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Privilèges

Les Privilèges sont une des grandes nouveautés de cet opus.

Au début de chaque combat, vous pouvez choisir un privilège parmi une liste plus ou moins longue : c'est en fait un bonus que vous accorde le Juge de votre clan, à condition de respecter la loi tout au long du combat.

Si à un seul moment vous enfreignez l'interdiction, le Juge quitte le combat et retire votre privilège (pour la durée du combat en cours). De plus, les alliés KO sont maintenant impossibles à ressusciter.

Il est donc primordial de faire bien attention à l'interdiction imposée en début de combat pour bénéficier jusqu'au bout de ces avantages !

Vous commencez le jeu automatiquement avec les privilèges suivants :

  • Hausse de Vigueur 1
  • Hausse de Rapidité 1
  • Hausse d'Agilité 1
  • Hausse de Chance 1

De plus, le QCM auquel Luso doit répondre dans les premières secondes du jeu vous octroiera un Privilège supplémentaire. Pour savoir quoi répondre pour obtenir tel privilège, reportez-vous au Prologue.

ATTENTION : il faut savoir que vous ne pouvez pas obtenir un privilège de niveau élevé avant d'avoir obtenu le niveau précédent. Par exemple, pour avoir Hausse de Vigueur 4, vous devez avoir Hausse de Vigueur 3. Si vous avez Hausse de Vigueur 1 et que vous faites l'épreuve pour avoir Hausse de Vigueur 4, vous obtiendrez Hausse de Vigueur 2.

Voici la liste des Privilèges, leurs effets et comment les obtenir :

Privilège Effets Epreuve à passer (Niveau)
Auto-Riposte Toutes vos unités disposent de la compétence de réaction "Riposte" Diplomatie - Coordination (5)
Acuité Vous permet de voir les pièges cachés sur le terrain Adaptabilité II (1)
Avoir la cartouche FFTA dans la DS
Hausse d'Agilité 1 Augmente un petit peu la précision et l'esquive -
Hausse d'Agilité 2 Augmente un peu la précision et l'esquive Adaptabilité I (3)
Hausse d'Agilité 3 Augmente la précision et l'esquive Adaptabilité I (5)
Hausse d'Agilité 4 Augmente grandement la précision et l'esquive Adaptabilité II (3)
Hausse d'Agilité 5 Augmente énormément la précision et l'esquive Adaptabilité II (5)
Hausse de Chance 1 Augmente un tout petit peu le taux de coups critiques et la possibilité d'effectuer une action spéciale -
Hausse de chance 2 Augmente un peu le taux de coups critiques et la possibilité d'effectuer une action spéciale Diplomatie I (3)
Hausse de chance 3 Augmente le taux de coups critiques et la possibilité d'effectuer une action spéciale Diplomatie I (5)
Hausse de Chance 4 Augmente grandement le taux de coups critiques et la possibilité d'effectuer une action spéciale Diplomatie II (3)
Hausse de Chance 5 Augmente énormément le taux de coups critiques et la possibilité d'effectuer une action spéciale Diplomatie II (5)
Hausse de Rapidité 1 Augmente un tout petit peu la vitesse -
Hausse de Rapidité 2 Augmente un peu la vitesse Coordination I (3)
Hausse de Rapidité 3 Augmente la vitesse Coordination I (5)
Hausse de Rapidité 4 Augmente grandement la vitesse Coordination II (3)
Hausse de Rapidité 5 Augmente énormément la vitesse Coordination II (5)
Hausse de Vigueur 1 Augmente un tout petit peu l'attaque et la défense -
Hausse de Vigueur 2 Augmente un peu l'attaque et la défense Habileté I (3)
Hausse de Vigueur 3 Augmente l'attaque et la défense Habileté I (5)
Hausse de Vigueur 4 Augmente grandement l'attaque et la défense Habileté II (3)
Hausse de Vigueur 5 Augmente énormément l'attaque et la défense Habileté II (5)
Hausse de Zèle 1 Augmente un peu la vitesse de remplissage de la jauge de Zèle Habileté - Adaptabilité (2)
Hausse de Zèle 2 Augmente la vitesse de remplissage de la jauge de Zèle Habileté - Adaptabilité (3)
Hausse de Zèle 3 Augmente beaucoup la vitesse de remplissage de la jauge de Zèle Habileté - Adaptabilité (4)
Hausse de l'EXP 1 Augmente l'EXP reçue en fin de combat de 10% Coordination - Habileté (1)
Hausse de l'EXP 2 Augmente l'EXP reçue en fin de combat de 20% Coordination - Habileté (3)
Hausse de l'EXP 3 Augmente l'EXP reçue en fin de combat de 30% Coordination - Habileté (4)
Hausse de Gils 1 Augmente un peu les gils reçus en fin de combat Adaptabilité - Diplomatie (1)
Hausse de Gils 2 Augmente les gils reçus en fin de combat Adaptabilité - Diplomatie (2)
Hausse de Gils 3 Augmente beaucoup les gils reçus en fin de combat Adaptabilité - Diplomatie (4)
Hausse de PA 1 Augmente un peu les PA reçus en fin de combat Diplomatie - Coordination (1)
Hausse de PA 2 Augmente les PA reçus en fin de combat Diplomatie - Coordination (2)
Hausse de PA 3 Augmente beaucoup les PA reçus en fin de combat Diplomatie - Coordination (3)
Hausse de PC 1 Augmente un peu les PC reçus en fin de combat Capacités générales I (2)
Hausse de PC 2 Augment les PC reçus en fin de combat Capacités générales I (4)
Hausse de PC 3 Augmente beaucoup les PC reçus en fin de combat Capacités générales I (5)
Immunité aux altérations d'état 1 Immunise face à Poison Habileté - Adaptabilité (1)
Immunité aux altérations d'état 2 Immunise face à Aveugle* Coordination - Habileté (2)
Immunité aux altérations d'état 3 Immunise face à Silence* Adaptabilité - Diplomatie (3)
Immunité aux altérations d'état 4 Immunise face à Inaction et Inertie* Diplomatie - Coordination (4)
Immunité aux altérations d'état 5 Immunise face à Confusion, Charme et Crapaud* Capacités générales II (4)
Neutralisation des éléments Rend toutes vos attaques non-élémentaires Adaptabilité - Diplomatie (5)
Préservation Empêche les ennemis de voler ou détruire vos armes / armures / objets Diplomatie II (1)
Renforcement des Grias Vos Grias reçoivent un bonus de stats Habileté II (1)
Renforcement des Vangaas Vos Vangaas reçoivent un bonus de stats Habileté I (1)
Renforcement des Vieras Vos Vieras reçoivent un bonus de stats Coordination I (1)
Renforcement des Humains Vos Humains reçoivent un bonus de stats Capacités générales I (1)
Renforcement des Moogles Vos Moogles reçoivent un bonus de stats Adaptabilité I (1)
Renforcement des Nu Mous Vos Nu Mous reçoivent un bonus de stats Diplomatie I (1)
Régénération de PV 1 Restaure un peu de HP à chaque tour Capacités générales I (3)
Régénération de PV 2 Restaure des HP à chaque tour Capacités générales II (2)
Régénération de PV 3 Restaure beaucoup de HP à chaque tour Capacités générales II (3)
Régénération de MP Double les MP restaurés à chaque tour Habileté - Adaptabilité (5)
Economie de MP Réduit de moitié la consommation de MP Coordination - Habileté (5)
Hausse de Mobilité 1 Augmente votre déplacement d'une case Capacités générales II (1)
Hausse de Mobilité 2 Augmente votre déplacement de deux cases Capacités générales II (5)

 

* Les altérations se cumulent avec le niveau du privilège. Au niveau 3, vous serez immunisé contre Poison, Aveugle et Silence. Au niveau 5, c'est presque un Ruban !

 

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