
Apprentissage Transmutation (ACM)
Attaque Ultima (SAG)
Une masse sacrée destinée aux coeurs purs. Elle serait apparue un jour dans un rayon de lumière.

 

 

Livres
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Encyclopédie militaire 24 - 5 5 - - - - 180 -
Apprentissage Clairvoyance (ERU)
Soin 2 (MAG)
Un gros livre contenant tout ce qu'il faut savoir sur l'art de la guerre.
Manuel de magie 28 - 8 8 - - - - 350 -
Apprentissage Traité de la terre (ERU)
Feu 2 (MAG)
Nul ne peut se dire mage tant qu'il n'a pas terminé la lecture de cet imposant ouvrage.
Annales urutanes 29 - 8 8 - - - - 480 -
Apprentissage Traité de la glace (ERU)
Guérison (MAG)
Une longue chronique narrant le destin d'un puissant roi des temps jadis.
Hagiographie d'Arnath 29 - 8 8 - - - - 600 -
Apprentissage Traité de la foudre (ERU)
Glace 2 (MAG)
La parole d'un demi-dieu nommé Arnath.
Chroniques d'Enavia 32 - 8 8 - - - - 680 -
Apprentissage Traité des espèces (ERU)
Foudre 2 (MAG)
Le récit historique de la région d'Enavia.
Voils de Wiyu 35 - 10 10 - - - - 1200 -
Apprentissage Traité des ténèbres (ERU)
Vie (MAG)
Une chronique décrivant l'existence d'une célèbre courtisane.
Apocalypse apocryphe 42 - 10 10 - - - - 3280 -
Apprentissage Résistance (ERU)
Condensation (MAG)
Ce livre interdit raconte les derniers instants de notre civilisation.
Evangile d'Edaroya 44 - 10 10 - - - - 5200 Elément Lumière.
Apprentissage Runes (ERU)
Combo (MAG)
Ce livre a été rédigé il y a si longtemps que plus personne aujourd'hui ne peut le déchiffrer.

 

 

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