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Tempus Finis
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Pour cette mission, vous aurez accès à l'intégralité de la Classe Zéro sauf Machina et Rem. Nous vous recommandons aussi un bon level 40 pour pouvoir passer la mission sans accroc. Si tous vos personnages meurent, Cid les réanimera, ne vous faites donc pas de souci.
Prérequis rang S | ||
---|---|---|
Temps | Anima | Morts |
45' | 80 | 23 |
1 : Autel du couronnement
Après le long discours de Cid, vous allez devoir vous séparer en deux équipes de trois. Constituez des groupes équilibrés avec un attaquant à distance, un attaquant direct et un bon soutien. Une fois les groupes formés. Cette soluce se divisera en deux parties : ce qui concerne le premier groupe sera marqué d'un A tandis que ce qui concerne le deuxième groupe sera marqué d'un B.
A-1 : Autel du couronnement
Avec le premier groupe, prenez le portail à gauche afin de démarrer l'épreuve du jugement.
A-2 : Hall du péché
Pour une bonne partie de la mission, vous devrez exécuter l'épreuve de Cid dans chaque salle. Si vous échouez, c'est la mort du personnage. Dans cette première salle, il vous faut éliminer les ennemis en dix minutes, chose aisée vu qu'il n'y en a qu'un seul. Le soldat de Rursus va venir lentement vers vous. Attaquez-le rapidement à distance et il ne devrait pas y avoir de problèmes. Néanmoins, s'il arrive jusqu’à vous, il vous infligera l'effet marque fatale : au premier coup, c'est la mort. Evitez-le et éloignez-vous de lui si jamais vous êtes touchés par l'effet et reprenez vos attaques. Une fois éliminé, le verdict du juge tombe et vous pouvez continuer votre route en passant la grande porte non loin.
B-1 : Autel du couronnement
Avec le deuxième groupe, prenez le portail à droite afin de démarrer l'épreuve du jugement.
B-2 : Hall du péché
Ici, votre objectif sera de rester en vie pendant 2 min 20 avec votre personnage actuel ! Si vous changez de personnage entre-temps et que vous réussissez le défi, il sera considéré comme échoué et votre personnage mourra. Ici, si vous vous sentez d'aplomb, vous pouvez soit éliminer les soldats de Rursus, soit fuir et esquiver pendant le temps imparti. Sachez néanmoins que ces derniers vous infligent l'effet marque fatale, occasionnant ainsi un one-shot garanti si la lame du Rursus vous touche. Aussi, vous aurez beau les éliminer, les Rursus reviendront indéfiniment jusqu’à la fin du chrono.
A-3 : Hall de la divination
Avec le premier groupe, avancez jusqu’à la porte.
A-4 : Cloître de la divination
Avec votre personnage actuel , vous devez passer la porte deux fois sans subir de dégâts. Si vous avez augmenté l'esquive de vos personnages jusqu’à l'infini, cela devrait être un jeu d'enfant. L'idéal serait d'avoir Ace qui est intouchable par les tirs avec sa téléportation. Si vous n'avez ni l'un, ni l'autre, progressez rapidement et en faisant attention aux tirs qui viennent de droite, puis de gauche et de nouveau de droite. Ne changez pas de personnage à partir du moment où vous recevez votre mission ! Sinon, cela sera considéré comme un échec et le personnage mourra.
A-5 : Chambre de la destinée
Pareil que précédemment, à l'exception de deux nouveau ennemis qui viendront vous bloquer sur le chemin, l'un à droite et l'autre à gauche. Essayez de bien vous placer au milieu de la salle lorsque vous esquivez et vous devriez passer sans trop de problèmes. Le verdict tombe enfin, et vous passez à la zone suivante.
A – 6 : Chambre de la destinée
Profitez de la vue et continuez votre chemin jusqu'au portail noir.
A- 7 : Cloître de l'inspiration
Avancez et prenez simplement la porte à gauche pour changer de zone et de groupe.
B-3 : Hall de la divination
Ramassez l'anima Cinabre sur votre droite et continuez en prenant la porte en face.
B-4 : Cloître de la divination
Ici, vous devrez éliminer tous les monstres sans mourir. Occupez-vous en premier lieu des cubes sur le mur tout en prenant garde au chevalier de Rursus. Une fois les cubes détruits, prenez un attaquant avec une magie feu, ou Cater avec son tir élémentaire, et visez les lampes sur le mur avec une attaque de feu pour les allumer. Une fois toutes les lampes activées, éliminez le soldat de Rursus et prenez la sortie.
B-5 : Chambre de la destinée
Profitez de la vue et continuez votre route en traversant le portail noir.
B-6 : Cloître de l'inspiration
Un chevalier géant vous attend au milieux de la salle. Prenez un attaquant à distance et éloignez-vous de lui. Prenez garde à esquiver son épée lorsqu'il la jette sur vous. N'oubliez pas qu'elle agit comme un boomerang et que vous devrez l'éviter par conséquent deux fois, une fois devant et une fois derrière. Continuez de l'attaquer en attendant que la marque apparaisse lorsqu'il lance une attaque directe. Ensuite, il va perdre son invisibilité pendant un certain temps. Profitez-en pour l'attaquer puis, quand il essaie de redevenir invisible, lancez-lui une attaque pour le mettre en état de choc et ainsi l'achever. Sa barre de vie écoulée, il se relèvera et il vous faudra le viser et l'éliminer en le tuant à l'aide de la marque fatale.
Une fois le monstre défait, continuez en prenant la porte sur votre droite pour être de nouveau réuni avec toute l'autre équipe.
A partir de cet instant, le cristal de Rubrum vous demandera de faire un choix. Devenir L'Cie ou rester humain. Sachez que le premier choix vous amène à une fin découlant elle-même à un game over tandis que l'autre est nécessaire pour continuer le scénario qui est loin d'être fini. A vous de faire votre choix !
2 : Chambre du tout
Sauvegardez et continuez votre route en franchissant le portail noir tout au nord.
3 : Cloître de la prémonition
Vous arriverez dans une sorte de labyrinthe gigantesque. Pour vous guider, repérez bien le petit joyau de couleur au-dessus du portail.
Ici, avancez dans le portail devant vous, éliminez le Rursus, absorbez son anima et prenez à droite.
Eliminez le Tomberry, prenez son anima et continuez à gauche.
Eliminez le Rursus, prenez son anima et continuez encore à gauche.
Eliminez le Tomberry, prenez son anima et continuez à gauche.
Eliminez le Rursus, prenez son anima et continuez à droite.
Eliminez le Tomberry, prenez son anima et continuez à gauche.
Eliminez le Rursus, prenez son anima et continuez tout droit.
Prenez le contenu du coffre puis allez à droite.
Continuez à droite.
Prenez encore à droite.
Continuez à gauche.
Prenez une dernière fois à gauche.
Eliminez les deux Rursus et allez dans le cercle au centre de la salle pour en finir avec cet épisode.
4 : Cloître de la suggestion
Ici aussi vous allez devoir vous séparer en deux groupes distincts. Constituez les mêmes groupes que précédemment pour plus de facilité . Comme plus haut, la première équipe sera indiquée par la lettre A et la deuxième par la lettre B.
A-1 : Cloître de la suggestion
Au contrôle de votre première équipe, partez sur la gauche et franchissez la porte.
A-2 : Cloître de la manifestation
Vous allez devoir y vaincre vos ennemis uniquement avec des attaques magiques. N'importe quelle attaque physique tuera votre personnage sur le coup. Privilégiez donc un personnage avec des sorts et éliminez simplement les ennemis qui apparaissent en faisant attention à la marque fatale qu'apposent les Rursus. Une fois cela fait, continuez votre chemin en prenant le coffre avec une anima Améthyste sur votre gauche et quittez la zone pour changer de groupe.
B-1 : Cloître de la suggestion
Au contrôle de la deuxième équipe, prenez la porte de droite et continuez.
B-2 : Cloître de la présentation
Ici, vous allez devoir vaincre les ennemis le plus rapidement possible. En premier lieu, faites attention aux dalles embrasées à vos pieds. Lorsqu'elles commencent à devenir rouge, changez de dalle pour aller sur une dalle sécurisée. Eliminez en premier lieu les Focalor avec des magies de feu. Occupez-vous ensuite des guerriers de Rursus et combattez ainsi les différentes vagues qui viendront. Une fois le combat fini, Cid vous indiquera la réussite de votre mission et vous pourrez ainsi continuer jusqu’à la sortie et changer de groupe.
A-3 : Cloître de la révélation
Prenez l'anima Cinabre sur votre gauche et continuez en passant la porte devant vous.
A- 4 : Amphithéâtre
Ici, contrairement à la pièce précédente, il va falloir éliminer les ennemis sans utiliser de magie. Prenez donc vos meilleurs attaquants et commencez à descendre sur les plaques en mouvement. Eliminez les Rursus en premier et enchaînez sur les gros bombo invisibles. Une fois la salle nettoyée, suivez le sens des plates-formes pour atteindre la sortie à l'autre bout de la pièce et réussir ce défi.
A-5 : Chambre de la destinée
Avancez dans le long couloir jusqu'au portail noir au bout puis entrez dedans.
A-6 : Cloître de l'inspiration
Avancez et tournez simplement à gauche pour en finir ici et changer de groupe.
B-3 : Cloître de la révélation
De retour avec le deuxième groupe, prenez l'anima Cinabre à votre droite et continuez en passant la porte plus loin.
B-4 : Amphithéâtre
Commencez par éliminer les quelques ennemis présents dans la salle. Cette dernière est circulaire, avec une sorte de glyphe en forme de soleil sur l'une des branches reliées au cercle principal. Pour pouvoir avancer et ouvrir la porte, vous allez devoir détruire trois des quatre piliers. Cela fait, des flammes vont jaillir sur une des branches de la salle. Placez-vous à côté du dernier pilier et détruisez-le quand les flammes sont sur la même branche que le glyphe. Attendez que la pièce arrête de tourner et continuez simplement en prenant la porte déverrouillée.
B-5 : Chambre de la destinée
Avancez jusqu'au portail noir et entrez dedans pour sortir de cette zone.
B-6 : Cloître de l'inspiration
Avancez, éliminez le béhémoth invisible qui vous fait face et continuez votre chemin en prenant la porte à votre droite.
5 : Chambre de la vie
Avancez et pensez à sauvegarder. Une fois fait, continuez votre route en direction du portail noir et entrez dedans.
6 : Cloître de l'érudition
Ici, un guerrier de Rursus va vous attaquer. Eliminez-le pour que ce dernier évolue en Berseker de Rursus. La technique reste la même, si ce n'est qu'il frappe beaucoup plus fort et beaucoup plus vite. Dès que l'ennemi est éliminé, vous arriverez automatiquement à destination.
7 : Portail de la destruction
Profitez de ce temps de calme pour sauvegarder et bien vous préparer. Une fois cela fait, prenez la porte bleue à votre droite.
8 : Chapelle de la destruction
Pour continuer, il va falloir éliminer le Berseker sans qu'aucun personnage ne meure. Autant vous dire qu'il va donc falloir faire vite ! Employez la même méthode relative aux Rursus pour le faire succomber et ainsi continuer un peu plus loin.
Une fois sur le pont, un autre Berseker viendra vous attaquer. Eliminez-le comme le précédent et continuez après le pont où deux autres vous attendent . Compte tenu de la lenteur du deuxième, occupez-vous déjà rapidement du premier pour ne pas en avoir deux à gérer. Une fois les ennemis détruits, reprenez votre chemin et prenez la porte à droite.
9 : Chapelle de la destruction
Ici, éliminez les draconiens en prenant garde à ne pas les attaquer directement et de trop près. Une fois le ménage fait, vous serez téléporté vers votre point de départ.
10 : Portail de la destruction
Sauvegardez et entrez cette fois-ci dans la porte violette, à gauche de la bleue précédemment empruntée.
11 : Chapelle de la destruction
Vous revoici face à un vieil ennemi. Visez-le et esquivez toujours ses attaques. Lorsqu'il fonce sur l'un de vos coéquipiers, attaquez-le pour le mettre en choc et mitraillez-le d'attaques. C'est un combat à l'usure qui risque de mettre vos nerfs à rude épreuve. Evitez les coups de l'ennemi, attaquez lorsqu'il est loin et cela devrait passer. Une fois vaincu, vous serez téléporté à votre point de départ.
12 : Portail de la destruction
Sauvegardez, et prenez cette fois-ci la porte jaune à gauche de la porte violette empruntée précédemment.
13 : Chapelle de la destruction
Ici, des Berseker de Rursus vont vous attaquer en étant invisibles. Utilisez le viseur pour les repérer et les éliminer (4 en tout). Une fois le verdict rendu, avancez jusqu’à la prochaine zone.
14 : Chapelle de la destruction
Vous arriverez dans une petite salle où un blindé du même type que celui de Qator vous attaquera. Eliminez-le en esquivant ses attaques et en l'attaquant dès qu'il baisse sa garde pour en finir rapidement. Une fois cela fait, vous reviendrez encore une fois à votre point de départ.
15 : Portail de la destruction
Sauvegardez, et prenez cette fois-ci la porte restante de couleur rouge.
16 : Chapelle de la destruction
Ici, deux Berseker viendront vous attaquer en essayant d'éliminer les aspirants du Dominion. Eliminez-les vite avant que les aspirants ne soient décimés et continuez votre chemin une fois le verdict rendu.
17 : Chapelle de la destruction
Dans cette ultime pièce, des soldats zombies viendront vous attaquer, suivis d'un golem. Eliminez déjà les premiers puis focalisez-vous sur le golem. Sa lenteur en fait un ennemi relativement facile à abattre, il vous suffira de le viser, d'esquiver et de l'attaquer dans le dos ou sur les côtés. L'idéal étant bien évidemment de l'attaquer de loin avec un attaquant rapide, comme Ace par exemple.
18 : Portail de la destruction
De retour dans la salle, utilisez la plate-forme nouvellement accessible.
19 : Spirale de la renaissance
Ici, prenez de préférence Ace et grimpez le long de la spirale en esquivant. Ne vous arrêtez surtout pas et montez le plus vite possible. Une fois la plate-forme atteinte, admirez la cinématique pour passer à la phase suivante.
20 : Pandémonium – Sanctuaire de l'avènement
Avancez lentement vers le cristal sur votre gauche pour déclencher une cinématique. La cinématique finie, retournez sur le cristal pour une deuxième cinématique. Enfin, ramassez les deux cristaux au sol et continuez votre chemin.
21 : Pandémonium – Sanctuaire de l'avènement
Sauvegardez et poursuivez le chemin jusqu'au portail et observez la cinématique.
22 : Terres consacrées
Vous voici face au boss de fin du jeu, le Juge Rursus. Dans la première partie, vous ne pouvez rien faire. Laissez tous vos personnages mourir un par un et observez la cinématique qui s'ensuivra.
Vous voici maintenant dans la deuxième partie du combat. Grâce à la puissance des deux L'Cie, vous êtes invincible. Le boss va devoir être vaincu en douze étapes, une pour chaque membre de la Classe Zéro.
En premier lieu, la « tête » du juge viendra frapper le sol de sa hache. Esquivez et attaquez-le lorsque la marque apparaît. Enfin, absorbez l'une de ses douze animas lorsqu'il est en état de choc. Réitérez l'opération avec les douze membres de la Classe Zéro Pour enfin achever la huitième et dernière partie du jeu. Admirez la cinématique de fin et sauvegardez.
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Cet article a été corrigé par Matt971.
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