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Jobs Nu Mou

:: Alchimiste

L'Alchimiste est un magicien qui maîtrise la transmutation physique, c'est-à-dire qu'il peut altérer la matière pour en tirer de plus grands bénéfices. Outre les sorts handicapants classiques, il peut également créer des météorites et des explosions, ce qui fait de lui un adversaire à ne surtout pas sous-estimer. Cette redoutable puissance en fait une cible prioritaire sur le champ de bataille. L'Alchimiste, quel que soit son Job secondaire, a accès à la commande Objets.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action d'Illusionniste.

 

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Débilitation Diminue les PM Masse d'énergie 250 Zone

Action
Poison Inflige [Poison] Crosse de druide 150 Zone

Action
Astra Octroie [Astra], qui protège une fois des altérations d'état négatives Crosse de sage 200 Zone

Action
Crapaud Inflige [Crapaud] Mandragore 450 Zone

Action
Fission Explosion infligeant d'énormes dégâts Masse flamboyante 400 Unique

Action
Aérolithe Crée un météore qui inflige de très gros dégâts Queue de scorpion 400 Zone

Action
Transmutation Transforme un ennemi affaibli en objet Masse de Zeus 350 Adjacent

Soutien
Bonus de magie Augmente la MAG Crosse de purification 150 -

Soutien
Attachement Rend impossible le vol ou la destruction d'équipement Gilet d'adamante 150 -

Soutien
Pharmacologie Double l'effet des potions et objets de soin Chapeau pointu 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 81 44 71 64 90 99 58

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +6 +7 +7 +6 +10 +11 54%

 

 

:: Arcaniste

L'Arcaniste se sert des magies interdites des arcanes. Ces sorts tournent principalement autour du thème de la mort et des ténèbres. Bien que possédant peu de PV et une défense médiocre, il peut être un redoutable ennemi et sait faire basculer complètement l'avantage d'un combat. En revanche, c'est une classe à éviter contre des morts-vivants...

Débloquer : Terminer la mission Les Nobles N'mohs - Apprendre 2 compétences Action de Chonomancien

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Saignée Absorbe les PV de la cible Sceptre de glace 300 Unique

Action
Succion Puise dans les PM de la cible pour régénérer vos PV Sceptre de terre 300 Unique

Action
Gravité Fait perdre 25% des PV à la cible Sceptre de force 250 Zone

Action
Ténèbres Nv3 Inflige de gros dégâts de Ténèbres sur les unités au niveau multiple de 3 Sceptre des flammes 250 Tous

Action
Gravité 2 Fait perdre 50% des PV à la cible Sceptre étoilé 450 Zone

Action
Célérité Nv5 Octroie [Célérité] à toutes les unités dont le niveau est multiple de 5 Sceptre de Lilith 250 Tous

Action
Fission noire Nv? Inflige d'énormes dégâts de Ténèbres à toutes les unités dont le niveau partage le même chiffre des unités que celui du lanceur Bras de Bombo 250 Tous

Action
Mort Tue instantanément une unité Sceptre hérétique 450 Unique

Réaction
Vitalité magique Soustrait les dégâts des PM avant les PV Robe rouge 200 -

Soutien
Anti-miroir Permet de passer outre le [Reflet] de la cible Gilet mirage 450 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 74 48 59 60 87 74 53

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +8 +5 +6 +8 +7 34%

 

 

:: Chronomancien

Le Chronomancien est un maître du temps et de l'espace. Il peut courber et altérer ceux-ci pour augmenter ou diminuer la vitesse de ses alliés et ennemis, faisant de lui un précieux allié sur le champ de bataille.

Débloquer : Apprendre 5 compétences Action de Mage Noir.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Célérité Octroie [Célérité], ce qui permet à la cible de bénéficier de plus de tours d'action Sceptre de feu 250 Unique

Action
Miroir Octroie [Miroir], les sorts sont reflétés sur le lanceur Sceptre de foudre 250 Unique

Action
Lenteur Inflige [Lenteur] Sceptre de terre 250 Zone

Action
Célérité 2 Octroie [Célérité] dans une zone Sceptre des flammes 400 Zone

Action
Promptitude Permet d'agir instantanément Sceptre de Thor 400 Unique

Action
Stop Inflige [Stop] et fige l'ennemi Sceptre de givre 350 Unique

Action
Prolongation Double la durée des altérations d'état, bonnes ou mauvaises Sceptre étoilé 150 Zone

Action
Retour Permet de restaures les PV et PM de la cible comme ils l'étaient au tour précédent Sceptre gardien 300 Unique

Réaction
SOS Promptitude Octroie [Promptitude] quand les PV sont faibles Robe de mage 450 -

Réaction
Esquive magique Permet d'esquiver les sorts qui infligent des dégâts Robe enchantée 250 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 78 38 59 61 89 96 57

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +6 +5 +6 +10 +10 50%

 

 

:: Dresseur

Le Dresseur ne possède aucune attaque ni magie spéciale. Son travail est de prendre purement et simplement le contrôle des monstres face à vous, et d'utiliser leurs attaques contre leurs congénères. Le nombre d'espèces différentes vous obligera à trouver de nombreuses armes pour apprendre toutes les compétences disponibles, mais une fois le Dresseur maîtrisé, vous ne craindrez plus aucune bête... ou presque ! Outre l'aspect neutralisant de ce Job, il reste un des moyens les plus efficaces de faire apprendre des sorts curatifs à votre Mage Bleu.

Débloquer : Finir la mission Lapin blessé

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Baknamus Contrôle un monstre de type Baknamus Cloche des diablotins 150 Unique

Action
Lamias Contrôle un monstre de type Lamia Cloche de verre 150 Unique

Action
Loups Contrôle un monstre de type Loup Clairon 150 Unique

Action
Tortues Contrôle un monstre de type Khélone Conque 150 Unique

Action
Dragons Contrôle un monstre de type Dragon Vielle à roue 150 Unique

Action
Zombies, Fantômes, Faucheurs Contrôle un monstre de type Mort-vivant Quena d'ébène 150 Unique

Action
Sans-têtes Contrôle un monstre de type Sans-tête Corne de satyre 150 Unique

Action
Pixies, Fourmilions Contrôle un monstre de type Pixie ou Fourmilion Harpe des fées 150 Unique

Action
Morbols, Bombos Contrôle un monstre de type Morbol ou Bombo Flûte traversière 150 Unique

Action
Coquatrices Contrôle un monstre de type Coquatrice Cloche céleste 150 Unique

Action
Béhémoths Contrôle un monstre de type Béhémoth Luth radieux 150 Unique

Action
Loups-garous Contrôle un monstre de type Loup-garou Viole cristalline 150 Unique

Action
Ahrimans, Oeils flottants Contrôle un monstre de type Oeil Théorbe chaleureux 150 Unique

Action
Lapins du bonheur, Tomates hargneuses Contrôle un monstre de type Lapin ou Tomate Harpe de lamia 150 Unique

Réaction
SOS Célérité Octroie [Célérité] quand les PV sont faibles Tenue de ninja 250 -

Soutien
Persistance Permet de résister à certaines altérations négatives, et empêcher la suppression des positives Gilet de survie 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 88 19 91 86 69 72 59

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +7 +2 +10 +8 +6 +7 60%

 

 

:: Erudit

L'Erudit est une classe assez difficile à maîtriser, car il possède uniquement des magies générales qui vont affecter tous les protagonistes d'un combat, ou une race en particulier. Il apprend dans les livres les faiblesses de tous ses ennemis et peut faire flancher le plus puissant des clans pour peu qu'il ne soit composé que de personnages de même type. Et si sa puissance magique ne suffit pas toujours, il peut mettre ses sciences à profit pour guérir l'ensemble de son équipe grâce aux traités élémentaires.

Débloquer : Terminer la mission Livres rares - Apprendre une compétence Action de Sage et de Chronomancien.

 

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Clairvoyance Déceler les butins, objets et gils d'un ennemi Encyclopédie militaire 150 Unique

Action
Traité de la terre Inflige des dégâts de Terre à toutes les unités Manuel de magie 300 Tous

Action
Traité de la glace Inflige des dégâts de Glace à toutes les unités Annales Urutanes 300 Tous

Action
Traité de la foudre Inflige des dégâts de Foudre à toutes les unités Hagiographie d'Arnath 300 Tous

Action
Traité des espèces Inflige des dégâts à toutes les unités d'une race choisie Chroniques d'Enavia 300 Toute une race

Action
Traité des ténèbres Inflige des dégâts de Ténèbres à toutes les unités Voils de Wiyu 300 Tous

Action
Résistance Augmente la résistance aux altérations d'état Apocalypse Apocryphe 200 Zone

Action
Runes Octroie une altération d'état bénéfique au hasard Evangile d'Edaroya 350 Unique

Soutien
Prolongation Prolonge la durée les altérations d'état, bonnes ou mauvaises Tiare d'or 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 85 24 88 77 78 71 58

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +7 +3 +10 +7 +7 +7 58%

 

 

:: Illusionniste

L'Illusionniste est un terrible magicien utilisant des sorts de groupe. Ces puissantes illusions visent tous les participants d'un clan ennemi, et peuvent complètement ruiner le surnombre ou les protections adverses. Ces aptitudes sont malheureusement assez coûteuses en MP.

Débloquer : Apprendre 2 compétences Action de Mage blanc et 4 compétences Action de Mage noir.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Eruption solaire Inflige des dégâts de feu à tous les ennemis Sceptre de feu 250 Groupe Ennemi

Action
Explosion glaciaire Inflige des dégâts de glace à tous les ennemis Sceptre de glace 250 Groupe Ennemi

Action
Tempête électrique Inflige des dégâts de foudre à tous les ennemis Sceptre de foudre 250 Groupe Ennemi

Action
Eruption tellurique Inflige des dégâts de terre à tous les ennemis Sceptre de terre 300 Groupe Ennemi

Action
Tornade sombre Inflige des dégâts de vent à tous les ennemis Sceptre de Thor 300 Groupe Ennemi

Action
Vague déferlante Inflige des dégâts d'eau à tous les ennemis Sceptre du givre 300 Groupe Ennemi

Action
Pluie de météorites Inflige des dégâts non élémentaux à tous les ennemis Sceptre étoilé 300 Groupe Ennemi

Action
Rayonnement sacré Inflige des dégâts sacrés à tous les ennemis Sceptre gardien 300 Groupe Ennemi

Réaction
Absorption de MP Absorbe les MP dépensés lors de l'incantation d'un sort visant le personnage Manteau royal 250 -

Soutien
Demi-coût Réduit de moitié le coût en MP des magies Sticharion de lumière 400 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 76 42 60 63 92 84 54

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +7 +6 +6 +9 +9 35%

 

 

:: Mage Blanc

Le Mage Blanc est le guérisseur désigné. Il peut rendre des HP aux alliés, et même ressusciter ceux qui sont tombés au combat. Malgré une force et une défense très faibles, il sera pendant une bonne partie du jeu votre principal atout soignant. Sa capacité de soutien Intensification agit sur tous les types de magie, et ses soins infligent des dégâts aux ennemis de type Fantôme / Mort-vivant.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Soin Régénère un peu de HP Bâton blanc 100 Zone

Action
Soin 2 Régénère des HP Bâton guérisseur 200 Zone

Action
Soin 3 Régénère beaucoup de HP Bâton d'Ondine 300 Zone

Action
Guérison Guérit de la plupart des altérations d'état négatives Bâton de purification 200 Zone

Action
Vie Rappelle un allié KO. Restaure 1/4 des HP Bâton bénit 200 Unique

Action
Vie 2 Rappelle un allié KO. Restaure tous les HP Nirvana 400 Unique

Action
Auréole Protège d'un KO une seule fois Bâton d'allégresse 400 Unique

Action
Rétablissement Guérit de toutes les altérations d'état négatives Bâton du sage 400 Unique
Soutien Intensification magique Augmente la puissance des magies en doublant leur coût en MP Robe blanche 250 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 79 36 64 73 84 80 58

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +6 +6 +7 +8 +9 52%

 

 

:: Mage Noir

Le Mage Noir est le maître des trois principaux éléments, le Feu, la Glace et la Foudre. Il peut lancer des sorts plus ou moins puissants dans une zone et toucher plusieurs ennemis, pour peu qu'il ait les MP nécessaires. Sa compétence Elémentalisme lui permet d'exploiter au maximum les faiblesses des ennemis en dégradant leurs résistances : un monstre sans affinité particulière deviendra vulnérable.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Feu Inflige de petits dégâts de feu Sceptre 100 Zone

Action
Feu 2 Inflige des dégâts de feu Sceptre de feu 250 Zone

Action
Feu 3 Inflige de gros dégâts de feu Sceptre des flammes 350 Zone

Action
Glace Inflige de petits dégâts de glace Sceptre 100 Zone

Action
Glace 2 Inflige des dégâts de glace Sceptre de glace 250 Zone

Action
Glace 3 Inflige de gros dégâts de glace Sceptre du givre 300 Zone

Action
Foudre Inflige de petits dégâts de foudre Sceptre 100 Zone

Action
Foudre 2 Inflige des dégâts de foudre Sceptre de foudre 250 Zone

Action
Foudre 3 Inflige de gros dégâts de foudre Sceptre de Thor 350 Zone

Réaction
Riposte magique Riposte à une magie offensive avec ce même sort, à condition d'avoir assez de MP Robe de Samit 400 -

Soutien
Elémentalisme Augmente l'affinité élémentaire. (Absorbe > Immunité > Normal > Vulnérable) Robe de sage 350 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 77 34 60 68 91 96 56

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +5 +6 +6 +6 +11 +10 46%

 

 

:: Sage

Le Sage est l'unité magique la plus polyvalente des N'Mohs. Il sait aussi bien utiliser des attaques élémentaires que des altérations d'état, peut guérir celles de ses alliés, et créer des explosions dévastatrices. Il est en plus l'une des seule classes à pouvoir apprendre la technique Ultima.

Débloquer : Apprendre 1 compétence Action de Dresseur, et 2 de Mage Blanc.

Type Nom Effet Arme PA Portée

Action
Ravage Rayon faisant d'énormes dégâts sur son passage Fléau d'armes 450 4 cases devant

Action
Eau Inflige des dégâts d'Eau Masse d'armes 200 Zone

Action
Air Inflige des dégâts de Vent Masse d'énergie 200 Zone

Action
Cécité Inflige [Cécité] Crosse de druide 150 Zone

Action
Toxine Inflige des dégâts et [Poison] Mandragore 200 Zone

Action
Guérison 2 Guérit des altérations d'état Crosse de purification 350 Zone

Action
Gigafission Crée une explosion qui provoque d'énormes dégâts Masse flamboyante 450 Zone

Action
Attaque Ultima Inflige des dégâts extrêmes Masse de Zeus 990 Adjacent

Réaction
Anticipation Permet d'éviter toutes les attaques de mêlée Veste éternelle 350 -

Soutien
Bonus de défense Augmente la DEF Tenue noire 150 -

Soutien
Permis boucliers Permet de s'équiper d'un bouclier, quel que soit le Job Rondache 150 -

 

Stats de base :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
Base 84 32 79 73 89 77 56

 

Croissance de stats :

 

Stat HP MP ATK DEF MAG VOL VIT
NV+ +7 +4 +8 +7 +9 +8 48%

 

 

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