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Protections de corps

Armures lourdes
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Cuirasse de lin - 28 - 3 - - - - 220 -
Apprentissage -
Un plastron protecteur en lin renforcé.
Cuirasse de bronze - 30 - 3 - - - - 600 -
Apprentissage -
Une armure composée de plaques de bronze.
Cuirasse d'acier - 34 - 3 - - - - 1200 -
Apprentissage Attachement (VIK, HAR)
Une lourde armure en fer. Son plastron renforcé protège parfaitement la poitrine.
Armure à plaques - 38 - 3 - - - - 1400 -
Apprentissage -
Une armure qui protège les bras, en associant acier et cotte de mailles.
Armure d'or - 38 - 6 - - - - 1500 -
Apprentissage SOS Célérité (MOG)
Durant un combat, le plus patient des voleurs pourra gratter cette armure pour devenir riche.
Armure diamantine - 40 - 3 - - - - 1850 -
Apprentissage Bonus de défense (PAL, SEN, FUR)
Une armure resplendissante décorée de joyaux.
Armure de platine - 42 - 3 - - - - 3200 -
Apprentissage Permis équip. lourd (SEN, LAN, FUR)
Une splendide armure argentée qui impressionne l'adversaire sur le champ de bataille.
Armure de mythril - 42 - 8 - - - - 2800 -
Apprentissage -
Une armure ultra légère, composée d'un alliage d'acier et de mythril.
Armure miroir - 40 - 6 - - - - 2000 [Reflet] permanent
Apprentissage -
Cette armure compacte est renforcée par un puissant sortilège semblable à Miroir.
Armure du dragon - 40 - 6 - - - - 3800 Demi Feu
Apprentissage Vengeance (TEM, FUR)
Les écailles de dragon de cette armure sont-elles l'œuvre d'un forgeron ou du dragon lui-même ?
Maximilien - 44 - 10 - - - - 5600 -
Apprentissage -
Cette armure écarlate est celle d'un célèbre ordre de chevaliers d'atan.
Armure Genji 2 58 - 12 - - - - 13500 -
Apprentissage Anticipation (PAL, HAR)
Une armure originale provenant d'un pays lointain.
Armure d'adamante - 54 - 3 - - - - 12000 -
Apprentissage -
L'adamantium qui renforce cette armure lui donne ses beaux reflets émeraude.
Armure matéria - 50 5 8 - - - - 8500 -
Apprentissage -
La matéria présente dans l'alliage de cette armure explique son incroyable solidité.
Peytral - 28 5 2 - 1 2 2 - Dévelop. DEF
Apprentissage -
Cette armure porte-bonheur est terriblement lourde mais également très solide.

 

* Le Peytral prend 1 point en DEF à chaque fois qu'une action spéciale (Jauge de zèle remplie) est effectuée. Toutes les actions spéciales depuis le début du jeu et pour n'importe quel personnage sont comptabilisées, et il n'est pas nécessaire de s'équiper de l'armure.

Il peut prendre un maximum de 99 points et montera donc jusqu'à une DEF de 127.

 

Armures légères
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Veste de cuir - 24 - 4 - - - - 190 -
Apprentissage -
Lourd manteau composé de plusieurs couches de cuir tanné.
Chemise de mailles - 28 - 4 - - - - 220 -
Apprentissage Riposte (VOL, MOI)
Une cotte de mailles finement ciselée.
Gilet d'adamante - 30 - 3 - - - - 600 -
Apprentissage Attachement (VOL, ACM)
Vêtement renforcé par un plastron d'adamantium.
Gilet de survie - 31 - 6 - - - - 1100 -
Apprentissage Persistance (BLU, DRE)
La doublure de cette veste affaiblit le choc des attaques adverses.
Brigandine - 33 - 6 - - - - 1300 -
Apprentissage Interception (ROU, BAT)
Cette armure de métal a été conçue pour être flexible et facile à porter.
Kimono de cuir - 34 - 8 - - - - 1300 Protège [Glas]
Apprentissage -
Une tenue de combat appréciée des moines.
Harnais de force 4 34 - 10 - - - - 1500 -
Apprentissage Retour de flèche (ASN, BAT)
Cet accessoire protège les vêtements des accrocs et des déchirures.
Veste de Gaïa - 34 - 12 - - - - 1500 Elément Terre
Abs. Terre
Apprentissage Auto-regain (CHA, SNI, DRE)
Une tenue bleue protégée par le pouvoir de la terre.
Plastron de Minerve - 33 - 14 - - - - 1580 Immu. Ténèbres
Apprentissage -
Cette tunique féminine a, dit-on, été portée par la déesse de la victoire.
Tenue de ninja - 33 - 6 - - 5 1 1700 -
Apprentissage SOS Célérité (NIN, DRE)
Une tenue solide et discrète, faite par et pour les ninjas.
Tenue noire - 35 - 3 - - 2 2 1700 Protège [Stop]
Apprentissage Bonus de défense (SAG)
Un vêtement pour disparaître dans la pénombre quand la discrétion s'impose.
Wygar - 35 - 10 - - - - 1850 Protège [KO direct]
Apprentissage Vengeance (SPA)
Une tunique qui naguère a appartenu à un grand roi.
Gilet mirage - 36 - 16 - - - - 1900 Elément Lumière
Apprentissage Vitalité magique (BLU, ACN, IVT)
Ce vêtement prend une teinte effrayante lorsqu'il est éclairé par le soleil.
Justaucorps de latex - 36 - 18 - - - - 2000 Immu. Foudre
Apprentissage -
Même si la foudre ne frappe jamais deux fois, cette tunique féminine évitera la première.
Plastron osseux - 37 - 8 - - - - 2000 Elément Ténèbres
Abs. Ténèbres
Apprentissage Contre-attaque (RON, GLA, FUR)
Une tenue protectrice composée d'os de monstres.
Manteau de juge - 44 - 24 - - - - 7000 -
Apprentissage Plénitude (MTR, FUR)
Un manteau de juge, gardien de la loi.
Veste éternelle - 49 - 28 - - - - 12800 -
Apprentissage Anticipation (MOI, SAG, ESC)
Une tunique bicolore de qualité offrant une résistance à toute épreuve.
Manteau Brint - 47 5 16 - - - - 10200 -
Apprentissage -
Un vêtement de la marque Brint Méa, d'un chic sans pareil.
Manteau Galmia 5 47 - 16 - - - - 10200 -
Apprentissage -
Un élégant article de Galmia Pepe aux reflets argentés.
Haubergeon sacré - 46 - 20 - - - - 7200 -
Apprentissage -
Vêtement de chevaliers ancestraux, protégé par un sortilège sacré.

 

 

Robes
  Nom ATK DEF MAG VOL MOB SAUT ESQ VIT Prix Effet
Robe de chanvre - 17 - 32 - - - - 150 -
Apprentissage -
Une simple tunique en chanvre rugueux.
Robe de soie - 17 - 38 - - - - 180 -
Apprentissage -
Une tunique de qualité en soie.
Robe de mage - 17 - 40 - - - - 600 -
Apprentissage SOS Promptitude (CRO)
Bonus de volonté (GEO)
Cette tunique flotte comme une cape et donne de l'allure à tous les mages.
Robe sacrée - 21 - 40 - - - - 1240 Elément Lumière
Abs. Lumière
Apprentissage -
Cette tunique porte-bonheur a été colorée avec des feuilles de lierre.
Robe des flammes - 21 - 40 - - - - 1240 Elément Feu
Abs. Feu
Apprentissage -
Même en la jetant au milieu des flammes, cette tunique ensorcelée ne brûlera pas.
Robe de la foudre - 21 - 40 - - - - 1240 Elément Foudre
Abs. Foudre
Apprentissage -
Chaque fil de cette tenue magique semble contenir la puissance de la tempête.
Robe des neiges - 21 - 40 - - - - 1240 Elément Glace
Abs. Glace
Apprentissage -
Même en plein été, une fine couche de neige recouvre les épaulettes de cet habit.
Robe blanche - 23 - 48 - - - - 1800 Demi Glace
Apprentissage Intensification magique (BLA)
Cette tunique bicolore protège des sombres desseins des sorciers.
Robe noire - 23 2 46 - - - - 1800 Demi Eau
Apprentissage Influx de PM (MAG)
Un vêtement ensorcelé qui renforce la magie noire de son propriétaire.
Sticharion de lumière - 27 - 50 - - - - 11800 -
Apprentissage Demi-coût (INI, INV, ILU)
Cette tenue miroitante réduit la fatigue du corps comme de l'esprit.
Manteau royal - 30 - 52 - - - - 14800 -
Apprentissage Absorption PM (VER, ILU)
Un élégant vêtement, jadis propriété d'un puissant noble.
Robe de samit - 32 - 48 - - - - 14800 -
Apprentissage Riposte magique (NOI, INI, GEO)
Les reflets argentés de ce manteau s'expliquent par sa lumière régénératrice.
Robe rouge - 24 - 46 - - - - 7800 -
Apprentissage Anti-miroir (MAG, ACN)
Une pimpante tunique, très appréciée des mages rouges.
Robe de sage - 26 - 62 - - - - 16400 -
Apprentissage Elémentalisme (NOI)
Un habit souple et résistant, porté par les plus sages des combattants.
Robe enchantée - 26 6 46 - - - - 5600 -
Apprentissage Esquive magique (VER, CRO)
Une tunique enchantée, colorée par une substance renforçant le courage, l'humilité et la volonté.
Robe du faucheur - 36 - 46 - - - - 7200 Elément Ténèbres
Abs. Ténèbres
Apprentissage -
Une tenue angoissante dont la couleur vient peut-être du sang noir des victimes de son ancien propriétaire.

 

 

 

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